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Was tuhen, wenn die Motivation im Keller ist?

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Hallo liebe Community :)

 

Was macht ihr, wenn ihr an einem Projekt arbeitet, doch dann die Mutivation im Keller ist?

 

Lasst ihr es einfach stehen und liegen?

 

Bei mir ist es so, dass ich immer mein Projekt vergammeln lasse und dann ein neues Anfange,

welches wiederum auch irgendwann liegen gelassen wird.

Toll ist das nicht.

 

Schreibt mal eure Vorschläge was man gegen Mutivations und Ideenmangel tuhen kann :)

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Tja, das ist die eigentliche Kunst, das Spiel auch fertig zu bekommen ;)

 

 

Das Wichtigste: Lern was du dir zumuten kannst. Wenn du jedesmal unterwegs die Lust verlierst ist das Ding wohl einfach zu gross. Starte mit kleinen Projekten. Da lernst du den Aufwand abschätzen.

 

Zerteile dein grosses Projekt in viele kleine Schritte. Auch da sind wir im Grunde wieder bei den kleinen Projekten. Ich baue nicht das gesamte Spiel auf einmal. Der Berg wäre selbst für mich zu viel. Und ich habe schon mehr als einmal mehr als ein Jahr an einem Spiel gearbeitet. Sondern ich baue zum Beispiel einen Character. Oder einen Song. Oder ein Level. Oder eine AI. Und wenn das Kapitel abgeschlossen ist gehts ans nächste Kapitel. Und irgendwann wird das Spiel von ganz allein fertig.

 

Mach einfach keine grossen Projekte. Kleine Projekte dauern nicht so lange. Und da ist die Gefahr dass du die Lust verlierst einfach viel kleiner. Und weil du die dann auch endlich mal fertig bekommst gibt das gleich die Motivation fürs nächste Spiel :)

 

Das ist mit das Wichtigste, egal wie, mach das Projekt fertig. Speck es zur Not ab, aber mach es fertig.

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@Tiles: Die Idee ein Großes Projekt in kleine zu Unterteilen klingt sehr interessant. So ähnlich mache ich das zwar auch, aber ich glaube ich nehme mir da auch zu viel vor und ja so kommt es, dass man wie du schon sagst, keine Lust mehr hat :)

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@Sascha In dem Thread den du meinst, ging es ja mehr darum, was man tuht wenn man nicht mehr weiß wie es mit einem Spiel weitergehen soll. Ich wollte hier eher allgemeiner Fragen was man so gegen Mutivationsmangel tuhen kann, ob es ein Spaziergang ist, der die Gedanken wieder auffrischt etc.

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Wenn meine Motivation unten ist um an meinem aktuellen Projekt weiterzuarbeiten, denke ich an die anderen Spieleideen die ich noch im Kopf habe und umsetzen will. Das motiviert mich dann mein jetziges Projekt weiterzumachen bzw. fertigzustellen, damit ich mit dem nächsten Anfangen kann.

 

Ich mag es nicht wenn ich etwas anfange aber nicht zu ende bring. Deswegen klappt das für mich ganz gut.

Ansonsten denke ich, dass das nur funktioniert, wenn das Projekt eine "akzeptable" Grösse hat und kein Mammut Projekt ist, an dem ich noch wer-weiss-wielange werkeln muss.

 

Und wenn ich mal ganz eine Pause brauche, dann mache ich sie. Manchmal mache ich mehrere Tage nichts um dann mit frischem Elan und Ideen weiterzumachen. Hier mach ich dann Sport oder zock selbst ein bisschen, was mich dann wieder auf neue Ideen bringt, was mich dann wieder zu Punkt 1 führt.

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Das heißt übrigens "Motivation" nicht "Mutiviation" wie du bisher schon mehrmals geschrieben hast. Nicht das meine Rechtschreibung perfekt wäre, aber so wie du es schreibst liest sich das schon komisch. ;)

 

Ansonsten wenn ich zurück blicke fällt mir nur auf das ich bisher noch nie ein Motivationsmangel hatte. Programmieren tue ich jetzt schon seit ich klein bin also also ich 13 Jahre alt bin oder so. Im Grunde war es immer ein Thema das mich interessiert hat, hab es Privat gelernt was ein Hobby war und später auch zum Beruf gemacht.

 

Okay das wird dir vielleicht nicht viel helfen, trotzdem kann ich dir evtl. ein paar Tipps geben.

 

Als erstes würde ich sagen das du grundsätzlich ein Projekt eigentlich immer in kleinere Schritte einteilen solltest. Und versuche die schritte klein zu halten. Setze dir für einen Tag immer ein Ziel was du erreichen kannst. Und damit meine ich auch ein Ziel wo du weist das du es in einem Tag schaffst. Konzentriere dich auf diese eine aufgabe, und setze es um.

 

So hast du letztendlich immer ein Gefühl wenn du zurück blickst das du etwas geschafft hast. Ansonsten solltest du auch sinvolle Ziele setzen. Wenn du Beispielsweise eine GUI für ein Spiel machst dann setzte dir erstmal das Ziel eine rudimentäre GUI zum laufen zu bekommen. Setze dir für den ersten Tag erstmal das Ziel nur grob das Layout zu gestalten. Für den zweiten Tag setzt du dir das Ziel das die GUI erstmal nur das wichtigste anzeigt und sie funktioniert. An den nächsten Tagen arbeitest du kleinigkeiten aus. Versuche nie dir als Ziel zu setzen gleich alles komplett umzusetzen.

 

Von daher immer kleine Ziele setzen und sie nach und nach umsetzen. So erlebst du immer einen Fortschritt und du weist auch das du etwas getan hast.

 

Ansonsten wenn du dich in einem Thema nicht gut genug auskennst dann setzte dir nicht gleich zum Ziel auch etwas zu Lösen, sondern setz dir erstmal das Ziel dich mit einem Thema zu beschäftigen. Sammle Infos, lese Tutorials durch, schau dir Video-Tutorials an um ersteinmal einen überblick zu bekommen. Ansonsten nimm dir auch Zeit dann anstatt ein Ziel zu setzen einfach mal "herumzuspielen" mit etwas. Manchmal kommt da dann ebenfalls etwas brauchbares bei heraus ohne das du es direkt geplant hattest und du freust dich wieder.

 

Ansonsten hilft es auch immer die Themen zu wechseln. Arbeite nicht 2 Wochen ununterbrochen beispielsweise an einer GUI. Sondern wechsle die Themen.

 

Setze dich paar Tage mit KI auseinander. Am nächsten Tag vielleicht 3D Modelling. Zeichne etwas. Überlege dir neue Sachen die du mal Probeweise ausprobierst. Arbeite an der KI. Arbeite etwas an der GUI. Arbeite einfach mal an simplen Effekte die einfach nur "gut" aussehen und dein Projekt zu verschönern. Wechsle die Themen und fahre dich nicht auf einem Thema ein. So arbeitest du an allen Themen in deinen Projekt und du siehst in jeden Bereich immer mehr Fortschritte.

