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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Sunroc

Canyonbreed - Ein SciFi MMORPG

51 posts in this topic

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Projektname: Canyonbreed

Projektwebseite: www.canyonbreed.de

Aktuelle Demoversion:

Windows

MacOS

Linux

Ich habe vor ein paar Jahren (damals unter Unity 2.x) angefangen, meine Idee, ein SciFi Actiongame mit RPG Elementen zu entwickeln, eingestampft. Man hat so viele Ideen und ein so mächtiges Tool wie Unity, sodaß man sich oft selbst im Weg steht in dem man alles auf einmal haben möchte und sich dann in ein ziemlich großen Projekt verrennt.

 

Heute, also gut 2-3 Jahre später, bin ich immer noch kein Unity Profi, weiß aber mittlerweile wie ich Probleme lösen oder neue Wege gehen kann. Ich möchte euch heute mein Projekt vorstellen, wobei es allerdings noch nicht sehr viel zu sehen gibt. Für mich steht der technische Kram auf meiner Prioritätsliste immer ganz oben, erst viel später kümmere ich mich um den visuellen Kram.

Worum gehts?

Das ganze spielt sich auf einem ziemlich grossem Raumschiff ab, das manövrierungsunfähig in einem Asteroidengürtel gestrandet ist. Der Spieler verkörpert keinen sterblichen Humanoiden, sondern einen Cyborg. Hier sind sicher viele Fragen offen und auch zu klären. Beispielsweise ist denkbar, dass die Besatzung ähnlich wie in Matrix in einer Blase schwimmen und mit einem Rechner verbunden sind und alles nur noch durch das Hirn ferngesteuert wird. Tja, eine Sci-Fi Idee halt, hier bräuchte ich vielleicht später mal Ideen oder Vorschläge.

 

Hintergrundgeschichte:

Kapitel 1: Mach's gut, Erde!

Grundidee...

Der Spieler erstellt sich einen Charakter und wählt, ob er den Nah- oder Fernkampf vorzieht. Denkbar ist auch der Sandbox-Ansatz, durch Talentbäume dem Spieler einfach die freie Wahl zu lassen.

Hat er seinen Cyborg erstellt erkundet er zuerst die nähere Umgebung, trifft in dunklen Nebengängen auf Gegner oder Schutzsysteme mit Fehlfunktion die ihm sicher auf den Pelz bzw. Panzerung brennen. Die Gegner werden sicher hier und dort Loot fallen lassen, dass prinzipiell immer nützlich sein sollte. Selbst "Müll" lässt sich irgendwie aufbereiten oder recyclen, oder aber auch eben einfach nur bei einem Händler verkaufen.

 

Charakterentwicklung

Ich möchte es nicht unglaublich komplex gestalten und lege mich nur auf ein paar wichtige Skills fest, die allerdings durch deren Anwendung gesteigert werden. Vielleicht kennen einige von euch dieses Prinzip noch aus UltimaOnline oder StarWars:Galaxies.

Ähnlich wie in anderen Rollenspielen, kann man den Cyborg auch ausstatten. Um den Aufwand aber nicht noch weiter zu erhöhen, werden "equippte" Gegenstände nicht angezeigt wie Helme, Hosen oder ähnliches. Der Spieler kann seinen Cyborg durch Implantate oder Module, bessere Prozessoren, stärkere oder agilere Panzerungen modifizieren.

Grafiksetting

Jetzt wird es etwas exotisch und ist aus der Not heraus geboren. Im Video seht ihr, dass die Umgebung keinerlei Texturen aufweist. Nur durch Details, Licht und Schatteneffekte möchte ich die Atmosphäre aufbauen und die Spielumgebung zur Geltung bringen. In den letzten Jahren abe ich viele 3D Designer kennengelernt und sie lieferten grossartige Werke. Der zeitliche Aufwand ist allerdings immens, sodass ich mich für diesen Grafikstil entschieden habe.

 

Technischer Stand

  • Der Spieler kann sich einen Account erstellen und Charaktere erstellen.
  • Alle spielrelevanten Daten werden in einer SQL Datenbank gesichert.
  • Die Multiplayerherausforderung habe ich mit Photon gelöst.
  • Die Herausforderung, die entsprechenden Animationen eines anderen Spieles synchron zu sehen, ist auch gemeistert.
  • Es gibt ein Inventar, es können Gegenstände auf- und abgelegt werden.
  • Es gibt einen einfachen lokalen Chat mit einer Textblase über den Spieler.

