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Unity Insider Forum

Aliasing Kanten ?


overdev

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Hallo.

 

Bei vielen Spielen ist es mit dem Aliasing / Treppeneffekt ziemlich extrem und man braucht schon fast Anti Aliasing um es normal aussehen zu lassen bzw um es erträglich zu machen ;)

Aber bei vielen Spielen braucht man es kaum bzw garnicht.

 

Woran liegt das, dass bei manchen Spielen viele Aliasingkanten haben und manche kaum welche (bzw nicht sichtbar)? An der Engine? An den Modellen ? Oder beides?

 

Wäre nett wenn mir das jemand verständlich erklären könnte. Bin selber jemand der 3D Modelle erstellt.

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Das liegt am Kontrast und an der Auflösung.

Das Aliasing ist das Erkennen eines Pixels. Immer dann wenn eine Kante eines Objektes schräg zur Matrix des Bildschirms ist, kann man die Stufen (Pixel) erkennen. Aber nur dann, wenn der Kontrast hoch genug ist sodass das Auge einen Unterschied von Pixel a zu Pixel b erkennt. Und auch nur dann, wenn die Auflösung so gering ist, dass du die Punkte überhaupt noch als Punkte erkennen kannst.

Antialiasing ist ja nichts anderes als ein Weichzeichnen der harten Kante. Man retuschiert den harten übergang von z.B. Dunkelblau nach Hellgrün indem man an die Kante türkise Pixel setzt. Jetzt hat man den Kontarst mindestens halbiert und somit die Kante verschleiert.

Wenn man also von vornherein auf kontrastreiche übergänge verzichtet braucht man auch kaum AA zu nutzen.

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Was gäbs denn in der Free für Lösungen wenn sich Kontrastreiche übergänge nicht vermeiden lassen. Beispiel: gelbes Auto auf dunkler Straße.

Was spricht denn dagegen in der Free Version Antialiasing zu verwenden? Einfach in den Quality Settings einschalten.

 

Solange du Forward Rendering verwendest kannst du eigentlich immer auf Hardware Antialiasing zugreifen, aber sobald man einen Deferred Renderer verwendet wird es kniffliger, denn da greift das Hardware Antialiasing nicht mehr, weil die Beleuchtung komplett losgelöst vom Rendern der Levelgeometrie ist.

Daher muss man auf Post Processing Effekte zurückgreifen, was dann oft auch Performancelastiger ist (deshalb verwendet man häufig FXAA oder andere schnellere Antialiasing Algorithmen). Aber da du Forward Rendering verwendest, sollte das auch ohne Post Processing Effekte gehen ;)

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@ overdev:

Nicht an der Farbe, nur am Kontrast.

Deine Auflösung des Monitors sagt nicht unbedingt, dass auch das Spiel diese Auflösung nutzt.

Es gibt auch Spiele, die einfach nur hoch skalieren. Da vergrößert sich also der Pixel.

Bei 3D Games sollte das 3D Zeug aber immer auch in der Auflösung die du gewählt hast angezeigt werden.

Sollte! ;)

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