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Unity Insider Forum

normal+specular+diffuse+lightmap in einem Shader?


Elowan

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hallo,

 

ich habe einiges probiert, jedoch keine Lösung gefunden...

 

Ich habe eine normal map (für den bump), eine diffuse RGB map, eine specular map (für die Glanzeffekte und Highlights) und dazu noch eine "Lightmap" - damit meine ich es ist im Grunde alles schwarz drauf, bis auf bestimmte Stellen, an denen sich auf dem Modell "Lichter" befinden sollen.

 

Ich finde keinen passenden Shader für ein Material, das alle diese Texturen vereint.

 

Das "beste", was ich bisher gefunden habe ist der "Self Illum Bumped specular" Shader...

Dort kann ich eine Base, Illum und normal map Textur ablegen... aber wie bekomme ich dann noch die "lights" und specular map an das gameobject?

 

Erreichen möchte ich, das mein Gameobjekt:

 

1. Farbe (RGB Textur) hat, klar

2. bump durch eine normal map bekommt

3. glänzende Oberfläche durch die specular map

4. dazu "Lichter", die unabhängig von den echten Lichtern einer Szene sind

 

Wie setze ich das in Unity um?

 

Mit blender habe ich fein alle nodes für den cycles renderer zusammengebaut und alle in ein Material gepackt bekommen - leider wird dieses nur dem Namen nach importiert, ist aber im Grunde nur ein "leeres" diffuse Material/Shader...

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Wow!

 

Also der StrumpyShader sieht genau so aus, wie das was ich gesucht habe. Hat Ähnlichkeit mit dem Node-System von Blender 2.68

 

Werde ich direkt mal testen! Danke!

 

Selbst schreiben.... Hmmm eher (noch) nicht ;)

 

Das Tutorial sehe ich mir auch noch an, den Namen kenne ich von Blender-bezogenen Tutorials.

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  • 3 weeks later...

Die Alternative aus dem Tutorial funkt nicht 100% - die lightmaps wird vom Shader nicht angenommen, bzw. nicht angezeigt.

Hab es mehrfach genau so wie im Tutorial erwähnt versucht - nix zu machen, die lights werden nicht dargestellt.

 

Daher habe ich mich jetzt für den strumpy shader entschieden, zumal ich hier noch eine Color Node setzen kann, um die lightmaps noch einfärben zu können.

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Hmmm, ich habe eine "funktionierende" lightmap genommen, habe die sogar komplett neu gemacht (genau wie im Tutorial beschrieben, step by step)

 

Aber es leuchtet einfach nix.

 

Meine lightmap ist weiß, wo es leuchten soll und schwarz, wo nicht und liegt in dem Alpha-Kanal einer .tga Bilddatei...

 

mysteriös ;)

 

Noch einmal zusammengefasst: ich habe die lightmap mittels STRG+C / V in den Alpha Kanal einer anderen Textur (die nicht die normal map ist) eingefügt und als .TGA gespeichert. Bei "Illum" dem Shader zugeordnet und man sieht nix...

 

Die lightmap (also nur die "reine", nicht als Kopie in dem Alpha Kanal einer anderen Textur) erfüllt ihren Zweck, wenn ich in Blender, C4D oder dem Strumpy Shader diese als "Emitter-Textur" verwende.

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Aaaalso, dein Shader macht genau, was er soll und liefert ein gutes Ergebnis. Ob nun performanter als der von Strumpy, kann ich nicht beurteilen.

 

Mir fehlt nur eine Kleinigkeit und zwar die Möglichkeit, die Emittermap noch einzufärben, also dem "emittierten Licht" noch eine andere Farbe geben zu können.

 

Ich werde mal in den code reinsehen, evt. bekomme ich das hin - oder auch nicht ;)

 

Ich danke dir!

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