malzbie Geschrieben 24. Juni 2017 Autor Melden Share Geschrieben 24. Juni 2017 Hier mal ein kliener Einblick in das Intro und das Menü meiner Pinball-Collection. Wenn ihr aufpasst, seht ihr die Themen der nächsten Flippertische. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 29. Juli 2017 Autor Melden Share Geschrieben 29. Juli 2017 Da ich momentan viel Texturen male, hab ich mal was feines zu zeigen! Ist ja schließlich ScreenshotSaturday! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 30. Juli 2017 Melden Share Geschrieben 30. Juli 2017 Das ist zwar kein Bild sondern ein Video, aber man kann diesen Shader nur so gut zeigen ( 33 MB mp4).https://streamable.com/434jb Hintergrund: Ich arbeite seit dem Wochenende an der Portierung eines Bloodshader von NVidea und dies ist das bisherige Ergebnis. Leider ist die Portierung nicht zu 100% geglückt, aber ich habe zumindest große Teile davon in Unity umsetzen können. Der Shader simuliert den Fluss einer Flüssigkeit entlang einer Oberfläche unter Berücksichtigung einer Normalmap und der Gravitation. Leider konnte ich bisher die Richtung der Gravitation nicht dynamisch gestalten, da hier scheinbar eine Umrechnung innerhalb des Shader nicht funktioniert. Weitere Fortschritte: Der Gravitationsvektor wird nun über den Mesh bestimmt.https://streamable.com/u36u7 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 13. August 2017 Melden Share Geschrieben 13. August 2017 Hey Leute, ich wollte euch schonmal einen kleinen Ausschnitt aus meinen neuen Game zeigen. Der Prototype steht schonmal soweit *Graphic's sind nur reine blocker-grahics. Wird natürlich noch hübscher später Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 20. August 2017 Melden Share Geschrieben 20. August 2017 Hi, mir ist vorhin beim programmieren eine kleine idee für das menu eingefallen. Hier ein kleiners vorab Concept: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 20. August 2017 Autor Melden Share Geschrieben 20. August 2017 Equip finde ich gut! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 20. August 2017 Melden Share Geschrieben 20. August 2017 So hier ein kleiner Ausschnitt vom Bloodshadersystem auf einem Charakter. Das System arbeitet mittlerweile auch ohne einen Meshcollider um die UV-Koordinaten bei einem Raycast oder einer Collidercollision zu bekommen (über die Capsule und Boxcollider der Charakter Bones).https://streamable.com/klgiu Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 20. August 2017 Melden Share Geschrieben 20. August 2017 @malzbie Dank Hier nochmal mit bißchen Farbe. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 26. August 2017 Melden Share Geschrieben 26. August 2017 Hi Leute Gestern ist mir unter der Dusche endlich ein Name für das Spiele eingefallen Was haltet ihr davon? Cheers, -John Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 26. August 2017 Melden Share Geschrieben 26. August 2017 Ich hab meine 1. Version von Continuum Crowds, ein Algorithmus für Crowd Pathfinding, zum Laufen gebracht Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 27. August 2017 Melden Share Geschrieben 27. August 2017 Hi Leute, heute hab ich den Random Algo. fertig gestellt und angefangen mir Gedanken über die Game-Grafik zu machen. Dan bereits gestartet die ersten block Grafiken auszutauschen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 8. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 8. September 2017 Wochenende! Und hier ist mal ein kleines live-Bild vom Garden Pinball. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Not Helpless Geschrieben 9. September 2017 Melden Share Geschrieben 9. September 2017 Hi Leute. malzbie, sieht cool aus. Den werde ich auch mal... Arbeiten an einem meiner Raumschiffe, grob so weit fertig Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 27. September 2017 Melden Share Geschrieben 27. September 2017 Ist zwar noch kein ScreenShot Weekend aber ich werde am Wochenende nichts posten können also schiebe ich das jetzt mal vor, weil ich jetzt auch grade einen "Abschnitt" fertig habe. Hier mal mein Update zu meinem Terraingenerator, der schon recht gute Ergebnisse liefert: Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. September 2017 Autor Melden Share Geschrieben 27. September 2017 Sagenhaft, wie schnell sich diese riesige Welt bei dir aufbaut. Wenn du jetzt noch die Terassen weg kriegst und alles schön smooth ist... Ne, ist schon super so! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 27. September 2017 Melden Share Geschrieben 27. September 2017 vor 10 Minuten schrieb malzbie: Sagenhaft, wie schnell sich diese riesige Welt bei dir aufbaut. Wenn du jetzt noch die Terassen weg kriegst und alles schön smooth ist... Ne, ist schon super so! Hat mich auch einiges an Zeit gekostet, dass es jetzt alles Flott und ruckelfrei läuft Feinheiten haben noch Zeit Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 28. September 2017 Melden Share Geschrieben 28. September 2017 Sieht schon sehr gut aus. Ein paar Anregungen von mir Die Bäume poppen zu stark in das Sichtfeld des Spielers. Hier könntest du ggf. mit LODs arbeiten oder einem System welches die Bäume "einfaded", oder du legst generell Nebel über die gesamte Szenerie über einen Kameraeffekt (damit versteckst du weit entfernte Geometrie, ist aber von der Performance nicht so günstig). Scheinbar poppt auch Geländegeometrie ins Sichtfeld, hier bin ich mir aber nicht sicher, woran das liegt. Blendest du Geometrie zu Laufzeit ein? Vielleicht