Deinemudder19 Geschrieben 16. April 2013 Melden Share Geschrieben 16. April 2013 Braucht man bei OnTriggerStay Time.deltaTime oder ähnliches? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Giddeon Geschrieben 16. April 2013 Melden Share Geschrieben 16. April 2013 Frage steht Oben -_O http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html Antwort. Siehe oben B-) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Deinemudder19 Geschrieben 16. April 2013 Autor Melden Share Geschrieben 16. April 2013 http://docs.unity3d....iggerEnter.html Antwort. Siehe oben B-) Oh sch**** ich meinte OnTriggerStay xD nicht Enter muss ich ma korrigieren xD Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 16. April 2013 Melden Share Geschrieben 16. April 2013 Wenn das was da bei OnTriggerStay passieren soll deltatimebasiert sein soll, dann ja Das hat aber nichts damit zu tun dass du bei OnTriggerStay grundsätzlich Time.deltaTime benötigts. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 16. April 2013 Melden Share Geschrieben 16. April 2013 So ganz verstehe ich die Frage nicht. Eine OnTrigger Funktion ist ein Physikalisches Event und wird über die Fixed Time (die man einstellen kann) ausgelöst. Wenn du jetzt OnTriggerStay nutzt, wird jedes mal zur FixedTime in diese Funktion rein gesprungen. Also man ist schon im Trigger und ist es immer noch. Jetzt kannst du innerhalb dieser Funktion was machen, oder aber du setzt einfach nur eine Variable auf true und nutzt diese Variable dann irgendwo im Code. Natürlich kann man dann auch deltaTime nutzen wenn etwas irgendwo immer dazu addiert werden soll und das auf allen Systemen gleich stark passieren soll. Aber man braucht immer die deltaTime für soetwas, egal in welcher Funktion. Bei OnTriggerExit würde man diese Variable wieder auf false setzen. Und schon wäre alles wieder normal. Hier mal ein Link zur weiteren Erklärung der zeitlichen Abläufe: http://forum.unity-community.de/topic/2445-zeitliche-ablaufe-und-wie-halte-ich-sie-konstant/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 16. April 2013 Melden Share Geschrieben 16. April 2013 Wenn das was da bei OnTriggerStay passieren soll deltatimebasiert sein soll, dann ja Nope, OnTriggerStay ond OnCollisionStay sind im FixedUpdate-Zyklus und damit entfällt deltaTime. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 16. April 2013 Melden Share Geschrieben 16. April 2013 Hui, daaaas wusst ich nicht. Schon wieder was gelernt. Merci Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Deinemudder19 Geschrieben 16. April 2013 Autor Melden Share Geschrieben 16. April 2013 Nope, OnTriggerStay ond OnCollisionStay sind im FixedUpdate-Zyklus und damit entfällt deltaTime. Thx <3 ;D Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.