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Unity Insider Forum

FXLab - Betatest


Mark

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Ich krieg ohne FX Camara in einer Insel Szene ca. 1600 Drawcalls und 70 FPS (15ms, Realtime-Shadows Aktiviert). Jetzt aktivier ich die Kamera und ich krieg ca. 6000 Drawcalls und 13FPS (70ms) So weit so gut. Was mir auffällt ist allerdings dass die Triangle Zahl auf 1.2M(??) hochsteigt. Wieso das denn? :) EDIT: In einer komplett leeren Szene mit wasser habe ich gerade mal 4 drawcalls aber nur 25FPS (40ms) mit voller Auflösung, übrigens.

bearbeitet von Xenes
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@Xenes: Weil für jede der Texturen die ganze Szene gerendert wird, dadurch steigt die Anzahl der Drawcalls und die gerenderte Anzahl Triangles, das ist auch in der Unity pro so und das ist ein natürlicher nebeneffekt den man nicht verhndern kann, bis auf gutes Batching und Optimierungen der Szene.

 

Wie schnell sit denn eine komplett leere Szene ohne Wasser aber dafür mit der FXCamera und 4 Texturen? Dann hast du quasi die Basiskosten von FXLab.

 

@DeatchSmyle: Klar.

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Ich habe die letzten Tage auch ein wenig damit herumgespielt - klasse Effekte, wirklich sehr schick.

 

Ich musste allerdings in den Beispiel Szenen erst alle Texturen den Materialien zuweisen, geht das nicht auch iwie schon von Beginn an? Ist bissi schade wenn man erstmal alle Materialien bestücken muss, die Skybox setzen etc... Aber schlimm ist das natürlich überhaupt nicht ;).

 

Zur Performance: logisch, dass die Effekte etwas verbrauchen. Finde das aber noch sehr Human. Richtig langsam ist es bei mir nie geworden.

 

Wassereffekte bei Kontakt mit einem Rigidbody wäre noch nice.

 

Weiter so, ein echt schickes Projekt.

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Ich habe noch ein paar kleine sounds und kleinigkeiten wie Splashdecals in die Free Island Preview Scene eingebaut.

Der Link ist der selbe wie vorher allso eine antwort höher.

 

Aber hir sicherheits halber nochmal:

http://www.flatter.syrka.net/Unity/Assets/FXLab/PreviewWebplayer/Aktuel/Compiled.html

 

Noch ein wort von mir an die "möchtegern" BetaTester die nur abgestaubt haben ohne in ihrgend einer art ein Feedback zu geben.

In Zukunft wird es nurnoch Beta Tester nach auswahl geben. Verschenk Aktionen in Form von vorgespielten Test Intresse können wir uns sparen.Aber zum glück gibt es auch noch ehrliche leute^^

 

Leute wie Tiles, Xenes, Schön08 und andere die feedback gebracht haben und auf die man sich verlassen kann betrift das natürlich nicht!

 

Grüsse.

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Was mir auffällt:

  • Wenn man im Wasser stehen bleibt ... erzeugt man trotzdem radiale Wellen, was aber nicht sein kann und unrealistisch wirkt. Da würde ich noch etwas machen.
  • Wassertiefe mit berücksichtigen ... eigentlich wollte ich das für mein Spiel aufheben ... aber wird dir eventuell auch helfen. Wenn man tiefer im Wasser versinkt, wird der Druck stärker. Wasserdichte nimmt zu und Sonnenstrahlen kommen schlechter durch. Das heißt: Wenn man tiefer geht, sollte weniger Licht reinfallen, sodass die Tiefe dunkel wirkt. Weiterhin sollte in der Tiefe der Sound dumpfer sein.

Aber sonst ist alles okay. Eventuell mehr Details am Boden ... Pflanzen etc. Moos an den Steinen ... immerhin ist man in Wassernähe. Aber ich glaub du sagtest schon mehrmals, dass es nur um die Shader geht. Mach mal an dem Wasser weiter ... der Effekt unter Wasser ist ja schon mal ganz gut. Da würde ich weiter drauf aufbauen.

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Danke fürs Feedback.

 

Versinken hatte ich früher mal eingebaut macht es aber einen Focus zu halten und um realismus geht es ja überhaupt net^^

Die Scene soll einfach nur ein paar möglichkeiten des assets zeigen.

Sobald das Asset vom Asset Store angenohmen ist wird die scene als UnityPackage als freier download zur verfügung gestellt.

Es benötigt für das koreckte darstelln der shader das Aktuelle Asset was vorher in das projekt import werden muss.

In dem Package sind keine FXLab relevanten daten intregiert.

 

Ich schliesse die scene nun ab da ich noch ein paar weiter auf der liste habe, ist net perfect aber zeigt schon so ein paar möglichkleiten.

 

Grüsse.

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