AgentCodeMonk Geschrieben 12. Juli 2014 Melden Share Geschrieben 12. Juli 2014 Bin dabei das we zu nutzen um ein angestaubtes Projekt wieder ein wenig Beachtung zu schenken. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
kryptopath Geschrieben 19. Juli 2014 Melden Share Geschrieben 19. Juli 2014 dann mach ich auch ma das is aus nem projekt für die tui. deren letztes kreuzfahrtschiff (mein schiff 3) hab ich für oculus rift umgesetzt. naja.. nich das ganze, die wollten bestimmte räume haben. neben den 2 kabinen war da noch das deck, 4 restaurants und eine konzerthalle Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mr 3d Geschrieben 2. August 2014 Melden Share Geschrieben 2. August 2014 Wenn man Ferien hat, das neue GUI-System immernoch nicht erschienen ist ( ) und man lust auf programmieren hat, macht man das, wofür man sonst keine Zeit hatte... z.B. - eine Kinect mit Unity verbinden - einen Mindstorms Nxt mit Unity verbinden Kinect: Ich habe die roten Würfel an die Position der Hände gesetzt und die Kamera an die getrackte Kopfposition. So kann man ein bisschen mit den Würfeln spielen und sogar die Kopfdrehung wird ein wenig mit einberechnent. Ist zwar komplett sinnlos, aber lustig Nxt: Nach langem Gesuche habe ich eine Klasse gefunden, mit der man die Sensordaten von einem Nxt auslesen kann und Motoren starten, etc. Auch sehr lustig, was man damit machen kann. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Erdnussknacker Geschrieben 23. August 2014 Melden Share Geschrieben 23. August 2014 Gerade eine kleine Weltraum-"Simulation" angefangen, die Steuerung läuft schon mal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 30. August 2014 Autor Melden Share Geschrieben 30. August 2014 Lunar Lander! Ganz klar! Man merkt gleich, wer hier aus der Grafikecke kommt. Sieht nett aus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Erdnussknacker Geschrieben 30. August 2014 Melden Share Geschrieben 30. August 2014 Ist ja schon wieder Samstag. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MarcoMeter Geschrieben 13. September 2014 Melden Share Geschrieben 13. September 2014 Hier mal wieder ein Beitrag von mir. Neue Shader und Specular Map für den Gladiator. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 13. September 2014 Melden Share Geschrieben 13. September 2014 Ich auch mal wieder! Habe diese Woche angefangen, an einer Editor-Erweiterung zu bauen, mit der man Grids auf alles mögliche Pinseln kann. Damit wird Rumlaufen á Pokémon total einfach einzubauen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 13. September 2014 Melden Share Geschrieben 13. September 2014 Bin grad dabei nen Bild für die Küche zu erstellen bevor es mit dem nächsten Game weiter geht Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 14. September 2014 Melden Share Geschrieben 14. September 2014 Ich hänge mal etwas hinter... was soll´s Ist nicht das Soulbound Projekt, sondern ein anderes RPG-Prototyp Wochenend-Projekt, bei dem ich mal ein paar Assets zusammengeschmießen habe. Eigentlich besteht das ganze Projekt nur aus Scripts, aber die lassen sich so doof zeigen ... die Fakeln sind mal irgendwann für nen Appel und nen Ei gekauft. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Orchards Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Aus einem menier ersten Tests meines automatischen Terrain-paint und -pflanz-Scripts. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Schon witzig, alle nutzen Prototype LootGenerator implementiert. basierend auf diesem hier. Damit lassen sich recht schnell auch Dinge einbauen wie das Droppen von Items basierend auf dem Spielerlevel - in diesem Fall zum Testen droppen alle Items dessen RequiredLevel <= SpielerLevel - 3 und RequiredLevel >= SpielerLevel + 4. (Ja...wichtig dem Spieler auch Items zu geben auf die er sich freuen kann und ne Runde flucht, weil er/sie noch nicht nutzen kann ) Das Item rechts in der ItemDatabase hat ein requiredLevel von 10, der Spieler aber Level 4, ergo kann nicht droppen... so Scherze gehen mit Hilfe des loot table Zeugs oben im Link echt schnell und gut. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