Ein Onlinespiel?

Sicher kein MMORPG im klassischem Sinne, da selbst grosse Titel längst nicht mehr "massively" sind. Aber online genug um allein oder auch gemeinsam mit anderen Spielern ein bisserl die Gegend unsicher zu machen.

Jetzt noch das Video und ich bin gespannt auf eure Feedbacks.

 

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Meeensch, hallo Rick! :)

Dass ich dieses Projekt noch mal sehe, super!

 

Erinnerst du dich noch? Ich habe damals ein paar 3D-Assets für dich gebaut. Ach wie lange das schon wieder her ist! Ich weiß noch: Damals haben wir versucht, die alte Blitz-Engine zu benutzen und ihr das Normal-mapping bei zu bringen :D

 

Damals fand ich das Projekt schon recht gut und ich bin gespannt wie es weiter geht. Was hat dich bewegt es jetzt weiter zu führen und hat sich viel getan seit damals?

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Am 1.3.2014 um 15:09 schrieb LightYarn:

 

Erinnerst du dich noch? Ich habe damals ein paar 3D-Assets für dich gebaut. Ach wie lange das schon wieder her ist! Ich weiß noch: Damals haben wir versucht, die alte Blitz-Engine zu benutzen und ihr das Normal-mapping bei zu bringen :D

 

Damals fand ich das Projekt schon recht gut und ich bin gespannt wie es weiter geht. Was hat dich bewegt es jetzt weiter zu führen und hat sich viel getan seit damals?

 

Klar erinnere ich mich noch. Die alte rostige Blitzengine war eigentlich ziemlich klasse, aber da war einfach nicht mehr viel herauszuholen. Aber wir haben viel gelernt, damals.

 

Ich habe Canyonbreed über die Jahre immer im Hinterkopf gehabt und immer mal wieder mit Unity gearbeitet. Im Laufe der Zeit wurde Unity immer handlicher, sodass ich mich irgendwann dem Multiplayer Aspekt zugewandt habe. Einfach war es nicht, aber es gab mittlerweile viele Tutorials und Demoprojekte aus denen ich einiges lernen konnte.

Anfang diesen Jahres habe ich angefangen, weil ich einfach Spaß daran habe. ;)

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Am heutigen relativ ruhigem Sonntag habe ich mich dem modellieren gewidmet und den Rohbau von ein paar verzweigten Gängen fertiggestellt. Die Szene im Video weiter oben ist mehr oder weniger eine Art Prototyp gewesen und bestand grössten Teils aus vielen einzelnen Qubes.

 

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Schick! sieht richtig schön aus. Jetzt noch ein paat schicke Texturen drauf und dann wird das ein richtig schönes :)

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Nach längerer Pause habe ich mich wieder an mein SciFi Projekt herangetastet und es ist einiges passiert.


Radar
Neben dem aufpoliertem Leveldesign ist nun auch ein einfaches Radar implementiert. Der grüne Punkt auf dem Radar ortet im Video eine Konsole, die allerdings nur zur Veranschaulichung des Radars dient.
Ich möchte das Radar multifunkionsfähig machen, sodaß der Spieler selbst entscheiden kann, was ihm angezeigt wird oder nicht. Denkbar wäre hier z.B. das Anzeigen von Geräten, anderen Spielern aber auch eine Art Motiontracker, wie es ihn z.B. in "Aliens" gibt.

Beleuchtung
Ich experimentiere noch ein wenig mit der Beleuchtung. Im Video ist es absichtlich so dunkel, sodaß der Eindruck entstehen soll, dass nur eine Notbeleuchtung ihren Dienst tut. Die Tachenlampe ist noch statisch nach vorne gerichtet, hier möchte ich noch ein wenig mehr Dynamik einbringen.

Multiplayeraspekt
Nach wie vor ist der Multiplayeraspekt ein fester Bestandteil von Canyonbreed. Folgende technischen Details sind bereits implementiert:

 

  • Erstellen eines Accounts & Charaktererstellung
  • Speichern der Position des Spielers in die SQL Datenbank
  • Position, Bewegung und Animation eines weiteren Spielers werden angezeigt


Ich habe nicht vor, in die Tiefen eines "MMORPG" vorzustossen. Der Spieler kann im Alleingang die fast "unendlichen" Weiten des Raumschiffes erkunden, aber auch auf andere Spieler treffen die ebenfalls alleine unterwegs sind. Es wird sicher Begegnungen von Kreaturen geben, die für Einzelkämpfer eine grosse Herausforderung darstellen. Zu zweit oder zu dritt wäre so ein Unterfangen dann sicher spaßiger.

