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Unity Insider Forum

grundliegende frage zu verts anzahl (blender)


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Guten morgen,

ich hätte mal eine grundlegende frage zu der anzahl von verts. Ich baue im moment ein parr modelle für ein game. Nun modele wie schiffe übersteigen ja gerne mal schenll die 40.000 aber ich bin gerade dabei kanonen dafür zu bauen. Hab alles super hinbekommen und um alles möglichs lowpoly zu halten ales recht eckig noch.

Nun ich verwende blender3d, um da die models wie die meisten sicher wissen "schön zu bekommen" wende ich dann ja den subdivision filter ein und "begradige" die ecken.

Nun ist die kanone von lowpoly (ca 4000verts) auf 10378verts gestiegen.

Ist das ein akzeptabler wert für kanonen die haufen weisse vorkommen(jedes schiff min 8-12)?

Oder sollte ich alle modele möglichst gering halten, auch wenn sie dann alle zimmlich eckig ausschauen?

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Mit Verts kenne ich mich net so aus. Ich schau immer nach der Polygonanzahl (Quads oder Tris).

Es kommt immer drauf an ob du direkt davor stehst oder sie nur von der Ferne aus sehen kannst.

Je weiter weg desto wengier Polygone natürlich.

 

Außerdem weiß ich nicht wie die Kanonen aussehen. Wenn es ein komplexeres Design ist, dann können die schon mehr Polygone haben. Texturen können übrigens eingies mehr rausholen als viele Polygone.

 

Zu viel subdividen ist ziemlich schlecht. Man sollte so wenig wie möchlich an Polygonen nutzen, aber es sollte halt gut aussehen ;)

 

Außerdem gibts ja sowas wie LOD. Das weiter entfernte Objekte durch welche ersetzt werden die weniger Polygone haben.

Für komplexere Umgebungsobjekte würde ich ca 1000-1500 nehmen. Wenn es wichtigere sind dann schon um die 3000. Aber sollten halt nicht so viele sein.

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Am Besten wäre es wohl wenn du Normalmaps erzeugst, d.h. du erstellst erst eine Highpoly Kanone mit Subsurf und allen Details wie du sie haben willst, dann eine Lowpoly Kanone ohne Subsurf und erzeugst dann aus beiden die Normalmap, welche du dann auf die Lowpoly Kanone anwendest.

So hat deine Kanone schön wenig Polygone und hat durch die Normalmap doch noch mehr Details.

 

Ansonsten ist es aber auch tatsächlich eine Frage der Ansicht, wie overdev schon sagte.

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Die frage ob das Sinnmacht kannst du dir schenll selbst beantworten. Wie nah sieht man die Kanonen ? SIeht man einen Unterschied wenn du die Kanone aus einem Zylinder mit einem Loch einer Textur und einer Bump machst. Dann hast du 100 Facesgegen deine 20000 ist es das wert ?

In deinem fall würde sich auch tessellation anbieten. bei einer Min siehst ne Kanone

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naja nachdem man auf dem schiff oder burgmauern rumleuft und die kanonen auch benutzen kann sieht man sie recht detailiert.

ich reduzier das mesh jetzt mal ein bischen von dne details her(kann man ja immer noch auswecheln :) ).

tesselation ist dass auch bei blender möglich? hab bischen gegooglet aber nix wirklichees gefunden für mich.

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Da gibt es eine Menge zu reduzieren - wenn du mit einer Kanone schon 10k Tris hast, bist du ganz schnell bei ein paar Millionen angekommen - denn es gibt ja wohl nicht nur Kanonen in deinem Spiel.

 

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=af9540-1385062374.png

 

Die beiden Markierten Bereiche sind viel zu detailliert - wenn du dir den Rest der Kanone ansiehst - etwa der Zylinder - dann passt das auch gar nicht. Die Kanone kannst du locker auf unter 1000k bringen, wenn du da die Details rausnimmst, die würdest du später eh nicht sehen. Da hift dir eine Textur 10mal mehr.

 

Schau mal hier: http://forum.unity-c...88-alte-kanone/

Die Kanone ist zwar ein etwas andere Typ, aber hat dennoch deutlich weniger Polys als deine. Und die Textur bringt dann alle Details.

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vielen dank für die vielen tips. ich mach dass mal die tahe und lad nochmal n bild vom mesch hoch. ja ich hab mir schon gedacht dass das zu viele Details sind.

Noch eine frage zum texturiren ich möchte alles eher in nem comic style halten(einfache fast vector ähnliche Texturen), hat da einer von euch ein tip wie ich die achteckigen meshes rund wirken lassen kann?

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Was ich oft mache wenn ich mir nicht sicher bin ob es ein bestimmtest Modell nicht auch mit weniger Tris tut:

 

Ich Kopier mir mein Modell und stell es neben die erste Version an dem Modell Reduzier ich die Tris Anzahl an einigen stellen wo sehr viele Tris sind.

 

Dann Kopier ich es nochmal und Redzuier weiter den vorgang mach ich solange bis sicih nix mehr reduzieren lässt. Dann fahr ich mit der Kamera so hin, das wie das Modell im Spiel auch zu sehen ist. Dann schau ich mir die Modelle an und schau bei welchem man überhaupt unterschiede sieht und mach einen Vergleich zu der Version drunter und ob es die Trisanzahl wert ist.

 

Ein Modell braucht nur soviel Geo haben wie man sie auch erkennen kann. Du kannst natürlich auch LOD Stufen machen mit mehr und mit Weniger Tris.

 

Hier noch ein Beispiel http://preview.turbosquid.com/Preview/Content_2010_12_04__14_18_11/lods.jpgb32449e1-5cc7-401b-8c39-02d2d734b0dfLarger.jpg

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