 

Den Tipp mit "mach bloß etwas kleines" wie einige immer Empfehlen würde ich dir nicht geben. Relevant ist das das was du tust dir Spaß macht. Wenn du dir irgendein kleines Projekt heraus suchst das dich nicht interessiert dann lass es sein. Sowas ist nur Zeitverschwendung. Wenn es dir kein Spaß macht ist es nervig daran zu arbeiten. Du willst dich mit etwas anderen beschäftigen. Darunter leidet deine Motivation erheblich, selbst kleine Sachen werden nicht fertig, und du bist dann am ende frustiert das du selbst etwas kleines nicht auf die Reihe bekommst und deine Motivation überhaupt noch zu arbeiten ist volkommen verschwunden.

 

Es ist nichts dran falsch ein größeres Projekt zu machen, wenn es dir Spaß macht daran zu arbeiten du dir Ziele setzt und sie erreichst und damit Fortschritte machst dann ist das wichtigste eigentlich schon erfüllt. Du musst im Grunde nur lernen dir vernünftige Ziele zu setzen und die Erwartungen richtig einzuschätzen. Wenn du ein großes Projekt machst und du auch einplanst da lange dran zu sitzen und du es weist. Kein Problem, solange du dir dessen bewusst bist ist daran nicht verwerwliches.

 

Ansonsten wenn du Motivationsmangel hast dann versuche heraus zu finden warum das so ist. Wenn dann hat man meistens Motivationsmangel weil man nicht voran kommt. Schaue warum du nicht voran kommst. Wenn du in einem bereich nicht voran kommst informiere dich mehr über ein Thema, wieder über Tutorials in Text/Video form, frage in Foren.

 

Und gehe nicht davon aus das du alles weißt. Einige haben auch Motivationsmangel weil sie glauben sie könnten alles. Oder alles besser als andere und stoßen dann vor die Mauer das sie mercken doch nicht alles zu können, oder sie merken wieviel sie dann doch noch nicht wissen. Wenn du bescheiden bist und offen bist neues zu Lernen und nicht davon ausgehst allwissend zu sein, wirst du ebenfalls leichter voran kommen.

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@Sid Burn

Riesen Dank für die Mühe und die Hilfe :)

Damit hast du mir sehr weitergeholfen. Mir gefällt wie schon mehrmals gesagt die Idee gut, alles einzuteilen um somit kleine Ziele für einen oder mehrere Tage zu haben. Immer etwas anderes zu machen, also immer andere Themen an dem Projekt zu bearbeiten ist auch eine ganz gute Idee, denn bisjetzt habe ich immer an einer Sache mehrere Tage getüftelt bist ich keine Lust mehr hatte.

Danke für deinen Beitrag. Und ja ich hatte einen kleinen Blackout bei dem Richtig Schreiben von dem Wort "Motivation" :)#

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Ich schreib mir immer kleine Schritte auf die ich pro Tag erfüllen möchte. Wenn der Schritt geschafft ist, mach ich den nächsten, oder mache was anderes, also was nicht vorm Pc stattfindet. Ein ordentlicher Plan hilft auch viel, da man als Einzelkämpfer auch mal schnell die Orientierung verlieren kann und das zur Unlust führen kann.

Wie gesagt, das was ich schreibe hat mir bis jetzt gut geholfen das ich endlich mal ein Projekt fertig mache. Begonnen hab ich auch schon viele Spiele, aber noch nie eins beendet(Zumindest ein Spiel nicht). Und das soll sich quasi ja ändern.

 

Wie Sid Burn eigentlich auch beschrieben hat

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WIe hier auch schon erwähnt wurde ist die Kunst wirklich ein Projekt zu ende zu führen Umsetzen kann man im grunde alles nur in welchem Zeitraum.

Ich bin der Meinung das zu einem erfolgreichen Projekt eine gute Planung gehört. Ich meine damit nicht die Idee an sich sondern viel mehr der Workflow (wie es umgesetzt wird.) Hab schon oft erlebt das leute sich in Projekte stürzen und eine Riesen Geschichte erfinden ein Mords Regelwerk entwerfen.

Wenn man sie wie hier auch schon einige male erwähnt kleine Projekte aussucht bleibt all dies auch klein gehalten und überschau bar.

 

Ein Projekt macht nur Spass wenn man das Ziel vor Augen hat. Weil es ist ein Unterschied ein Projekt auf das man keine Lusthalt innerhalb von 4 Wochen fertig zu stellen oder ob man dafür reinrechnerisch 2 Jahre braucht.

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Den Tipp mit "mach bloß etwas kleines" wie einige immer Empfehlen würde ich dir nicht geben.

 

Den gesamten Absatz würde ich so nicht unterschreiben... Die persönlich Erfahrung sagt, dass Monsterprojekte eigentlich immer nach hinten losgehen, wenn der/die/das noch keine Erfahrung hat und absolut blutiger Anfänger ist. Vlt gibt es da auch kein richtig oder falsch. Vlt muss man erst mit dem Kopf gegen die Wand um die Grenzen zu erkennen. Es gibt soviele Dinge in diesem Bereich, die alle spannend und interessant sind, da muss man sich nicht die dicken Brocken raussuchen und nach Wochen noch nichts Vernünftiges in der Hand haben. Kleine Brötchen backen, die aber dafür gut machen ist meiner Meinung mehr Wert als sich in irgendwas zu verrennen. Aber auch hier wieder ein dickes "VLT"....vlt braucht es dazu erst das Scheitern und vlt ist der Trick dabei einfach nur einmal mehr aufzustehen als hinzufallen. Aufgeben kann jeder. Einfach nochmal Anlauf nehmen...bis es klappt.

...aber man muss sich ja nicht immer den Mount Everest aussuchen um Bergsteigen zu üben ;)

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Die persönlich Erfahrung sagt, dass Monsterprojekte eigentlich immer nach hinten losgehen, wenn der/die/das noch keine Erfahrung hat und absolut blutiger Anfänger ist.

Und daran ist auch nichts schlimmes dran. Fehlschläge gehören zum Leben dazu. Und aus Fehlschläge lernt man mehr als immer auf der Sicheren Seite zu sein. Ein Projekt zu starten und es dann aufzugeben hat dir wohl mehr Erkenntnis gebracht als den 5 Trillarsten Tetris Clon zu machen, aus Angst weil man Fehlschlagen könnte.

 

Und der Hinweis kein großes Projekt anzufangen ist genauso sinvoll einem Kleinkind zu sagen das es nicht auf die Heiße Herdplatte fassen soll. Letztendlich muss jeder seine eigene Erfahrung machen und Erfahrung kann man niemanden "beibringen".

