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Unity Insider Forum

Mehr Bones in Mecanim / Gelenke?


schoen08

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Ich hätte da mal eine Frage zu Mecanim, bzw zu Gelenken in Blender/Unity.

 

Ich habe einen Roboter, auch schon teilweise animiert (laufen,etc). Allerdings gibt es da ein paar kleine Probleme:

1. Da es sich um einen Roboter (menschlich) handelt, habe ich Gelenke wie ein Mensch. Allerdings jeweils zwei Gelenke, eines zu knicken und eines zu drehen. Beispiel Knie: Ein Gelenk kümmert sich um die Drehung des Knies in der Z-Achse, eines darunter um das abknicken des Knies.

2. Deshalb habe ich bei meinem Skelett auch jeweils einen Knochen mehr, und jetzt fangen die Probleme an:

Unity (Mecanim) hat eine vorgegebene Anzahl an Gelenken. Wenn ich jetzt eine Animation von mir, mit allen Gelenken in Blender animiert in Unity einfüge, werden die Animation heruntergekürzt auf die Unity-Mecanim-Bones - die Folge ist, dass die Gelenke sich quer in ihren Achsen bewegen. So wird das Knie beispielweise in einem Gelenk gedreht und abgeknickt, was ja eigentlich nicht Sinn der Sache war.

 

Wie würdet ihr das angehen? Kugelgelenke dem Roboter geben ( :blink: )? Kann ich in Mecanim mehr Knochen einfügen? Kann ich flüssige Animationsübergänge, wie sie in Mecanim einfach möglich sind, auch anders (einfach ^_^ ) realisieren?

 

Vielen Dank für eure Hilfe!

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Erst einmal stellst du bei deinem Modell in den Import Settings ein, dass das Rig nicht humanoid sind - humanoid bedeutet eben humanoid, und da sind deine Spezialanforderungen nicht mit abgedeckt.

Dann kannste nur noch die klassische Variante "nur passende Animationen" bneutzen, aber die humanoid-retargeting-dinger sind für dich ja sowieso nicht relevant.

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Mal so gefragt:

Wenn du einen menschlichen Roboter gebaut hast: Warum hast du ihm mehr Gelenke verpasst ? Ein Knie z.B. kann nur in 1 Richtung bewegt werden. In der Regel kann der Mensch das Knie ca. 150° in Z-achse (also nach hinten) beugen. Alle anderen Bewegungen sind resultierende aus dem Articulatio coxae am Femur bzw Rotation zwischen Tibia und Fibula. Das Einzige Gelenk, dass eine 360° Rotation zulässt ist das Articulatio humeri an der Schulter. Somit können menschliche Roboter (sofern sie denn menschliche Bewegungen nachahmen sollen) ihre Gelenke nur auf Y und Z Achse bewegen, was mit Bone/Rig ohne Zusatzgelenke sicherlich gut machbar ist ;)

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Hilfe Fachbegriffe :D.

Wenn ich meinen Ellbogen anwinkle, kann ich von diesem aus meinen Unterarm auch noch drehen, oder? Ohne das sich die Schulter oder der Oberarm mitbewegen. Sind wir schon bei einem Gelenk mehr. Das mit dem Knie stimmt, da habe ich wohl ein schlechtes Beispiel genommen. Auch so hat ein Roboter wohl etwas mehr Bewegungsfreiheit ;). Aufjedenfall komm ich mit Generic jetzt wunderbar klar.

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:D

Liegt wohl an meiner beruflichen Vorbelastung. Ich werd mich bemühen eher die Deutschen Begriffe zu verwenden :)

Beim Unterarm resultiert die Rotation eher aus der Verdrehung von Elle und Speiche. Mit dem Gelenk an sich hat das wenig zu tun.

Aber wenn du mit dem Unity System soweit klar kommst, dann ist ja alles bestens ^^

Ich gestehe, dass ich schon länger nicht mit Unity animiert habe. Bei meinen früheren Animationen waren die einzelnen Bones immer so miteinander verknüpft, dass jedes Gelenk theoretisch eh um 360° rotieren konnte. Schwieriger war da eher die humanoiden Bewegungsabläufe nachzuahmen, unter Berücksichtigung der menschlichen Rotations und Beugefähigkeit der einzelnen Gelenke.

Ein Roboter kann natürlich so gestaltet werden, dass er wesentlich beweglicher ist als ein Mensch und so rotiert, dass selbst eine 180° Wendung ohne Rotation des Torsos möglich wäre ;)

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