asmodii Geschrieben 24. März 2013 Melden Share Geschrieben 24. März 2013 Hi, ein seltsames Problem habe ich da. Ein Skript, was beim Zusammentreffen zweier Collider (is trigger) einen Sound abspielen soll arbeitet zwar, aber ich kann den Sound nur hören, wenn ich in einer bestimmten Position zum Objekt stehe. Mir ist nicht ganz klar wieso. Wo ist der Fehler? public var clip : AudioClip; function OnTriggerEnter(col : Collider) { audio.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); } Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpf Geschrieben 24. März 2013 Melden Share Geschrieben 24. März 2013 wenn du in deine scene schaust und das objekt das den sound abspielt selektiert hast ist darum eine "kugel" die definiert den hörbereich Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 24. März 2013 Melden Share Geschrieben 24. März 2013 Wenn der Clip ein 3D-Sound ist, werden standardmäßig lauter Berechnungen mit einbezogen: Man muss nah genug dran sein, Doppler-Effekt usw. Wenn der Sound immer hörbar sein soll, mach über die Import Settings einen 2D-Sound draus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
asmodii Geschrieben 25. März 2013 Autor Melden Share Geschrieben 25. März 2013 hmm... will irgendwie nicht wirklich. Scheint aber mit dem 3D-Sound zusammenzuhängen. wenn du in deine scene schaust und das objekt das den sound abspielt selektiert hast ist darum eine "kugel" die definiert den hörbereich Dafür brauch ich ja ein Audio Source wo ich das Soundfile drin habe. Habe ich aber nicht. Das Skript hat ja schon das Soundfile drin. Bei einem funktioniert es ja auch. Erstelle ich einen zweiten oder kopiere den ersten, dann geht´s nicht mehr. Die sind dann tatsächlich positionsabhängig. Verstehe ich nicht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
koaangel Geschrieben 25. März 2013 Melden Share Geschrieben 25. März 2013 Ein Soundfile ist nur durch eine AudioSource zu hören. Die 3D Position deines Sounds ist dann das GameObjekt mit dem Script. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
asmodii Geschrieben 25. März 2013 Autor Melden Share Geschrieben 25. März 2013 Die 3D Position deines Sounds ist dann das GameObjekt mit dem Script. Aber was verursacht denn das Problem, dass das nur in bestimmten Positionen zu hören ist? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
koaangel Geschrieben 25. März 2013 Melden Share Geschrieben 25. März 2013 audio.PlayClipAtPoint(clip, transform.position) bedeutet, dass der Clip einmalig an der Position des Gameobjects gespielt wird, an dem das Script hängt. Und wenn es sich um einen 3D Sound handelt, dann kann man ihn nur in einer bestimmten Reichweite hören. Das Problem, weshalb ich PlayClipAtPoint selbst nicht verwende, ist, dass man zuwenig Kontrolle über den Sound hat. Ausser der Lautstärke kann man keine weiteren Parameter übergeben. Da nicht alle Soundfiles gleich laut sind, kann es evtl sein, dass dein Sound ohne Lautstärkeparameter zu leise gespielt wird und deswegen kaum bzw nicht weit genug hörbar ist. Versuch mal: audio.PlayClipAtPoint(clip, transform.position, lautstaerke); Und experimentier mit verschiedenen Werten bei lautstaerke. Vielleicht bringt das was Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
asmodii Geschrieben 25. März 2013 Autor Melden Share Geschrieben 25. März 2013 Derzeit sieht das Skript jetzt so aus: public var clip : AudioClip; public var volume: float = 0.95; function OnTriggerEnter(col : Collider) { audio.PlayClipAtPoint(clip, transform.position, volume); } Das Problem ist immer noch das Selbe. Bin sowieso nicht der Skripter, aber das hier bringt mich an den Rand des Irrsins. Warum funktioniert das beim einen, aber beim anderen nicht? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 25. März 2013 Melden Share Geschrieben 25. März 2013 Hast du deinen Sound jetzt als 2D-Sound importiert? Offenbar nicht... Mit Skripten hat das nichts zu tun, sondern nur mit den Einstellungen am Sound und der AudioSource. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
asmodii Geschrieben 25. März 2013 Autor Melden Share Geschrieben 25. März 2013 Hab mal bei 3D das Häkchen weggemacht. Beim Objekt das ohnehin schon ging höre ich nichts mehr, wenn ich davon wegdrehe. Soll das so? Hätte erwartet, dass es ganz einfach, egal wo man steht und sich dreht gleich laut ist. Beim andern Objekt, was nur auf einer bestimmten Position geht hat sich nichts geändert. Gleicher Sound testweise bei beiden verwenden wohl gemerkt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Floater Geschrieben 25. März 2013 Melden Share Geschrieben 25. März 2013 Gib mal die pos von deiner cam und vom sound aus. Viell. gibt es ein Muster wieso das passiert. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpf Geschrieben 25. März 2013 Melden Share Geschrieben 25. März 2013 oder mach endlich mal entweder ein unitypackage oder bilder Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
asmodii Geschrieben 26. März 2013 Autor Melden Share Geschrieben 26. März 2013 Hier mal ein kurzes Video. Wie man sieht geht es beim Schmied wie es soll. Auch, wenn ich komplett ums Haus renne geht es. Wird leiser bei Abstand und lauter, wenn man ran geht. Alles so wie es gehört. Dann flip ich rüber zum Lumberjack und bei ihm hört man die Sounds nur noch in bestimmten Positionen und dann mal nur beim Drehen der Kamera oder beim Laufen. Auffällig ist, dass es nach VORNE und seitlich geht, aber nicht, wenn ich hinter ihm stehe. http://www.youtube.com/watch?v=K4va4Kwlw9w&feature=youtu.be Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpf Geschrieben 26. März 2013 Melden Share Geschrieben 26. März 2013 kopiere mal den schmied an die stelle wo der holzfäller ist und deaktiviere den kompletten holzfäller ist nun der schmiedesound korrekt gesetzt ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
asmodii Geschrieben 26. März 2013 Autor Melden Share Geschrieben 26. März 2013 Kopiere ich den Schmied, dann passiert mit der Kopie exakt das Selbe wie mit dem Lumberjack. Verschiebe ich den Schmied an die Stelle des Lumberjacks, dann funktioniert er dort ganz normal. Hatte mal alle Soundquelle rausgeworfen zum Test. Hat auch nichts gebracht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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