 

Wenn jeder Mensch vor Fehlschläge Angst hätte dann wären wir in der Wissenschaft nicht da wo wir heute sind. Denn Fehlschläge gehören zum Leben dazu.

 

sich nicht die dicken Brocken raussuchen und nach Wochen noch nichts Vernünftiges in der Hand haben

Wenn du nur ein Mini-projekt nach dem anderen hintereinander abschließt dann wirst du sogar nie etwas vernünftiges in der Hand haben.

 

Kleine Brötchen backen, die aber dafür gut machen ist meiner Meinung mehr Wert als sich in irgendwas zu verrennen.

Großes Versuchen, Fehlschlzuschlagen und solange wiederholen bis es klappt ist sinvoll als immer wieder nur kleine Brötchen zu backen wie es auch gefühlt 3 Trillarden andere Menschen auf der Welt machen. Immer nur den sicheren weg zu gehen kann genauso ein Motivationsverlust sein. Den man fordert sich ja nie selber heraus. Lernen tut man übrigens auch nur wenn man sich aufgaben stellt dennen man nicht gewachsen ist.

 

Thomas Eddison brauchte 1000 Versuche bis die Glühbirne am ende funktioniert. Mit 1000 Fehlschlägen. Wenn alle Menschen immer nur sicher Brötchen backen würden, weil sie Angst haben einen Fehler zu machen, dann würden wir heute noch in einer Höhle leben.

 

Aufgeben kann jeder.

Simple Projekte machen kann jeder!

 

Einfach nochmal Anlauf nehmen...bis es klappt.

Das ist das schwierige, und der gute weg. Der geht nur wenn man sich größerem stellt als man gewachsen ist und den Wert von Fehlschlägen zu schätzen weiß.

 

...aber man muss sich ja nicht immer den Mount Everest aussuchen um Bergsteigen zu üben ;)

Und wer den Mount Everest zum Lernen nutzt wird schneller mehr gelernt haben als jeder in einer Trainig-Halle. Auch wenn er vielleicht erst beim 1.000 Versuch sein Ziel erreicht.

 

http://prairieecothrifter.com/2012/03/7-reasons-failure-good.html

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Ja, viele Projekte anfangen ist ein schlechte Idee ... ich habe dann mal aufgehört 13 Projekte parallel laufen zu lassen ... habe alles in die Tonne geworfen ... war schon hart, musste aber sein. Dann habe ich mein erstes richtiges Tool entwickelt und es hat genau das getan, wofür es gedacht war.

 

Aber inzwischen habe ich wieder zu viele Projekte am Laufen. :D

 

Und wie einige schon geschrieben haben ist eine gute Planung wichtig. Bei ganz kleinen Projekten ist aber eine genaue Planung manchman genau schlecht, da man sich zu sehr in Details verrennt. Sonst mache es nach dem F.D.D. Feature Driven Development. Du schreibst also deine Features hin, die dein Programm haben muss/wird/kann. Egal wie gut eine Idee ist, wenn du sie notierst und durchliest, merkst du, dass 99% fehlt und/oder nicht ausgereift ist ... keinen Sinn ergibt.

 

Das fängt dann schon bei Kleinigkeiten an wie: Wieviel HP hat mein Char? Wie ist der Damage von Gegnern? Gibt es ein Limit an Speed beim Rennen? Bla bla bla ...

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Und daran ist auch nichts schlimmes dran. Fehlschläge gehören zum Leben dazu. Und aus Fehlschläge lernt man mehr als immer auf der Sicheren Seite zu sein. Ein Projekt zu starten und es dann aufzugeben hat dir wohl mehr Erkenntnis gebracht als den 5 Trillarsten Tetris Clon zu machen, aus Angst weil man Fehlschlagen könnte.

 

Das hatte ich dabei nicht im Sinn. Es geht mir auch um den Luxus den ich an der Uni hatte rechts und links zuschauen zu können wie andere es packen oder scheitern. Das Scheitern kam meist dann, wenn die Aufgaben zu groß waren... wenn jemand sich überschätzt und das Projekt unterschätzt hat. Den Luxus hat nicht jeder hier auch bei Anderen direkt alles ungeschönt mitzubekommen.

 

Und der Hinweis kein großes Projekt anzufangen ist genauso sinvoll einem Kleinkind zu sagen das es nicht auf die Heiße Herdplatte fassen soll. Letztendlich muss jeder seine eigene Erfahrung machen und Erfahrung kann man niemanden "beibringen".

 

Der Vergleich hinkt. In dem Alter, in dem die Mehrzahl sich an solche Programme heranwagt, sollte man meinen ein Mindestmaß an Erfahrung zu haben... Vergleiche ziehen zu können. Was zu beweisen wäre...nunja.

 

Wenn jeder Mensch vor Fehlschläge Angst hätte dann wären wir in der Wissenschaft nicht da wo wir heute sind. Denn Fehlschläge gehören zum Leben dazu.

 

Da bin ich der Letzte, der Anderes behaupten würde. War in meiner Aussage auch garnicht thematisisert. Nicht mal zwischen den Zeilen. Reine Interpretation, aber leider eine Falsche.

 

 

Wenn du nur ein Mini-projekt nach dem anderen hintereinander abschließt dann wirst du sogar nie etwas vernünftiges in der Hand haben.

 

Wer hat sowas behauptet? Ich nicht. Ich habe von ANFÄNGERN geredet. Wieder: reine Interpreation von Dingen, die nicht Teil der Aussage waren.

Aber so ist das mit Interpretationen... Nebenbei gesagt: ich arbeite seit 2 Jahren an meinem persönlichen Monsterprojekt. Nein, es ist lange nicht das erste Spieleprojekt. Ja, es wird nie fertig werden. Das ist ok. Und ja: der Lernfaktor ist enorm. ... aber das hat auch mit meiner Einstellung zu tun. Nicht aufgeben, bis die Mauer eingerissen ist. Ich mache das für mich, nicht für andere (in diesem Fall)

 

Großes Versuchen, Fehlschlzuschlagen und solange wiederholen bis es klappt ist sinvoll als immer wieder nur kleine Brötchen zu backen wie es auch gefühlt 3 Trillarden andere Menschen auf der Welt machen. Immer nur den sicheren weg zu gehen kann genauso ein Motivationsverlust sein. Den man fordert sich ja nie selber heraus. Lernen tut man übrigens auch nur wenn man sich aufgaben stellt dennen man nicht gewachsen ist.

 

Thomas Eddison brauchte 1000 Versuche bis die Glühbirne am ende funktioniert. Mit 1000 Fehlschlägen. Wenn alle Menschen immer nur sicher Brötchen backen würden, weil sie Angst haben einen Fehler zu machen, dann würden wir heute noch in einer Höhle leben.

 

Und wieder: meine Aussage bezieht sich auf das ERSTE Projekt eines ANFÄNGERS. Nicht auf das was danach folgt.

