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Unity Insider Forum

Texturieren


EmreTR52

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Da gibt es nicht nur ein Programm womit man die Texturen macht. Sondern einen ganzen Arsch voll. Es gibt auch nicht nur die Diffuse Textur (das eigentliche Bild), sondern auch noch eine Normalmap oder eine Specular Map. Und es ist eine Sache der richtigen Beleuchtung und der richtigen Shader. Und es gibt unglaublich viele Techniken und Tricks die man anwenden kann. Genauso wichtig wie die Programme ist der Künstler der sie bedient. Und jeder hat da so seinen ganz besonderen Workflow.

 

Ich bin traditionell eher ein 2D Texturierer. Ich unwrappe das Mesh, exportiere das UV Wire als Bild, und layere/painte/modifiziere mir dann meine Textur in meinem 2D Malprogramm zusammen. Meist Gimp. Die Seams säubere ich dann in Blender in 3D mittels dem Clone Stempel der Texturepaint Werkzeuge.

 

Dann sculpte ich das Low Poly Mesh auf Highpoly, und backe mir aus High Poly und Low Poly meine Normalmap. Die wird zur Not auch mit einer Normalmap aus der Diffuse kombiniert wenn es die Oberfläche erfordert. Wenn es ein Character ist dann backe ich in die Textur auch noch Ambient Occlusion mit rein. Ochja, ich verwende auch noch ein selbstgemachtes Tool um die Lücken zwischen den UV Patches zu schliessen. So bekomme ich keinen Ärger mit dem MipMapping und den Seams.

 

Es gibt aber inzwischen Programme die das komplette Arbeiten in 3D erlauben. ZBrush oder 3D Coat zum Beispiel.

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Dass man dafür Skills braucht hab ich schon gefürchtet.

Aber das mit dem Normalmap's und so weiss ich schon, die erstelle ich mit Crazybump.

Aber wie funktionieren diese Spekularmap's ?

Also welchen Shader brauch ich dafür (bei normalmap brauch ich bumped diffuse oder bumped specular) ?

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Für Specularmaps brauchst du eben einen Shader der auch Specularmaps kann. Ich glaube da ist gar kein Standardshader für Unity bei. Den musst du wohl selber schreiben. Eine Specularmap ist im Grunde nichts anderes als ein graues Bild. Da wo es hell ist glänzt dein Mesh dann, da wo es dunkel ist nicht.

 

Edit sagt: doch nicht selber schreiben. Der bumped specular verwendet wohl den Alphakanal für die Specular map. Wieder was gelernt :)

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Normalmaps für Charaktere zum Beispiel erstellt man auch indem man einen scuplt und dann in einem Programm das Highpoly und das Lowpoly Mesh importiert. Dann erstellt das jeweilige Programm auch eine Normalmap.

 

Crazybump nimmt ja nur die Colormap und wandelt diese in eine Normalmap um.

Genauso wie das Nvidia Plugin für Photoshop.

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Die sind jedes Mal von einem anderen Studio

 

aber das die Studios mit Gimp arbeiten kann ich mir schwer vorstellen :D

Normalmaps für Charaktere zum Beispiel erstellt man auch indem man einen scuplt und dann in einem Programm das Highpoly und das Lowpoly Mesh importiert.

in 3D coat z.b. kann man die Normalmap auch direkt painten ohne Umwege über scupten

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Es gehört leider auch mehr dazu sich eine Textur im Internet zu suchen und eine Wand 5 * 10 mal in Höhe und Breite zu kacheln, so sieht einfach keine Wand der Welt aus.

 

Ich war die letzten 2 Wochen zb im Urlaub in Irland ich hab dort ca 50 verschiedene Wände Photografiert meist Backsein Wände mit unterscheidlichem aussehen Form und Farbe. Hinzu hab ich so 20 Dirt Maps gemacht, das sind zb Wandstücke mit Schaden in der Wand, wo Putz abgefallen ist oder ein Backstein fehlt. und auch maln krasse Kratzer oder verschmutzung in der Wand.

 

Dann hab ich och so 10 Fenster Bulder gemacht unterschiedliche Fenster aus der Frontalen Fotografiert.

 

Mein nächste schritt wird sein diese Bilder zu entzerren da ich natürlicht nicht jede Wand aus einem exakten 90grad Winkel getroffen habe. Danach werd ich sie Kachelbar machen. und mit dann zb eine Wand bauen 128*1024 die Fenster reinladen und die in wand miteinpflegen die Schäden in die Wand einbauen freistellen farblich anpassen.

 

Ich hab auch auch Schlaglöcher in der Strasse Fotografiert diese muss ich dann auf meine Wand anpassen. Freistellen Korrigieren usw.

 

Zuletzt werden dann die Fenster auf die Textur gemacht allen non destruktiv und auf verschiedene Layer. Wenn du das einige male gemacht hast werden deine Ergebnisse bester. Daraus dann die Normals specular genieren Fertig.

 

Dann kannst auch die fenster Laibung ausmodellieren und für Fenster und Wand extra Texturen zu verwenden die Laibung selber musst du dann UV Mappen. usw so bekommst eine immer bessere Qualität. Gibt da auch ein Tolles Buch wie ich finde http://shop.3dtotal.com/books/photoshop-books/photoshop-for-3d-artists.html

 

 

Dieses Tutorial ist auch der Hammer http://eat3d.com/texturing kann ich noch mehr empfehlen.

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