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Unity Insider Forum

Texturierungs Tutorials


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Hi,

 

ich suche noch gute Tutorials fürs Texturieren.

 

Was mir momentan fehlt sind gute Ideen für Texturierungen meiner Raumschiffe und natürlich die Umsetzung dieser.

 

So ein Tutorial wie man coole Effekte in kleinen Grafikbereichen umsetzen kann ohne das es pixelig aussieht wäre mal bombe.

 

Also eine art praktisches Tutorial speziell fürs UV Mapping mit praktischen Tricks und Tipps.

Am besten mit Photoshop.

 

Kennt jemand gute Tuts in dem Bereich ? Kann auch gerne in englisch sein.

 

Gruss Just

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Danke das ist schon mal guter Stoff :)

Momentan bin ich etwas demotiviert, wenn ich teilweise sehe was für Klasse Grafiken einige Leute auf ein 1024*1024 Bild bekommen.

Wenn ich mich an die einfachsten Elemente mache kommt da zum größten Teil nur pixeliger Müll bei raus.

 

Diese weichen Übergänge und Feinheiten habe ich einfach noch nicht drauf und wenn man dann sein Modell fertig erstellt hat und es nach der Texturierung schlimmer aussieht als zuvor ohne, dann zieht das mächtig runter.

 

Klar ist das Übungssache nur ohne Tutorials ist es schwer sowas zu lernen. :/

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Hallo

Das kann ich gut nachvollziehen.

Ich bin vor kurzem auch in diesem Loch gesessen... Und egal wie ich es auch angefangen habe, nichts ging vorwärts.

Du hast dasselbe Problem wie ich. Hätten wir ein einfaches kleines Mesh,das auf eine einzige, kleine UVMap passt, wir hätten dieses Problem nicht. Große Objekte wie Raumschiffe, Häuser etc. sind wesentlich schwieriger zu handhaben.

Nachdem ich jetzt gut mit dem 3D Programm umgehen kann, dachte ich mir... Mal kurz Textur drauf klatschen...Fertig...

Von Wegen...

Mit dem Texturieren kommt eine völlig neue Dimension dazu, die mindestens genau so komplex ist wie das Konstruieren.

Hier ein paar Tipps, die mir wieder Boden unter die Füße gebracht haben.

Ich erhebe keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit und sollte jemand einen Fehler entdecken, bitte laut Einspruch erheben...:

 

Ein Objekt ist nicht notgedrungen ein zusammenhängendes Mesh. Du kannst dein Objekt in so viele einzelne Meshes zerlegen, wie es dir ökonomisch und vom Überblick her, sinnvoll erscheint.

Du kannst in deinem 3D Programm zu einem Objekt Joinen was du willst. ZB. alle gleich Texturierten Teile deines Meshes zu einem Objekt zuammen fassen und somit auf eine einzige UV Map bringen.

Lieber mehrere, leicht zu handhabende Objekte als ein einziges, unüberschaubares riesen Mesh.

In Zukunft kannst du also das Texturieren schon in deine Konstruktion mit einfließen lassen. Für dieses mal wirst du einiges umbauen müssen.

Berücksichtige auch, dass jeder UV Seam, jeder Edge Split die Verticezahl an dieser Selle verdoppelt.

Beim Texturieren also darauf achten, dass UV und Edge Split (wenn möglich) auf die selben Kanten gelegt werden.

Da du mit Edges und Seams ja sowieso dein Mesh zerschneidest, ist es eineÜberlegung wert, dein Objekt gleich ganz aus Einzelnen Teilen ineinander zu fügen. Gejoined ergibt das ein einziges Mesh, nicht mehr und nicht weniger. Dem Rechner ist es völlig egal wie das Ding konstruiert ist und wo die einzelnen Teile davon sitzen...

Fließende Übergänge (Haut,Hosen usw.) sollten jedoch immer aus einem Mesh konstruiert sein.

Bei ausreichendem Abstand der überlappenden Flächen zueinander und Vermeidung spitzer Winkel gibt es beim Ineinanderstecken hier auch keine Renderfehler. Im Zweifelsfall einfach einen Proberender aus verschiedenen Entfernungen machen.

Durch zusammenfügen verschiedener Meshes zu einem Objekt sparst du dir einen Großteil konstruktionsbedingter Vertices und erhöhst deine gestalterische Flexibilität ungemein.

 

 

Texturen

Der Tipp mit dem 1Meter auf 512pixel ist Gold wert.