Drücke ich mich so missverständlich aus?

 

 

Simple Projekte machen kann jeder!

Und nun erkläre mir bitte folgendes Zitat:

"Ich schreibe dir einen langen Brief, weil ich keine Zeit habe, einen kurzen zu schreiben."

Zitat Goethe.

Ich würde gerne mal wissen, wer dich zur Instanz erhoben hat um zu entscheiden was "simple Projekte" sind und was nicht - und was viel wichtiger ist: warum simple Projekte was Schlechtes sind. ...und bevor du jetzt sagst: das war garnicht so gemeint - das war es doch^^ und zwar genauso, sonst wäre der Vergleich nicht angeführt worden.

Vlt gibt es hier einen Unterschied zwischen Designern und Codern (bei der ganzen Coderei würde ich mich immernoch nicht als "Programmier" sehen)... Einfach und überschaubar ist NICHT gleichbedeutend mit einem "simplen" Projekt. Oder anders: etwas, dass einfach aussieht, muss nicht einfach sein (natürlich kann es das sein)--- im Gegenteil: es ist (im Idealfall) sehr gut durchdacht und gerade deshalb intuitiv und einfach.

 

Und wer den Mount Everest zum Lernen nutzt wird schneller mehr gelernt haben als jeder in einer Trainig-Halle. Auch wenn er vielleicht erst beim 1.000 Versuch sein Ziel erreicht.

Ja und du gehst auch zu McFit und lässt dir gleich die großen Gewichte geben... ok. läuft.

 

Ich muss es einfach fragen... geht es darum gegenan zu reden? Mir fällt das in deinen Beiträgen immer häufiger auf. Du vermittelst oft eine sehr absolute Besserwisserhaltung... mir fehlt hier einfach die Möglichkeit der Tatsache, dass man mit seiner Sicht auch nicht unbedingt richtig liebgen muss. Sicher, eine Menge ist auch gut begründet und natürlich durchdacht. Und oft bin ich da deiner Meinung.

 

Vlt ist es einfach die Art... vlt ist aber auch das alte Problem der nonverbalen Kommunikation... ich vermute Letzteres, denn wer will schon ein Besserwisser sein. In dem Falle: nichts für ungut. Man muss ja auch nicht immer der gleichen Meinung sein... zum Glück.

 

Ich denke, dass es einen Unterschied zwischen "Risiko" und "Risiko" (nennen wir es Genickbruch) gibt. Das Risiko hat die Chance nicht zu scheitern... ein Monsterprojekt als Startprojekt ist der Genickbruch, vorrausgesetzt man möchte ein vorzeigbares Ergebnis.

Aber was weiß ich schon... sollen sie sich allen wie die Lemminge von der MMORPG-Klippe stürzen ;)

Dann gibt es zumindest von mir keinen gut gemeinten Ratschlag diesbezüglich... denn mehr ist es nicht: ein Ratschlag. Die Entscheidung liegt bei jedem selbst von der Klippe zu springen. Also, nur zu. Wird ne harte Landung.

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Also ich habe genug grosse Brocken scheitern sehen um zu wissen dass man klein anfängt. Frag dich einfach mal wieso es so viele Hobby MMO Ansätze gibt, und wieso keins davon je fertig wird. Eins von Hunderttausend werte ich hier einfach mal als Null. Das ist ein ganz schlechter Rat die Leute dazu aufzufordern gleich bei den grossen Projekten anzufangen.

 

Um die grossen Dinger wirklich erfolgreich zuende zu bringen brauchst du einfach die Erfahrung der Kleinst und Kleinprojekte. Da lernt man das Entwickeln. Ein MMO ist zu gross um alle zwei Wochen noch mal anzufangen.

 

Das deckt sich übrigens auch mit meiner eigenen Erfahrung. Mein erstes Projekt ever war ein RPG. Das habe ich dann nach drei Monaten abgebrochen weil mir jegliches Wissen gefehlt hat wie man das aufzuziehen hat. Mein zweites Projekt war dann was ganz kleines, in einer Woche fertig. Und von da an lief die Geschichte.

 

Aber in diesem Thread hier gehts weniger darum wie man das Entwickeln lernt, sondern um Motivation. Und da ist halt die Strategie der kleinen Brocken angesagt. Auch und gerade bei grossen Projekten. Und es geht darum auch irgendwann mal was in Händen zu haben. Das ist unglaublich demotivierend wenn man nie was fertigbekommt.

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Das Scheitern kam meist dann, wenn die Aufgaben zu groß waren... wenn jemand sich überschätzt und das Projekt unterschätzt hat.

Dein Problem ist nur noch das du glaubst das dass etwas schlechtes wäre.

 

Der Vergleich hinkt. In dem Alter, in dem die Mehrzahl sich an solche Programme heranwagt, sollte man meinen ein Mindestmaß an Erfahrung zu haben...

Erfahrung erlangt man nur wenn man es Probiert. Du räts aber schon jeden ab es überhaupt zu probieren.

 

Wer hat sowas behauptet? Ich nicht. Ich habe von ANFÄNGERN geredet. Wieder: reine Interpreation von Dingen, die nicht Teil der Aussage waren.

Es spielt überhaupt keine Rolle ob Anfänger oder nicht. Jeder muss seine eigene Erfahrung machen. Und wenn jemand ein Projekt startet und dann Fehlschlägt hat er dabei eine Menge gelernt. Projekte richtig einzuschätzen, er erkennt den Aufwand. Solch eine Erkentnis kann man nur bekommen wenn man es nunmal selber einmal versucht hat.

 

Und genau das ist es was ich schon mit der Herdplatte und dem kleinkind sagte. Du kannst es tausendmal sagen das die Herdplatte heiß ist und das Kind wird trotzdem die Herdplatte anfassen. Bis es selber die Erfahrung gemacht hat, und es besser weiß.

 

Und wenn es sich die Finger weh getan hat dann ist es auch kein Fehlschlag den man unbedingt vermeiden sollte. Das Kind hat eine wichtige Lektion fürs Leben gelernt. Aber den Schritt muss jeder Mensch alleine machen.

 

Und wieder: meine Aussage bezieht sich auf das ERSTE Projekt eines ANFÄNGERS.

Was keine Rolle spielt. Siehe oben.

 

Ich würde gerne mal wissen, wer dich zur Instanz erhoben hat um zu entscheiden was "simple Projekte" sind und was nicht

Wer hat dich zur Instanz erhoben anderen zu sagen womit andere anfangen sollen oder womit nicht? Und was simple oder schwere Projekte sind muss jeder für sich entscheiden. Das ist eine "Erfahrung" die jeder selber erlenen muss.

 

- und was viel wichtiger ist: warum simple Projekte was Schlechtes sind. ...

Warum ist was schlechtes ein großes Projekt anzufangen und dann fehlzuschlagen?

