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Unity Insider Forum

Animationen mit Mecanim


malzbie

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Jetzt endlich habe ich etwas Zeit gefunden um eine neue Tutorialreihe zu starten.

Es geht diesmal um das Animieren mit Mecanim.

Worauf muss beim importierten Character geachtet werden und wie füge ich die erste Animation hinzu.

 

Hier ist der erste Teil der neuen Reihe zu sehen:

 

 

Weitere Teile werden folgen, jedoch weiss ich noch nicht wann. ;)

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Toll das du wieder Videos machst :)

 

Ja MoCap ist ganz cool, aber wer kann sich dass denn leisten?

Bzw die kostenlosen Dinger werden sich viele Leute zulegen.

 

Meiner Meinung nach ist das für kleinere Entwickler quatsch.

Keiner davon kann ein Studio beauftragen solche MoCap Animationen zu machen bzw sich selber das Equipment leisten (vielleicht noch zwei Kinects + IPI Studio).

Das Unity nurnoch solche MoCap Animationen unterstützt kann ich mir auch kaum vorstellen. Vorallem wenn es nicht humanoide Charaktere sind.

 

Klar braucht man kein IK, Controller usw mehr. Das braucht man ja nur um selber KeyFrame Animationen zu erstellen.

Eine MoCap Animation ist ja auch nichts weiteres als eine gebakete KeyFrame Animation.

 

Mich interessiert Mecanim gerade weil ich es so toll faden kann und die Animationen leicht kontrollieren kann.

Zumindest sieht es so aus.

Die kostenlose MoCap Animationen sind vielleicht gut für Prototypen um die Funktion zu testen, bisschen damit rumzuspielen und schauen wieMecanim funktioniert, aber ansonsten eher nicht.

 

Bin zwar noch ein Anfänger aber so sehe ich das :D

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Freut mich, dass es euch gefällt. Ich mache natürlich weiter an der Reihe. Wird aber diese Woche wohl nichts mehr werden.

 

Zu Mocap und Mecanim:

Vielleicht habe ich mich da falsch ausgedrückt.

Mecanim wird das alte Animationsgedöns ablösen. (Wie ich selber nur gehört habe aber nicht belegen kann. War aber ne recht gute Quelle ;) )

Ich kann jedoch weiterhin Animationen mit irgendeinem Programm machen und sie in Mecanim nutzen. Muss sie aber anders importieren.

Momentan geht das nur mit dem Humanoid, taugt also nur was für Menschen. Das bedeutet aber nicht, dass in späteren Versionen auch andere Wesen gebastelt werden können.

Irgendwelche anderen Dinge wird man bestimmt auch noch animieren können.

Wie auch immer. Die Zeit wird's zeigen.

 

MoCap Animationen müssen nicht teuer sein. Kommt halt immer darauf an, wie einzigartig die Animation sein soll und ob ich nur ein paar unterschiedliche Bewegungsabläufe brauche oder aber Minutenlange Takes für Zwischensequenzen.

Ich denke da wird sich der Markt auch noch gegenseitig die Preise kaputt machen. Ergo: Es wird immer billiger. :)

 

@ Sascha:

Das mit dem Armin finde ich ja witzig! Aber jetzt, wo dus sagst... da ist was dran. Ich habe ne ähnliche Art und Stimmlage. :D

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Ich glaube, ich bin hier gerade der einzigste Idiot der das nicht versteht, aber ich frage trotzdem mal nach ;)

 

Meine wohl wichtigste Frage wäre daher direkt zu beginn, wie funktioniert dieses Motion Capture?

 

Soweit ich weiß, ist das dieses Verfahren, das viele Filmemacher schon verwenden.

Indem sie sich diese Adaptoren ansetzen und die Bewegungen ausführen, welche dann in den Film übertragen werden.

 

Aber wie setzt Unity das um?

 

overdev sprach das teure Equiptment an, heisst das also, dass das in Unity genau so funktioniert?

Ich würde mir also theoretisch mithilfe dieser Adaptoren etc. selbst die Animation erstellen, nicht am PC selbst sondern indem ich alles selbst ausführe??

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Unity setzt das gar nicht um.

Du kannst, was MoCap angeht, Unity als Videoschnittprogramm sehen, analog dazu brauchst du immer noch eine Kamera und Aufnahmesoftware.

Die Animationen können also gleichermaßen von MoCap wie aus Blender mit der Maus erstellt kommen.

Unity betreibt also kein Motion Capturing, Unity kann nur neuerdings "rohe" Animationsdaten so schneiden, dass du MoCap-Daten unbearbeitet in Unity einfügen und benutzen kannst.

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Die MoCap Files sind ein ganz normaler Boneaufbau mit einem Unterschied. Es gibt einen Bone, der von einem 0Punkt zur Root geht.

Also so, als hättest du ein Skelett an einem seitlich liegendem Stiel.

Über diesen zusätzlichen Bone wird scheinbar die Räumliche Bewegung des Skeletts im Raum ermittelt.

 

Aufgenommen wird das mit mindestens 2 Kameras und dann in einer entsprechenden SW umgewandelt. Das kann man dann in diverse Formate exportieren. Unity braucht das FBX Format.

Es gibt schon für kleines Geld eine MoCap Lösung die mit Kinect Kameras oder den PS2 Augen arbeitet. Das ganze geht dann sogar ohne Reflektoren. Ich weiss aber nicht, wie gut die Animationen dabei werden. Ist ja immer eine Genauigkeitsfrage.

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Weil ich damals mein erstes Skelett für eine Waffe gebaut habe, die ich in der Unreal Engine importiert habe, und da ist das nötig, dass der Root Bone von 0,0,0 los geht.

Seitdem ist das eine Angewohnheit, weil man damit scheinbar mit jeder Engine super kompatibel ist.

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Hi,

es gibt auch eine Software, aus der man extrem viele Bewegungen exportieren kann und auf sein Modell wirken lassen kann. Ich komm nur nicht auf dem Namen und finde es dadurch nicht.

Die Rohfiguren in der Software haben blaue Stick-Bones und als Gelenk hellblaue Kugeln.

Vielleicht kommt jemand drauf. Oder ich finde es paar Minuten nach dem Post. Wie so öfters...

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Super Tutorial, ich warte schon auf den nächsten Teil :) Zum Thema MoCap: Dass es überhaupt keinen internen Animationseditor mehr geben wird, kann ich mir kaum vorstellen. Gerade für einfache Animationen (z.B. drehende oder schwenkende Objekte) sind doch selbstgemachte Animationen in Unity super sinnvoll. Aber warten wir mal ab ;)

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  • 5 weeks later...
  • 3 weeks later...

Schön, dass es gefällt. Ich denke so in einer Woche gibts nen neuen Teil. :)

 

Ich habe kein Boolean dafür genommen, da ich eine gewisse Auslenkung der Achse haben will, bevor der Kerle läuft.

Bei einem Joystick könnte man das als toten Bereich sehen um gewisse Fehler der Kalibrierung zu unterbinden.

Wenn man jetzt z.B. eine Gehanimation noch mit einbinden wollte (z.B. beim gleichzeitigen Drücken der ALT Taste) könnte ich die Werte unterhalb des Laufwertes nutzen. Beim Joystick also nur ganz leicht ausgelenkt und bei der Tastatur einfach ein Festwert gesendet.

Ich werde beim nächsten Teil einmal darauf eingehen.

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