nock Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Ohh jetzt will ich aber auch mal^^ Schön entspannt Sprites fürs Hautpmenu basteln. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Hübsch! Aber... ...Comic Sans? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Na...wenn du schon loslegst kann man vorallem auch über Abstände und unterschiedliche Schriftgrößen reden. Mit denen hätte ich eher ein Problem... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Mal was produktiveres: Habe mich eben in die Pipeline zum Erstellen von Kleidungsstücken für Makehuman eingearbeitet. Komisches Kleid gogo! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
schoen08 Geschrieben 20. September 2014 Melden Share Geschrieben 20. September 2014 Leveldesign Roboticos - Work in Progress . Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
nock Geschrieben 21. September 2014 Melden Share Geschrieben 21. September 2014 Die Schrift war nur Platzhalter^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
kryptopath Geschrieben 23. September 2014 Melden Share Geschrieben 23. September 2014 dann mach ich auch ma das is aus nem projekt für die tui. deren letztes kreuzfahrtschiff (mein schiff 3) hab ich für oculus rift umgesetzt. naja.. nich das ganze, die wollten bestimmte räume haben. neben den 2 kabinen war da noch das deck, 4 restaurants und eine konzerthalle wenn ich mir mal selbst noch kurz auf die schulter klopfen darf.. http://www.travelindustryclub.de/go/award_winners/gallery=besttraveltechnologysolution das ding hat den 1. platz beim travel industry club in der kategorie best travel technology solution gemacht ick freu mir Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 23. September 2014 Melden Share Geschrieben 23. September 2014 Sehr cool! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Aragom Geschrieben 27. September 2014 Melden Share Geschrieben 27. September 2014 Noch nicht ganz Fertig.... Fußweg ist noch nicht richtig texturiert und am Store müssen noch die Fenster gemacht werden... aber das bastel ich gerade so... Gruß Olli Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 27. September 2014 Melden Share Geschrieben 27. September 2014 das ding hat den 1. platz beim travel industry club in der kategorie best travel technology solution gemacht Toll , Gratuliere ! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 4. Oktober 2014 Melden Share Geschrieben 4. Oktober 2014 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ingo Geschrieben 4. Oktober 2014 Melden Share Geschrieben 4. Oktober 2014 Uh ein Launcher. Wie genau funktioniert er denn? Ich habe mal einen geschrieben der hat jedoch immer das komplette Game ersetzt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 4. Oktober 2014 Melden Share Geschrieben 4. Oktober 2014 Also der Patcher des Launchers selber basiert auf Marks Patcher/PatchGenerator - zu finden hier im Forum. Alles was ich da drauf gesetzt habe ist eine Download-Funktion und serverseitig eine Liste mit den verfügbaren Patches. Eben das drumherum, damit es automatisiert funktioniert. Der Client stellt sich beim Server vor, gibt die aktuelle Version an und der Webservice gibt die nächstmögliche Versionsnummer zurück. Daraus und aus der alten Versionsnummer wird der Name des nächsten Patches generiert, der dann runtergeladen wird. Der Patch selber liegt natürlich irgendwo auf dem server herum. Hier müssen natürlich die Namen stimmen. Ob das alles so bleibt oder sich nochmal ändert wird sich zeigen... erstmal geht nur ein winziger jsonString zum Webservice (dahinter hängt nen kompletter Webservice, der auf jsonStrings im Body und bestimmte Daten im Header als Input wartet. Der Webservice hat natürlich noch andere Aufgaben als nur Versionsnummer zu prüfen, aber das kann er auch gleich übernehmen, wenn man schon dabei ist^^ Alles was vom Webservice zurückgeliefert wird ist in dem Fall dann die nächste Versionsnummer. Gibt es nichts zu patchen, bzw. hat man die aktuellste Version, liefert der Webservice eine 0 zurück, fertig. Im Spiel selber wird dann die Versionsnummer nocheinmal "hardgecodet" und die Config Datei aktualisiert und ebenfalls nochmal auf Updates geprüft, wenn das Spiel startet. Das wird dann gemacht, damit zumindest im Ansatz das tricksen bei den Versionen nicht passieren kann. Das Spiel wird im Zweifelsfalle geschlossen und der Launcher wieder gestartet... das geht im Idealfall so fix, da kann kein Normalsterblicher die Config ändern. Doppelt hält besser. Das Spiel selber könnte dann ja den Launcher updaten... mal sehen... Da gibt es noch Platz für schöne Lösungen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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