 

Ansonsten hast du meine Hauptaussage nicht verstanden. Es geht nicht darum etwas simples/schweres zu machen, sondern es geht darum etwas zu machen "was einem Spaß macht".

 

Den der Spaß ist Hauptmotivationsfaktor der entscheident ist. Ob das Projekt dann groß oder klein ist spielt keine Rolle. Es ist aber einfach nur dämlich ein kleines Projekt zu starten das einem keinen Spaß macht, weil neunmal kluge im Internet gesagt haben man soll mit etwas kleinem anfangen.

 

Ja und du gehst auch zu McFit und lässt dir gleich die großen Gewichte geben... ok. läuft.

Nein, weil ich die Erfahrung gemacht habe das das nicht sinvoll ist. Und die Erfahrung muss auch jeder machen. Wenn also jemand zu McFit gehen will und gleich 200kg Gewichte heben möchte, dann soll er es versuchen. Wenn es dann nicht klappt kann man sich die Frage stellen warum es nicht geklappt hat und man hat was wichtiges gelernt.

 

geht es darum gegenan zu reden?

Es geht darum jemanden zu helfen. Wenn du es als "gegenanreden" ansiehst solltest du dir evtl. selber die Frage stellen warum du das so ansiehst. Gehst du davon aus das alles was du sagst richtig ist und so jeder bevolgen muss, und das man eine einheitliche Meinung haben muss von der niemand abweichen darf?

 

Weil nur wenn du das so siehst ist es ein "gegenanreden".

 

Mir fällt das in deinen Beiträgen immer häufiger auf. Du vermittelst oft eine sehr absolute Besserwisserhaltung...

Letztendlich versuche ich nur zu helfen und gebe wege wie man sachen lösen oder besser lösen könnte. Wenn dir das als Besserwisserisch vorkommt kannst du meine Beiträge auch ignorieren.

 

Ich denke, dass es einen Unterschied zwischen "Risiko" und "Risiko" (nennen wir es Genickbruch) gibt. Das Risiko hat die Chance nicht zu scheitern... ein Monsterprojekt als Startprojekt ist der Genickbruch, vorrausgesetzt man möchte ein vorzeigbares Ergebnis.

Nochmal, was ist daran schlimm zu scheitern?

 

Deine Art ist genau die wie ich oben sagte. Überbesorgte Eltern die Angst haben das ein Kind selber erfahrung macht. und immer wieder vor dem bösen Herd warnen das er gefährlich ist.

 

"Vampir" hat ein Zitat in seiner/ihrer Signatur. Da steht sowas drin wie "Deine ersten 10 Spiele werden schlecht sein". Oder man kann hier auch sagen. "Die ersten 10 spiele werden fehlschläge sein". Und hinter der Aussage steckt im Grunde genommen genau das was ich oben sage. Und viele werden dir das sagen. Und genau diese 10 Fehlscläge muss letztendlich jeder selber machen. Je schneller man das tut umso besser.

 

Und diese Aussage ist auch dahin relevant das es nunmal keine "Abkürzungen" gibt. Jeder muss den harten weg durchgehen. Jeder wird Fehlschläge haben. Und das ist auch volkommen okay, weiter machen und was neues Probieren. Wenn man Fehlscläge als etwas negatives ansieht ist es auch kein Wunder das einige Motivationsmangel haben. Da man glaubt etwas nicht geschafft zu haben gleich etwas schlechtes wäre.

 

Stattdessen sollte man es eher so ansehen das es ein wichtiger Schritt war um etwas gutes zu schaffen.

 

<--- Aber was weiß ich schon... sollen sie sich allen wie die Lemminge von der MMORPG-Klippe stürzen ;) --->

 

Oder um es kurz zu sagen. Du hast selber noch nie ein MMORPG probiert zu Programmieren. Weißt aber besser das man es nicht tun sollte.

 

Das erinnert mich an einem Spruch von Volker Pispers über Unternehmensberater:

 

"Eunuchen, sie wissen wie man es macht"

 

Und wenn du es schon probiert hast und Fehlgeschlagen bist. Nun ist wieder das gleiche wie oben. Eltern die dem Kind erzählen es soll nicht auf die heiße Herdplatte fassen. Die Intention ist zwar nett gemeint und die Eltern wollen das Kind beschützen. Aber letztendlich richtet man damit nur mehr schaden an. Kein Mensch hört auf solche Ratschlage und jeder muss selber die Erfahrung machen.

 

<--- denn mehr ist es nicht: ein Ratschlag. Die Entscheidung liegt bei jedem selbst von der Klippe zu springen. Also, nur zu. Wird ne harte Landung. --->

Und der Lemming ist hinterher schlauer als du. Da du es noch nichtmal probiert hast aus Angst du könntest herunterfallen.

 

 

Verstehe meinen Post nicht falsch, damit will ich dich nicht beleidigen. Aber die Einstellung das ein Fehlschlag schlecht ist und um jeden fall vermieden werden muss ist so bei weitem nicht korrekt. Allerdings ist das auch keine ungewöhnliche Einstellung, den unsere Gesellschaft ist ja schon so aufgebaut und Kinder werden von kleinauf so Trainiert das Fehlschlagen etwas schlechtes wäre. Notenbewertung in Schule/Uni die einen sagen ob man gut/schlecht war. Es gibt da einen ziemlich bekannten Spruch der auch nunmal etwas wahres an sich hat: "Aus Fehler lernt man."

 

Und es kommt auch nicht drauf an einfach auf biegen und brechen irgendein Spiel fertig zu entwickeln. Relevant ist es das zu tun was einem Spaß macht. Wenn das ein riesen Projekt ist dann ist es eben ein Riesenprojekt. Vielleicht wird man Fehlschlagen, dann hat man daraus eine menge gelernt. Vielleicht wird man auch nicht Fehlschlagen dann hat man etwas wunderbares geschaffen.

 

Da Fehlschlagen aber nicht weh tut, gibt es kein Grund es nicht zu Probieren. Nur wenn man ein Risiko eingeht kann man auch Erfolg haben.

 

Ansonsten lasse ich jeden machen wie er möchte. Ich finde es eher Besserwisserisch wenn ständig Leute aufplöppen die einem sofort sagen das man sein Projekt fallen lassen sollte, weil sie es für zu komplex halten. Mit einer sinnlosen Begründung wie: "Oh mein Gott, das was du machst könnte Fehlschlagen".

 

Ja stattdessen lieber weiter Reis kochen anstatt eine 5 Sterne Mahlzeit zu Kochen. Den die 5 Sterne Mahlzeit könnte ja nicht schmecken. Wenn man das aufwendige aber nie versucht wird man es nie lernen. Da hilft es auch nicht zu empfehlen noch weitere 500 Brötchen zu backen. Nur weil man Brötchen gut backen kann kocht man dann immer noch nicht die 5 Sterne Mahlzeit irgendwann gut.