blendest du hier die Geometrie zu spät ein? Was mir auch auffällt ist ein "schwarzer Rand" an der Geländegrenze, ist der beabsichtigt? Vielleicht gibt es hier noch ein MipMapping-, UV-, Normal- oder ein Bleeding-Problem? Der schwarze Rand verschwindet scheinbar, wenn man näher kommt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 28. September 2017 Melden Share Geschrieben 28. September 2017 vor 3 Stunden schrieb Zer0Cool: Sieht schon sehr gut aus. Ein paar Anregungen von mir Die Bäume poppen zu stark in das Sichtfeld des Spielers. Hier könntest du ggf. mit LODs arbeiten oder einem System welches die Bäume "einfaded", oder du legst generell Nebel über die gesamte Szenerie über einen Kameraeffekt (damit versteckst du weit entfernte Geometrie, ist aber von der Performance nicht so günstig). Scheinbar poppt auch Geländegeometrie ins Sichtfeld, hier bin ich mir aber nicht sicher, woran das liegt. Blendest du Geometrie zu Laufzeit ein? Vielleicht blendest du hier die Geometrie zu spät ein? Was mir auch auffällt ist ein "schwarzer Rand" an der Geländegrenze, ist der beabsichtigt? Vielleicht gibt es hier noch ein MipMapping-, UV-, Normal- oder ein Bleeding-Problem? Der schwarze Rand verschwindet scheinbar, wenn man näher kommt. Erstmal Danke für deine Anregungen Ja die Bäume Poppen noch etwas stark ins Sichtfeld. Liegt einfch daran dass ich ein wenig mit der Walddichte herumgespielt hatte und ich deswegen die Sichtweite erst etwas gedrosselt habe damit nicht zu viele Batches generiert werden da meine CPU vergleichsweise schwach ist. Die Idee mit dem Nebel habe ich auch schon ein wenig benutzt aber dieser ist dann einfach zu dominant und ich möchte dass der Spieler den Terrain weiter sehen kann als die Bäume. Ein zu dominanter Nebel würde den Terrain mit verdecken. Die Geländegemetrie wird zur Laufzeit generiert. Die einzelnen Chunks brauchen einfach zu viel Leistung da ich die Normalenvektoren selbst berechne da Unity mir mit RecalculateNormals keine schönen Ergebnisse liefert bei meinen prozedural erzeugten Meshes. Das ist aber auch gar nicht weiter schlimm, da das kaum noch auffällt wenn man spielt. Im Video habe ich ja auch die Laufgeschwindigkeit extrem hoch eingestellt um möglichst viel zeigen zu können. Wenn man normal läuft, dann wird der Terrain schnell genug generiert sodass das Nachladen der Chunks kaum noch auffällt. Und zum schwarzen Rand: Dieser ist beabsichtigt und wird von einem Image Effekt erzeugt, da ich diesen Look recht angenehm finde, damit man die einzelnen Kanten besser erkennt, was in meinem Spiel druchaus wichtig sein wird (Ob ich den Effekt so drin lasse im finalen Spiel oder ich den noch verändere muss ich mal schauen) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tintenklecks Geschrieben 8. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2017 Auch wenn es weder vieles noch Spannendes zu sehen gibt, wollt ich doch auch mal zeigen was ich mache. Derzeitig komme ich nur langsam vorran, aber das liegt einfach daran, das ich mich seid einigen Tagen erst durch das geballte Unity durchprügel. Das ist der Hauptcharakter, um den es sich in meinem ersten kleinen spielchen drehen soll - sie lernt gerade, wie man springt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 28. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 28. Oktober 2017 Ich hab die letzten Tage den Code meiner CC Implementation ein wenig optimiert. Das selbe Szenario läuft jetzt mit 40-50 fps, statt, wie zu vor, mit 6-8 fps Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 28. Oktober 2017 Autor Melden Share Geschrieben 28. Oktober 2017 Nicht schlecht der Leistungssprung! Was hast gemacht, dass es so viel schneller läuft? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 28. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 28. Oktober 2017 Zum einen hab ich alles was mit Linq zu tun hat rausgeschmissen. Wenn man so wahnsinnig oft diese Aufrufe machen muss kann man da ganz schön viel sparen. Zum anderen hab ich den Algorithmus selbst ein wenig optimiert. Zuletzt (was auch ziemlich bemerkenswert ist) hab ich den Code einfach aus Unity raus- und in eine seperate DLL reingeschmissen. Allein das war noch mal eine Leistungssteigerung von ~25% Das kann ich nur empfehlen, wenn man ein kritisches Stück an Code hat. Macht es gleichzeitig auch noch einfacher das Zeug außerhalb von Unity weiter zuverwenden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 29. Oktober 2017 Autor Melden Share Geschrieben 29. Oktober 2017 Gut zu wissen! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 29. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 29. Oktober 2017 Zitat Zuletzt (was auch ziemlich bemerkenswert ist) hab ich den Code einfach aus Unity raus- und in eine seperate DLL reingeschmissen. Allein das war noch mal eine Leistungssteigerung von ~25% Ist interessant, aber gilt das auch für ein Build? Weil das die DLL im Editor schneller ist war zu erwarten. PS: Planst du noch ein NavMesh anzubinden? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 29. Oktober 2017 Melden Share Geschrieben 29. Oktober 2017 Im Build hab ich noch nichts getestet. Und nein. Der Algorithmus ist auf ein normales Grid ausgelegt, so einfach lässt sich das nicht durch NavMesh o.ä. ersetzen. Ich plane aber sowas wie ein LOD System für's Raster zu schreiben, damit die Pathfinding Lösung natürlich auch im größeren Maß einsetzbar ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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