Furmel Geschrieben 16. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Hallo, gibt es in Unity die Möglichkeit Constraints oder Joints in Unity zu erzeugen, bei welchen ich die Bewegung umwandle. Z.b. bei einem Zahnrad die Drehrichtung. So das ich ein Zahnrad per Skript die Drehgeschwindigkeit vorgebe und diese dann per Joint an das andere Zahnrad weitergegeben wird mit Änderung der Drehrichtung und Geschwindigkeit. In Blender geht dies gut über die Constraints aber diese werden ja nicht mit nach UNITY exportiert, soweit mir bekannt ist. Vielen Dank Furmel Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 16. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Du kannst doch die fertige Animation nach Unity exportieren . Was hast du den genau vor? Wenn du ein Chrakter Riggst tust doch auch nur die Bewegungen wie Idle Animation etc aus Blender exportieren und nicht das Rig. Solche dinge macht man meiner Meinung nach im 3D Programm und nicht in Unity. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Furmel Geschrieben 16. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 ich muss die Animation (Simulation) über einen Slider verändern können, so das man die Geschwindigkeit variabel ändern kann. Ich möchte Unity nicht zum erstellen von Spielen nutzen sondern zum Darstellen von Abläufen in Maschinen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DynamicHead Geschrieben 16. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Dann benutz' am besten das Animationsfenster in Unity. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
LightYarn Geschrieben 16. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Bei solchen mechanischen und mathematisch ganz toll umsetzbaren Animationen, könnte man auch genau das tun: Sie mathematisch, also per script umsetzen. Umdrehungen bzw. Geschwindigkeiten zwischen Zahnrädern lassen sich doch wunderbar berechnen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Furmel Geschrieben 16. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Das ist richtig, aber ich wollte das Skriptschreiben umgehen da die Zahnräder nicht alles sind. Am Ende wird die Mechanik eines Hubschraubers stehen und da sind sehr viele Stangen und rotierende Elemente, welche sich gegenseitig beinflussen. Aber ich denke ich werde nicht umhinkommen Scripte zu schreiben Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
LightYarn Geschrieben 16. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Ah okay, ich verstehe was du meinst. Vielleicht helfen dir die Unity eigenen "Hinge Joints" und "Fixed Joints" da weiter. Eigentlich sollten sie diese Aufgaben auch übernehmen können. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DynamicHead Geschrieben 16. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 16. Dezember 2013 Besser Finger weg vom Physiksystem, wenn Du nur animieren möchtest... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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