 

Man lernt dadurch das man Probiert. Und eine Aufgabe solange wiederholt bis man Erfolg hat, und da sind ein Haufen Fehlschläge dazwischen unvermeidbar und gehören dazu.

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Wichtig ist vielleicht auch noch sich selbst keinen Streß zu machen und erstmal ein Problem lösen, bevor man sich in das nächste stürzt.

 

Da muss ich auch mal hier fix meinen Dank ans Forum da lassen. Die mir immer gut weitergeholfen haben.

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Oder um es kurz zu sagen. Du hast selber noch nie ein MMORPG probiert zu Programmieren. Weißt aber besser das man es nicht tun sollte.

 

Das erinnert mich an einem Spruch von Volker Pispers über Unternehmensberater:

 

"Eunuchen, sie wissen wie man es macht"

 

Stimmt, ich habe es noch nie selber probiert. Aber ich brauche das auch nicht selber auszuprobieren um zu wissen dass das nix wird. Wenn ich mir schon an einer Jump n Run Herdplatte die Pfoten verbrenne brauche ich nicht noch in den Vulkan MMO langen.

 

Ich bin definitiv kein Eunuch nur weil ich von einem MMO abrate ohne selber je eins entwickelt zu haben. Ich gehöre zu den erfahrenen Pimperern. Und glaub mir, meiner ist länger. Ich mache seit 1999 Spiele. Das Wissen wie man sowas aufzieht hätte ich inzwischen locker. Aber ich weiss aus meinen anderen Projekten dass ein MMO einfach viel zu gross ist für Hobbyisten und Anfänger. Das ist selbst für erfahrene Profis eine echte Hausnummer.

 

Und ich rede nicht nur aus eigener Erfahrung. Schau dir doch einfach mal die Realität da draussen an. Wieviele aktive Hobby MMO`s siehst du?

 

Ich habe über die Jahre unzählige MMO Ansätze scheitern sehen. Da gibts einen Riesenmarkt drum. Die User der gängigen MMO Toolkits und MMO Engines gehen in die Hunderttausende. In all den Jahren habe ich aber nur drei oder vier Hobby MMO`s gesehen die auch wirklich fertig wurden. Und das waren in der Regel wirklich erfahrene Leute die schon lange in der Szene unterwegs waren. Nicht dass die Dinger dann wirklich lang online waren. Denn ein Hobby MMO zu betreuen kostet unglaublich viel Zeit, und es kostet auch noch Geld. Du verdienst da als Hobbyist gar nichts. Selbst als Profi ist da inzwischen kaum noch was zu holen. Der Markt ist inzwischen unglaublich übersättigt.

 

Lernen tust du bei einem MMO gar nichts. Du kommst doch erst gar nicht an die wirklich wichtigen Teile. Weil du es vorher schon abbrichst und scheiterst. Aber bei einem MMO sollst du ja eigentlich auch gar nicht lernen. Dafür ist es zu gross. Da sollst du das Gelernte anwenden. Wenn du da noch das Lernen anfangen musst wars das. Und das zeigt auch der übliche Ablauf.

 

Typischer MMO Entwicklungsablauf: Es wird eine Webseite hochgezogen. Mit Forum. Weil dann ist das Spiel schon fast fertig. Dann werden munter all die Leute gesucht die man gar nicht oder erst am Ende braucht. Musiker zum Beispiel. Oder Leveldesigner. Oder Storywriter. Sprich es wird alles an Betriebsbremse eingesammelt was der Markt hergibt. Dann wird gemeinsam losgeträumt. Wenn es gut läuft dann gibts sogar ein paar Grafiker die lustig drauflosbasteln. Muss ja nicht gut aussehen oder gar zusammenpassen, hauptsache es macht Spass. Und Polycount is eh für Pussies. Die Phase geht dann meist so ein zwei Monate. Bis die Sache versandet weil keiner programmieren kann. Programmierer sind eh Ballast. Die braucht keiner. Also wars das auch schon meist mit der Entwicklung. Lernerfolg: Null. Vergeudete Zeit: ein bis drei Monate. Auf zum nächsten MMO Projekt ...

 

 

Der Punkt ist, wenn du noch nicht mal ein Pong hinbekommst, wie willst du denn dann ein MMO stemmen? Wenn du in deinen Portfolio nicht ein einziges abgeschlossenes Projekt stehen hast, und damit zeigst dass du eigentlich nichts kannst, wie willst du dann ein sinnvolles Team zusammenstellen?

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@Tiles

Schöner text, nur gehst du nicht wirklich darauf ein was ich eigentlich sagen möchte. Erstmal gehst du genauso wieder davon aus das Fehlschläge etwas schlechtes sind, was sie aber nicht sind. Jemand möchte ein MMO machen und nach 2 Monaten merken sie schon das klappt nicht.

 

Ist doch großartig. Was haben sie in den 2 Monaten gelernt? Sie Wissen wie umfangreich ein MMO ist. Sie brauchen Programmierer. Das 3D Modelling ist schwerer als sie es sich vorgestellt haben da man nicht unendlich Polygone nutzen kann. Leute haben gelernt die Hardware einzuschätzen. Jeder hat einfach vor sich hin entwickelt und am ende passte nichts zusammen? Dann überlegen sie sich z.B. wie man im Team arbeitet. Und genau das ist die Grundessenz.

 

Aus Fehlern lernt man. Wenn man all diese Erkentniss in gerade mal 2 Monaten erzielen kann und dafür das erste gescheiterte Projekt hat. Perfekt, besser kann es nicht laufen. Man hat nicht "nichts" gelernt, sondern man hat eine ganze Menge gelernt. Projekte richtig einschätzen, den aufwand einschätzen, man weiß an welchen stellen man Probleme hat. Zum Beispiel das man fähige Programmierer benötigt u.s.w. man kennt jede Stelle wo einem Wissen fehlt und man überlegt sich wie das mit der Teamarbeit vernünftig klappen kann.

 

Du Entwickelst seit 1999 und kennst den Aufwand. Andere Versuchen es, scheitern und haben in 2 Monaten das gelernt was du in 14 Jahren mitlerweile weisst. Wie kann solch eine Erkentnis also negativ sein? Aus dem Scheitern lernt man mehr als wenn man Mini-Projekte startet. Wer ein MMO machen will und sich stattdessen vor einem Tetris setzt. Schön, der kann nach 2 Monaten ein Tetris fertig haben. Wie er ein MMO entwickelt weiß er dann aber immer noch nicht. Er weiß immer noch nicht wie aufwendig ein MMO ist. Wie schwierig Teamarbeit ist, und genausowenig weiß er die Probleme mit dem 3D Modelling. Kennt sich mit Client-Server Architectur ist. Weiß welche Probleme es macht Server zu betreiben. Alles was man in 2 Monaten beim "Ich mache jetzt ein MMO" in Rekordzeit gelernt hätte, weiß man nach seinem ersten erfolgreichen Tetris-Clon dann immer noch nicht.

