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Unity Insider Forum

low poly city fill objects


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also rein foto auf objecte ist das nicht, ich hab bei vielen sachen mehr als die hälfte neu aufgebaut in photoshop. und dann brav mit hand viel nrm maps eingzogen und etliche layer überlagerungen gehabt. aber ich bin halbwegs zufrieden. aktuell bau ich gerade nen imbissstand ,der so nicht in echt vorhanden ist. mehr die tage.

fahrad schlauch automaten firma sitzt hier in nrw

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Auch rein grossen Lob von mir :) Ich hab mir trozdem mal die viel mühe macht etwas zu finden was ich kritisieren kann :*g* Was mir auffällt sind die Übergänge von den Automaten zur Wand, die Automaten haben dort eine sehr harte Kanten, vielleicht kannst du ja dort noch eine Befestigung oder einen Abstand zur Wand einbauen.

 

Aber auf alle fälle super vor allem die Graffitis auf den Automaten gefallen sehr gut top weiter so.

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selbst bilder zu 95 prozent und ein paar schnipsel von web. aber keine texture ist orginal. das diente nur als ausgangs basis und hat fast gar nix mehr als mit der basis zu tun. im prinzip gngs nur um paar materialien und als modeler ref.. jede texture wurde in ps nochmal komplett auseinander genommen und sehr viel nachbearbeitet. gerade details wurde viele künstlich eingefügt. aber uch zwingend sachen komplett neu erstellt weil aufnahmen einfach irgendwie schlecht waren. gerade wenn reflection und specs stören.

normal maps. die texturen liegen im roh format als 2048x2048 vor. im video sind die alle 1024x1024 . da mit den standart shader nicht verwendbar sind keine specs maps mit dabei. liegen aber auch vor.

die texturen sind so uvmapping angelegt das man sie easy nachbearbeiten kann in ps zb.

das gerade wieder zu hot hier ist hab ich weng neue bilder geschossen für die streets. ich hoffe ich konnte deine fragen usreichend beantworten

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ich wurde auch paar mal gefragt ob ich hardsurface shader benutzt hab. , nein nur unity own . bis auf die glass texture da hab ich von ner befreundeten entwickler firma einen simlen glas shader bekommen.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/13275381/unity_own_shader.jpg

 

sicherlich fragt sich der ein oder andere warum. ich wollte einfach mal eine kl tech scene basteln um mal zu testen was möglich ist.

die techscene soll später mit leben gefüllt werden gescriptet anims , ein paar fahrzeuge, und einfach ein kleines belebtes sstadtviertel werden . es macht unglaublich spass momentan etwas zeit in so einen project zu investieren.

 

zu einen späteren zeitpunkt könnte ich aber bestimmt ein wenig unterstützung gebrauchen von nen coder. wenn sich also einer berufen fühlt kann er sich gerne bei mir melden.

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Ich biete dir sehr gerne meine Hilfe an, aber ich weiß nicht, inwiefern es für dich Hilfe ist, ich bin nämlich selbst noch viel am lernen ;)

das sind wir alle selbt ein jeder profi muss ständig lernen ;) also von daher stört mich das nicht. wichtig ist nur das nicht gerade bei komplett 0 anfängst und vor allen lust hast.

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Hier mal Bilder von meinem Projekt. Das Gefängniss habe ich auf insgesamt 17000 Tris Reduziert es besht aus 4 Stockwerken mit innenwänden und allem drum und dran, diese sind auch nicht identisch. Das gebäude hat eine Tür höhe von 2 m Wandstärke 0,25 und eine Stockwerkhöhe von 3 m manchmal niedriger. Es verfügt über alle möglichen Räume was ein Gefängniss so braucht.

Hier hab ich mal angefangen zu Texturieren was mich stört ist das alles so gleichmässig aussieht.

 

mu3vqsjdec.jpg

 

Hier mal eine innen Aufnahme:

b3ojga44ll5.jpg

 

Hier habe ich alle Fassadenteile und alle Stockwerke ausser das Erdgeschoss ausgeblendet.

bejtz8hkuqz7.jpg

 

Hier mal das gesamte Gefängniss

bcp6hdjfvzlp.jpg

 

 

Hier noch eins ohne Hülle aber mit Innenwänden:

 

hkdbpebim2a.jpg

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@xyn Ich Arbeite hauptsächlich mit Maya und Photoshop, ich kann UV-Mappen und auch Texturen selber Painten oder Foto Texturen Knippsen verändern anpassen Cracks oder Schatten einmalen usw

 

@ Sascha wieso Karpern ? Das war eigenlich nicht meine absicht wieso ? Ich bin der Meinung, da ich gerade selber am Level erstellen bin und auch das Texturieren des gebäudes bald auf mich zukommt passt es ganz gut rein.

 

Mit gefällt das was xyn gemacht hat ganz gut und wollte eben auch seine Meinung wissen. Bin auf alle fälle gespannt wie der Thread hier noch weiter verleuft.

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Hast du schon eine eine Tendenz welchen Weg du gehen willst ? Speziel für mein Level habe ich zb das Problem das ich sehr große Wände habe, und auch sehr große Boden Bereiche.

 

Ich möchte jetzt eigenlich nicht einfach eine 1 k Textur drauf klatschen und diese gekacheln , da man die wiederholende Textur dann einfach erkennt. Ich hätte zb oben an der Textur gerne Schmutz oder Feuchtgkeit, in der mitte hätte ich gerne zb Grafities oder Beschädigungen der Wand unten an der Textur hätte ich wieder gerne Feuchtigkeit und Schmutz. Mit einer Textur zb 128*2024 würde eine Kachelung und der X Achse einfach bescheiden aussehen.

 

Ich spiele mit mehren Varianten:

1. Eine Wand entweder teils oder Komplett UV Mappen wobei dann die Wand an sich aus einer sehr grossen Textur bestehen würde, würde die Auflösung zuschlecht werden müsste ich das Mesh aber nochmals Unterteilen somit würde ich mit 2 Texturen oder mehr arbeiten müssen was nicht unbedingt gerade Performance sparen wäre.

 

Vorteil wäre das diese weise sehr Flexibel wäre klönnte eine beliebig grosse Textur in Photoshop machen die ich dann in PoT gerechte stücke unterteilen müsste. Die nachteile sind mir bewusst.

 

2. Wäre mit Layer direkt in Unity zu arbeiten, ich Texturierig normalerweise komplett in Maya aus dem Grund sind mit solche Varianten nicht zu Recht. Bei dieser vorgehens weise müsste ich dann zb eine 1024*1024 Textur verwenden die ich zb in der X Achse 2 mal Kachel und in Y 3 mal also 2 Hoch und 3 Breit und darüber eine Alphamap Textur mit Dreck schmutz usw die Quasi wie eine Schablone über die Textur gelegt wird. Wobei Diese Alphamap dann nicht gekachelt werden dürfte sondern dann 2024 * 3072 Gross sein müsste.

 

Ob es das so in der Form gibt weiß ich nicht aber es wäre auch eine gute Möglichkeit.

 

3. Es gibt die Möglichkeit Decals direkt in Unity auf die Textur zu Painten, wie gut das Funktioniert und ob das später dann auch so assieht wie ich mir das Vorstelle ist eine andere Geschichte.

 

So zumindest mal meine Überlegungen. Diese einfach die Textur Kacheln ist für mich jedenfalls keine Option.

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