Mein Learning
Dieses Projekt ist rund fünf Jahre alt und ich muss sagen, dass es mir immer noch Spaß macht an an diesem Projekt zu arbeiten. Auch wenn es zwischendurch immer mal eine Pause gibt, so ganz lässt es mich einfach nicht los. Ich habe aber gelernt, daß man sich sehr schnell mit einem Mammutprojekt übernimmt. Man hat so viele Ideen, möchte so vieles besser oder anders machen. Diese Herangehensweise habe ich mittlerweile abgelegt, da man sich selbst dadurch viel zu hohe Ziele steckt und immer schwerfälliger wird und die Motivation irgendwann einbricht.

Ich halte euch gerne auf dem Laufenden und update ein wenig öfters als nur einmal im Jahr.


Beste Grüsse

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an den Visuals hat sich ja einiges getan ..was ich noch benutzen würde ist screen space raytrace reflections ..sowas wie hier

 

 

gibt es ab der unity version 5.3 dann schon integriert ;) ..wird interessant ..das Ding mit Leben zu füllen .. und dann die Kämpfe ? ich würde mal nen ki roboter einbauen den man zerhacken kann ... dann hat man was zu tun :)

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Achja was die Motivation betrifft ..man darf nicht immer daran danken was es noch alles zu tun gibt und man ja alles auf einmal will .. sondern man muss für sich das Projekt in handliche Stücke zerhacken (im Kopf) am besten so grosse Stücke die man an einem Abend erledigen kann ..so das man am ende des Tages sagen kann .. hey cool ich hab wieder was geschafft .

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Hochpolierte Oberflächen, na wer's mag :) Aber anschauen tue ich es mir auf jeden Fall.

 

An das Kampfsystem wollte ich mich dieses Wochenende mal ransetzen. Das wird bestimmt spannend ;)

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Huch, schon wieder mehr als ein Jahr vergangen. Wirklich viel ist in einem Jahr nicht passiert, ich würde wohl als Spielentwickler verhungern ;)

 

Aber dennoch, es gibt ein Update. Ich habe mich die letzten Monate intensiver mit Unity auseinandergesetzt und mit viel Kleinkram einiges hinzugelernt. Irgendwann überkam es mich dann doch, mein altes Projekt wieder zu entstauben und habe begonnen auch mal mit einem gewissen "Plan" an die Sache heranzugehen.

 

Planen in sofern, Ideen zu sammeln und sie später aufzubereiten. Für Euch vielleicht eine Selbstverständlichkeit, für mich eher eine Qual. Aber gut, die Ansprüche steigen nach und nach. Ich hoffe, ich kann Euch diesmal in kürzeren Abständen von meinen Fortschritten berichten.

 

 

 

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Update: Crafting Prototyp

 

Die Herstellung von Gegenständen basiert auf dem ähnlichen Prinzp wie im schon älterem MMO-Shooter "Neocron". Die Spieler finden überall unterschiedliche einzelne Bauteile, die mit Hilfe eines Blueprints zusammengesetzt werden können.

 

Nehmen wir zum Beispiel eine einfache Waffe, die folgende Bauteile benötigt:

Bauteil A, Bauteil B und Bauteil C

 

Diese Bauteile werden dann gemeinsam mit dem entsprechendem Blueprint in ein Prozessorfenster gelegt und zusammengesetzt. Basierend auf einem Craftingskill fällt das Herstellungsergebnis, also die Werte der Waffe, entsprechend gut oder auch schlecht aus.

 

Je höherwertig der herzustellende Gegenstand ist, desto höhere Bauteilklassen (höhere Buchstaben) werden benötigt. Diese wiederrum sind dann entsprechend schwerer zu finden

 

In dem nachfolgendem Beisielvideo ist der noch relativ simple Vorgang zu sehen, ich hoffe es gefällt.

 

 

 

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In dem aktuellen Clip zeige ich Euch einen Einblick in das aktuelle Gameplay in etwas besserer Qualität.