 

Hätte er sich 2 Monate mit dem Thema auseinander gesetzt wie ein MMO funktioniert und wäre dann gescheitert. Nun dann hätte er sich entscheiden können ob er es weiter probiert, oder ob er was simpleres macht.

 

Evtl. lässt er es auch sein weil er nunmal nichts anderes als ein MMO machen möchte? Wenn ja hat er gerade mal 2 Monate gebraucht um das zu realisieren. Wenn jemand stattdessen irgendein kram macht den er gar nicht machen will dann verschwendet er Zeit für kram den ihn nicht interessiert. Und wenn er dann irgendwann mal das versucht was er wirklich möchte läuft jemand sowieso wieder vor der gleichen Mauer. Nur das er dann noch mehr Zeit verschwendet hat weil er davor irgendeinen Blödsinn gemacht hatte den er sowieso nicht machen wollte.

 

Und ansonsten ist deine Fürsorge ja toll. Aber es ist genau das was ich sagte. Du kannst jemanden nicht sagen was er machen oder tuen soll. Das ist wie ich bereits mehrfach sagte genau der kram mit der Herdplatte und dem Kind.

 

Lass das Kind einfach auf die Herdplatte fassen und fertig! Du kannst jemanden deine 14 Jahre Erfahrung nicht "beibringen". Erfahrung muss jeder Mensch selber machen. Und wenn man dabei hinfällt dann fällt man eben hin. Dann steht man wieder auf und passt besser auf wo man lang läuft.

 

Von daher ist diese Empfehlung mach XYZ nicht, oh mein Gott du könntest hinfallen, einfach überflüssig sogar eher schädlich. Da man versucht Leuten die Erfahrung zu nehmen die aber wichtig ist ein Problem selber zu begreifen. Deine Erfahrung mag ja richtig sein, und ich stimme dir aber zu. Nur musst du einfach verstehen das du niemand deine Erfahrung beibringen kannst. Deswegen heißt es ja auch "Erfahrung". Ohne etwas selber zu probieren bekommt man keine Erfahrung.

 

Man muss jedes Problem immer selber verstehen und realisieren, nur so lernt der Mensch. Es von jemand "erzählt" zu bekommen hat genau einen Lerneffekt von 0.

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Konnte die bisherigen Beiträge leider nur beiläufig überfliegen, deshalb setz ich einfach mal an der ursprünglichen Frage an :)

 

Was, wenn die Motivation im Keller ist? - Für mich persönlich ist es leider oft der Fall, egal ob jetzt "Großprojekt" oder "Miniprojekt", da ich meist bis Abends (sagen wir pauschal 19:00 Uhr :D) arbeite...sich danach dann noch an das Spiel zu setzen...mit der Gewissheit früh wieder aufstehen zu müssen...hmmm :o Nachdem ich also in den vergangenen Jahren so meine Erfahrungen gesammelt habe, versuche ich diese "Demotivation" bereits im Keim zu ersticken. Für mich persönlich spielt die Planung dabei eine sehr große Rolle. Ich schreibe also nieder, was mir so gefallen würde, wie ich mir das Endergebnis vorstelle. Versuche das ganze so detailiert wie möglich zu machen. Danach suche ich mir 4 - 5 Freunde zusammen, die sich meine Idee und Planung durchlesen. Diese Gruppe kann auch gerne gemischt sein: Bei mir sind es so 2 Hardcore-Gamer, eine Spielerfrau, ein Casual-Gamer und eine komplett außenstehende Person, die nichts mit Spielen am Hut hat. Diese Personen sind immer gerne bereit zu sagen "Dieser Punkt ist unnütz", "der hier wäre sinnvoll" oder "das kann so bleiben". Im Normalfall reduziert sich die Liste dann ganz von alleine und auch du selbst (also ich^^) fängt an die noch übrig gebliebenen Dinge immer und immer wieder zu hinterfragen. Ziel des Ganzen ist es natürlich, ein klar strukturiertes "Ziel" zu definieren.

 

Kommen wir also zum nächsten Punkt - das ZIEL! Ein ganz entscheidender Faktor in meinen Augen. Ob man nun angefangen bei der Grundidee ein Ziel definiert oder erst das Ziel vor Augen hat und dann die einzelnen Teile drum herum plant, ist dabei nicht so maßgeblich. Dein Ziel muss für dich selbst überprüfbar sein. Genau so muss auch deine Planung strukturiert sein: Jeder einzelne Punkt hat sein eigenes Ziel, dass du klar definieren und prüfen kannst. Zerhacke jeden einzelnen Punkt in immer kleine "Punkte" und schon schaffst du die Unterziele. Jedes Unterziel, dass du erreichst, ist dann doch schon mal ein kleines Erfolgserlebnis wert und motiviert (mich zumindest).

 

Ich persönlich versuche jedes Projekt, jedes Teilchen dieses Projektes, in möglichst kleine Aufgaben aufzuteilen. Mit jeder kleinen Aufgabe habe ich ein Ziel das zu erreichen ist. Durch Erreichen der Ziele motiviere ich mich selbst, auch die nächsten kleinen Ziele zu erreichen. Das liegt natürlich aber auch immer an einem selbst, denn vielleicht gibt es Menschen die "das Bewegen des Charakters durch die Pfeiltasten" nicht als Erfolg sehen...ich bin "damals" aber fast feierlich hochgesprungen, als ich das zum ersten Mal geschafft habe....also die Programmierung dessen....nicht das Steuern selbst :D

 

Ideenmangel? Versteh mich nicht falsch, aber das passiert mir eigentlich nur, wenn ich vorher nicht genau wusste was ich machen wollte und einfach drauf los programmiert habe :)

 

Und mein persönlich wichtigster Punkt: Zeig, was du machst. Zeig es deinen Eltern, deiner Freundin, deinen Freunden, auf Youtube, in Foren...mich motiviert der Zuspruch oder konstruktive Kritik anderer ungemein. Und glaub mir, sobald dir jemand das erste Mal sagt "Wow, ich kanns nicht abwarten das Spiel zu spielen" wirst du Feuer und Flamme sein, weiter zu arbeiten. :)

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Auch nen schöner Beitrag zum Thema Motivation :)

 

Ist doch großartig. Was haben sie in den 2 Monaten gelernt? Sie Wissen wie umfangreich ein MMO ist. Sie brauchen Programmierer. Das 3D Modelling ist schwerer als sie es sich vorgestellt haben da man nicht unendlich Polygone nutzen kann. Leute haben gelernt die Hardware einzuschätzen. Jeder hat einfach vor sich hin entwickelt und am ende passte nichts zusammen? Dann überlegen sie sich z.B. wie man im Team arbeitet. Und genau das ist die Grundessenz.