Bei diesem Verhältnis von Größe zu Pixel kannst du vernünftig in Gimp etc. Texturieren, kannst deine Normal, AO, Bump und Specular und was weiß ich noch alles anlegen, ohne zu verpixeln.

Fertige deine Texturen am besten alle auf 2K Pixel im Quadrat. Reduzieren kannst du sie immer noch, erhöhen nicht. 4K finde ich etwas übertrieben, ginge aber auch.

 

Der Meter ist hier keine feste Größe, die Maße ändern sich von Programm zu Programm.

Erstelle dir ein Männchen mit 2 Meter Körpergröße und stell es mal hierhin, mal dahin... so kannst du ausgewogen konstruieren.

 

Um Feinheiten herauszuarbeiten benötigst du also (für den Anfang) 1K UV für 4 Quadratmeter Oberfläche, 2K UV für sechzehn usw.

Du kannst aber auch alle gleichen Bauteile zu einem Objekt zusammenfassen und mit einer Kachelstruktur belegen.

Hier kannst du so viel und so groß auf eine UV Map Packen, bis dir schlecht wird. So kannst du mit einer einzigen 512 UV Map dein gesamtes Raumschiff kreuz und quer mit Platten bepflastern, dass es, durch Verschieben und Drehen der Teile, wie eine 10 K Map aussieht.

Ich selber nutze bisher nur jeweils eine Kachelextur proUV Map.

Vertikal gekachelt sind aber mehrere Reihen, nach der Seiten hin offene, Texturen übereinander möglich.

Bedenke aber, dass du, wenn du Bauteile auf einer Map überlagerst, du sie nicht mehr individuell bearbeiten kannst.

In Blender kannst du Symmetrische (Mirror Modifier) Objekte auch auf der UV Map gespiegelt überenanderlagen.

So sparst du dir die Hälfte er Texturgröße und kannst sie trotzdem noch individuell beabeiten.

 

Du kannst dir also eine kleine 0,5-1K UV Map basteln, ein Paar Fenster und Türen als Textur herrichten, deine Gesamten Türen und Fenster aus deinem Raumschiff lösen, zu einem Objekt Joinen und auf eine einzige Map packen.

Um trotzdem AO und Normalmap etc.nutzen zu können, kannst du sie ja vorher für deine 1K Textur für deine Türen oder jedes andere Modul das du auf deinen Texturatlas bringst, erzeugen.

Also... Die Türen, Geländer, Balken Dächer einer ganzen Stadt kann man theoretisch mit nur je einer einzigen, winzigen Map verwalten. Sie müssen nur zu einem Objekt gejoined sein.

Ob dies sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt, schließlich gibt es ja noch culling und lod, die berücksichtigt werden müssen. Aber das ist wiederum Sache des Level Designs und ein anderes, weites Feld.....( In Unity kann man solche Module ganz praktisch als Prefabs verwalten.)

 

Um Die einzelne Teile weiter in Gimp, oder mit den Blender Texturwerkzeug zu bearbeiten, müssen sie in der UV Map eng und ohne Überlappung ausgelegt werden (Jeweis einen kleinen Rand für den Texturüberstand freilassen). Hier greift wieder unsere Eselsbrücke von 512 Pixel auf einen Meter Seitenlänge, und schon können wir die in Gimp erstellten

1024,2048 etc. Texturen eins zu eins in die Blender UV Map übernehmen und alles passt wunderbar zusammen.

Du siehst, wenn der Knoten erst einmal geplatzt ist, sind die Möglichkeiten schier unbegrenzt.

Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen.

Gruß Fynn

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Oha das ist mal ein bischen was zum lesen gewesen, ich hätte da jedoch ein paar Fragen :)

 

Ich fange mal von oben an :

 

Das ein Mesh nicht aus einem Stück sein muss war mir bekannt, um den besagten Überblick oder eine Trennung der Teile zu gewährleisten

habe ich jedoch bisher immer die Faces/Polygone direkt beim UV Mapping auseinander genommen und so arrangiert das es mir genehm war. :)

So wie ich es jetzt bei dir lese, hast du extra das Objekt selbst unterteilt, bringt das Vorteile oder ist es nur eine alternative ?

 

Der Tipp mit dem 1Meter = 512 Pixel bezieht sich bestimmt auch Charaktere oder ?

Denn wenn ich ein 14 Meter langes Raumschiff habe ....naja passt das nicht so gut hehe, ich gehe also davon aus das es wie oben beschrieben ist.