 

Wenns denn so wäre wäre es ja toll. Sie haben aber in der Regel nicht gelernt wieso sie gescheitert sind. Da war dann entweder das Team Mist. Oder die Story war falsch. Oder ... alle und alles Schuld ausser sie selbst. Wie gesagt, bei einem MMO lernt man leider nichts bei. Oder so wenig dass es sich echt nicht lohnt dafür so viel Zeit zu verlieren.

 

Erstmal gehst du genauso wieder davon aus das Fehlschläge etwas schlechtes sind, was sie aber nicht sind.

 

Fehlschläge sind dann schlecht wenn du aus den Fehlschlägen gar nichts lernen kannst ausser wie man scheitert. Und das ist bei einem Anfänger versus MMO der Fall. Das Ding ist zu gross um wirklich was dabei zu lernen. Ich hätte seinerzeit gern auf die drei Monate verlorene Zeit verzichtet als ich mit aller Gewalt versucht habe zuerst mal ein RPG zu bauen. Ich habe in der Woche als ich das zweite Projekt gemacht und auch fertig entwickelt habe mehr gelernt als in den ganzen drei Monaten zuvor.

 

Das Schlimme bei einem MMO ist dass du damit eben nicht nur selber auf die Schnauze fällst, sondern gleich ein ganzes Team ne Bauchlandung hinlegt. Und das ist halt für alle Beteiligten schade.

 

Ich weiss natürlich wo du hinwillst. Man kann eben nicht alle bemuttern. Und hören tun die Jungs eh nicht. Habe ich damals auch nicht, hehe. ;)

 

Trotzdem finde ich es nicht gut öffentlich auch noch Anfängern zu grossen Projekten zu raten :)

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Wenns denn so wäre wäre es ja toll. Sie haben aber in der Regel nicht gelernt wieso sie gescheitert sind. Da war dann entweder das Team Mist. Oder die Story war falsch. Oder ... alle und alles Schuld ausser sie selbst.

Klar, mit so einer Einstellung hat man dann nicht viel gelernt. Aber mit so einer Einstellung kommt man generell nicht weit wenn man aus seinen Fehlern nicht lernt und die Ursache woanders sucht. Warum viele die Schuld auf anderen schieben liegt aber auch daran das die meisten einen Fehlschlag als etwas schlechtes ansehen. Von daher kann man eigentlich gar nicht oft genug auf das Thema eingehen das Fehlschläge gut sind und das man lernen muss aus seine Fehlschläge zu Lernen. Hat man das einmal begriffen sinkt die Motivation auch nicht da man nichts "falsch" gemacht hat.

 

Fehlschläge sind dann schlecht wenn du aus den Fehlschlägen gar nichts lernen kannst. Und das ist bei einem Anfänger versus MMO der Fall.

Das ist eher eine Sache der Person, weniger ob man Anfänger, Profi oder ob man ein simples/schweres Projekt hat.

 

Das Ding ist zu gross um wirklich was dabei zu lernen. Ich hätte seinerzeit gern auf die drei Monate verlorene Zeit verzichtet als ich mit aller Gewalt versucht habe zuerst mal ein RPG zu bauen.

Du wolltest mit aller gewalt ein RPG bauen. Hast gelernt das es nicht klappt. Also hast du doch einiges dabei gelernt. Und die Sache die ich halt sagen wollte. Genauso wie du es Hart lernen musstest. Muss es auch jeder andere Hart lernen. Ich weiß das einige solch einen Rat wie "Mach XYZ nicht" gut meinen. Aber letztendlich bringt es wenig. Ehrlich, es sollte doch jeder Wissen das niemand auf gute ratschläge hört.

 

Das Schlimme bei einem MMO ist dass du damit eben nicht nur selber auf die Schnauze fällst, sondern gleich ein ganzes Team ne Bauchlandung hinlegt. Und das ist halt für alle Beteiligten schade.

So ist das nunmal. Aber wenn du nun sagst "Ein MMO ist schwierig, mach es nicht". Was glaubst du wer darauf hören wird? Genau niemand! Ansonsten muss man lernen aus den Fehlern zu lernen, dann ist alles okay. Wenn man auch da versagt, dann stimmt, dann war es verschwendete Zeit. Aber wer aus seinen Fehlern nicht lernt der wird nie was auf die Beine stellen.

 

Ich weiss natürlich wo du hinwillst. Man kann eben nicht alle bemuttern. Und hören tun die Jungs eh nicht. Habe ich damals auch nicht, hehe. ;)

Ganz genau. ;)

 

Trotzdem finde ich es nicht gut öffentlich auch noch Anfängern zu grossen Projekten zu raten :)

Ich rate ja nicht zu großen Projekten. Sondern relevant ist es das zu verfolgen was einem Spaß macht. Wenn das dann ein größeres Projekt ist, dann ist das ersteinmal so. Wenn man dann Fehlschlägt muss man daraus lernen und evtl. fängt man dann ebenfalls an etwas kleineres zu machen.

 

Der unterschied ist aber groß! Man hat selber den Gedankenprozess durchgemacht, man weiß warum man etwas kleineres tut und nicht das große Projekt was mand avor hatte. Und auch beim kleineren Projekt sollte man schauen das man daran Spaß hat. Diese Punkte sind die entscheidenden und nur dann wird man Lernen, Spaß an der Sache haben und wird keine Motivationsmängel erleiden.

 

Wer halt was kleines macht, weil es ihm so gesagt wurde. Das Problem ist ganz simpel das wenn die Erfahrung des Fehlschlags nicht selber erlebt hat, dann wird man einfach nicht verstehen warum man nun etwas kleineres macht! Und die Aussage "Ist schwierig" kann man ohne ein Fehlschlag selber einfach nicht nachvollziehen.

 

Man muss natürlich einen Fehler zu schätzen Wissen. Und das Problem ist eher das viele das nicht tun oder dabei schande empfinden. Stattdessen sollte man einen Fehler so ansehen das man schlauer geworden ist und nun besser weiß wie es funktioniert.

 

Wer bei Google nach "why failure is good" sucht wird auch genug Beispiele oder Artikel finden warum ein Fehlschlag was gutes ist. Und wenn man das weiß gibt es auch weniger Motivationsverluste. Evtl. stößt man ja auch auf diese kleine Grafik.

 

Famour-Failures.jpg

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Ich werde mit deiner Philosophie des erfolgreichen Scheiterns einfach nicht warm, sorry. Ich mache das lieber gleich so dass es was wird. Ich muss schon lang nicht mehr jeden Fehler selber auf seine Fehlerhaftigkeit testen. Das ist auch ein Lernprozess. Sich einfach mal anschauen wie das andere machen. Und von deren Wissen und Können lernen. Das nennt sich Tutorial, und ist im Grunde total hipp :)

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