Ich versuche halt die Textur so klein wie möglich aber so groß wie notwendig zu gestalten, bei kleinen Einzelstücken kann es daher auch auf

einer 1k*1k Grafik mal pixelig werden, das aber denke ich liegt eher an mir und nicht an der Größe der Grafik, mir fehlt halt die richtige

Technik weiche Übergänge zu zeichnen die dann auf dem Schiff gestochen scharf aussehen.

 

Mit Kachelung habe ich auch schon mal gearbeitet, das Problem was ich damit hatte, war das ich durch diese Technik nachher ziemlich viele

UV Maps hatte, da viele Bereiche andere Kachelungen benötigten. Viele Materialien sorgen ja bekanntlich für vermehrtes Draw Cullig (oder so so in der ähnlich)

bedeutet also, je mehr Materialien ich habe desto mehr Power benötigt der PC... und das ist auch schlecht.

 

Da ich ja gerade dabei bin ein Handygame zu entwickeln, muss ich halt sehr auf die Performance achten, also kleine Grafiken, wenig Polygone und nicht zu viele Materialien.

 

Pro Raumschiff oder Basis habe ich mir daher vorgenommen maximal eine 1k*1k Grafik zu verwenden.

 

Die Technik die ich jetzt beim zweiten Anlauf verwendet habe, war das ich Mein Model halbiert habe, und aus der Hälfte eine UV Map erzeugt habe, die ich dann texturiert habe, folglich hatte ich ein halbes Schiff auf einer 1k*1k Map.. also doppelt so viel Platz.

Nachdem ich fertig war habe ich dann die UV Map zugewiesen und das Schiff per Symmetrie gespiegelt.

 

Klar das Schiff kann nun nicht individual auf beiden Seiten bearbeitet werden dafür ist die Auflösung aber um einiges besser.

 

Über deinen Tipp erst in größeren Grafiken 2k*2k oder gar 4k*4k zu Zeichnen und diese dann auf 1k*1k zu verkleinern habe ich auch schon

nachgedacht, ich bin mir jedoch nicht sicher ob die Verkleinerung am Ende besser aussieht als wenn man direkt auf kleineren Format arbeitet.

 

Denke da hilft nur Testen.

 

Was mir jetzt eigentlich extrem fehlt ist eine Technik wie ich auf kleinen Bereichen so malen kann das es im ganzen nachher wirklich

Stimmig ist und gut aussieht.

 

Ist wie bei den Icons auf dem Desktop, extrem klein und pixelig wenn man versucht sowas zu malen aber einige Leute

schaffen es die Dinger so zu zeichnen das einige Icons aussehen als wenn sie aus dem HD TV kommen :D

 

Naja ich versuche der weilen mein Defizit mit Highpolymodellen die viele Details haben und den Mirroreffekt auszugleichen

bis ich vielleicht mal so wie die Großen zeichnen kann.

 

Bin Momentan dabei mir gute Modelle anzusehen und versuche zu erkennen oder zu erahnen wie Derjenige es gemacht hat ... ohne Tutorial

ist es schwer mal sehen ob ich es jemals hin bekomme.

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Hallo

Das mit den 512px bezieht sich auf alles, was du aus der Nähe betrachten willst und Details aufweist.

Die Oberfläche des Schiffes kannst du ja Kacheln, dann kannst du sie so scharf stellen wie du willst.

Du kannst über eine gekachelte Wand auch noch Details in einer extra Map legen.(Oder eben Decalls.)

Die verpixelten eins zu eins Texturen ergeben sich, denke ich, schon in Photoshop, wenn du sie zu grob erstellst.

Die Vorlagen aus dem Internet sollten schon auch die benötigte Pixel haben.

Du kannst aus einem 100* 200 Bildchen keine scharfe 1024*1024Vorlage erzeugen.

Du kannst sie auch alle selber malen, auf einem 2048* großen Bild, dann hast d auch die2048* und nichts anderes.

Du kannst die Texturen ruhig zu groß erstellen. Erstes sind sie besser zu bearbeiten und herunterechnen kannst du sie ohne jeden Qualitätsverlust nach Bedarf immer noch. (In Unity ganz bequem automatisiert)

Wenn du in Photoshop von Hause aus alle deine Texturen gleich groß anlegst, kommst du auch nicht durcheinander.

 

Bei der Technik...

Hier helfen dir eben wieder die 512 auf einen Meter. Die bearbeitest du in PS genauso, dann passen die auch zum Mesh und zu UV Map, wenn die darauf ausgelegt ist.

Das Malen musst du schon selber lernen. :)

Vielleicht einfach mal eine Kachel Textur und eine PS Uv kombinieren. Die Zwei Materialien werden dir nicht gleich das Genick brechen.

Ach ja.. Das Zerlegen des Meshes.... Da kannst du dich spielen wie du willst.... da fallen sozusagen sämtliche Beschränkungen und die sprichwörtlichen Schuppen von den Augen, was da eigentlich alles möglich ist.

Probier es aus. Du wirst staunen...

Es fühlt sich an wie für einen Fisch, der in einer zähen Brühe gelebt hat und plötzlich in einen kühlen Bach geworfen wird. Du wirst es lieben.

 

High Poly Elemete fürs Handy und dafür nur eine Textur? Seltsamer Plan, finde ich.

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Also das mit den 512px und dem Meter finde ich eigenartig.

Ich kann mein Schiff nicht einfach mit ner Kachelung voll klatschen, da jeder Bereich sich von einander unterscheidet oder habe ich was an der Kachelung falsch verstanden (?), das ist doch die gleiche Grafik hinter einander ... und das geht bei nem Jäger einfach nicht.

 

Das ein komplettes Raumschiff grandios aussehen kann und das bei einer nur 1k Map kann man hier ganz gut sehen :

 

http://rocwieler.com/2012/06/16/eve-online-in-3d-lesson-101/

 

und hier

 

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/art-blog-improvement-of-textures-and-a-new-scorpion-model/

 

Die Modelle beruhen auf 1k Maps...falls ich mich nicht verlesen habe und die sehen echt gestochen scharf aus.

 

 

Was das zerlegen des Meshs angeht, verstehe nicht wie du das meinst sry, kannst du das nochmal genauer erklären ?

Ich mein was bringt es mir z.B. Rumpf und Flügel eines Meshes in sagen wir mal 3 Teile zu packen und die in die UV Map zu packen, ich kann doch genau so gut nur die Polygone des Flügels markieren und dieses als eigenständiges Face in die UV Map packen.

 

Oder ich markieren nur die Flügel packe die Polygone in UV Map 1 und dann markiere ich den Rumpf und der kommt in UV Map 2 .. wozu muss ich das Mesh vorerst zerlegen ?

 

 

Das mit dem Highpoly läuft so das ich aus dem Highpoly ne AO Map und ne Normalmap bake die ich dann auf das Lowpoly lege.

Durch die Normalmap und die AO Map habe ich dann die Details auf meinem Lowpoly welche ich auf dem Highpoly modelliert habe.

Jedes Detail welches ich auf diese weiße bake brauche ich nicht mehr zeichnen da die AO und die Normal mir das schon abgenommen haben.

 

So umgehe ich momentan meine Unfähigkeit zu zeichnen, das einzige was ich dann nur noch machen muss ist die Flächen mit Farbe ausmalen..und das kann sogar mein Sohn mit 3,5 Jahren ... also als Übergang ganz ok denke ich :)

 

Das Model bleibt LowPoly ... siehe meinen Jäger den ich vor kurzem vorgestellt habe, da habe ich das so gemacht.

http://forum.unity-community.de/topic/5903-erste-modellierungsversuche-eure-meinung-dazu-bitte/page__st__40

 

Die Rot/Schwarze Version war gezeichnet ...wenn man das so nenne kann

und die blaue Version danach hat ne bessere AO und Normalmap bekommen.

 

Sind aber beides LowPolys mit 354 Tris.. das gleiche Model

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Hallo

Ich spreche von großen, begehbaren, besteigbaren, Meshes, ein Schiff, ein Haus, ein Panzer.... Je näher du dem Ding kommst, desto relevanter wird der Größenvergleich. Wobei erst ab einem bestimmten Detailgrad und Größe eine Aufteilung vorteilhaft ist.

Wenn eine "gute" 1kTextur verpixelt, dann brauchst du eben eine größere..., wenn die auch wieder verpixelt... und so weiter, bis du schließlich aufteilen oder (und) Tilen musst.

Vielleicht tut es ja auch einfache zünftige Lackierung mit ein paar Decalls.

Bei deinen Raumschiffen langt auch eine Map, das stimmt. Da sehe ich auch nicht woran du da scheiterst.

Es scheint bei dir wirklich nur an schlechten, verpixelten, oder zu kleinen Texturen zu liegen.

Normal Maps aus high poly sind doch keine Notlösung, die sind eher schon hohes Niveau.

Fynn

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