 

Zu sehen ist das rudimentäre Kampfsystem, daß dem klassischen Point & Klick entspricht. Die Steuerung funktioniert aber auch über die eingängige WASD Steuerung.

 

Gefundene einzelne Bauteile aus dem Loot der Gegner können mittels eines Bauprozessors zusammengesetzt werden. Die Gänge und auch Räume werden zu einem späteren Zeitpunkt detaillierter dekoriert. Auch das Craftingsystem wird noch erweitert, sodaß für die Herstellung der Gegenstände auch die entsprechenden Blueprints, also quasi Rezepte, hinzugefügt werden müssen. Die Blueprints lassen sich entweder von vorhandenen Gegenständen herstellen oder können als Beute gefunden werden. Denkbar ist auch, diese von einem Computer herunterladen zu können.

 

Um die Komplexität im Rahmen zu halten, werden Veränderungen durch das Equipment am Spielercharakter nicht zu sehen sein. Ausnahme bildet hier die entsprechend angelegte Waffe. Die Spielfigur ist ein Cyborg, der grundlegend gut ausgestattet ist. Mittels Modulen, die Rüstungen, Motorik, Zielgenauigkeit und Elektronik verstärken, kann die Fähigkeit des Cyborgs verbessert werden.

 

 

Das UserInterface ist noch ein Prototyp was später noch aufgehübscht wird. Ich hoffe, das Update gefällt Euch.

 

 

 

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Update

 

 

  • Gegner mit Fernkampfwaffen bleiben nun auf Distanz und haben einen festgelegten Verfolgerradius.
  • Serverseitige Kollisionserkennung.
  • Serverseitige Gamelogikverwaltung, also Items, Skills, Schaden, Spieler- und NPC Bewegung.

 




Ich muss noch ein wenig die automatischen Türen justieren, die Trigger reagieren wohl noch viel zu nervös.
Aktuell arbeite ich gerade an einem "Sammelskill". Der Spieler könnte z.B. in Schrotthaufen nützliche Dinge finden, die er für weitere Dinge nutzen kann. Das Verbessern von Gegenständen wäre möglich oder auch ein simples Craftingsystem könnte damit gefüttert werden.

Ich hoffe es gefällt und lese das eine oder andere Feedback von Euch.

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Kriegen die Gegner denn noch eine Idle-Animation? Bis jetzt sieht das mit der KI noch ein wenig statisch aus für meinen Geschmack :D

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Am 3.2.2017 um 09:44 schrieb Helishcoffe:

Kriegen die Gegner denn noch eine Idle-Animation? Bis jetzt sieht das mit der KI noch ein wenig statisch aus für meinen Geschmack :D

Ahoi!

Die Crew-Gegner, die aussehen wie Zombies wirken in der Tat noch etwas statisch. Ich hatte da noch keine hohe Priorität gesetzt. Aber dein Feedback zeigt mir auf, dies künftig anders zu gewichten.

 

Danke für das Feedback!

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TAB.jpg

 

Update

  • Mit der TAB Taste können nun in der Nähe befindliche Gegner einfacher aufgeschaltet, also ins Visier genommen werden. Die Herausforderung bestand darin, zumindest für mich, nur Gegner aufschalten zu lassen, die sich im sichtbaren Bereich befinden.
  • Die infizierten Crewmitglieder haben nun eine ordentliche Idle-Animation. Diese wird sicher beim nächsten Gamelayvideo zu bestaunen sein.
  • Die automatischen Schiebetüren bleiben nun offen, solange sich ein Spieler oder Monster innerhalb des Triggers befindet.

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Guten Tag,

 

nach sehr langer Zeit und zurückblickend auf viele Höhen und Tiefen bin ich stolz darauf, einen spielbaren Einblick in Canyonbreed

zu gewähren.

 

Downloadlink: http://www.canyonbre...canyonbreed.rar - 101MB (Windowsversion)

Keine Installation notwendig. Herunterladen, entpacken und starten.

Eine MacOS oder Linuxversion gibt es gerne auf Anfrage.

 

 

 

Es spiegelt nicht das komplette Spiel wieder, sondern zeigt den Einblick in das rudimentäre Gameplay.

  • WASD - Steuerung
  • Rechtsklick - Kamerasicht
  • TAB - Das nächststehende Ziel anvisieren
  • Gegner können auch direkt per Maus anvisiert werden

Es beinhaltet drei aufeinander folgende Quests, die an einem Terminal mit einem Ausrufezeichen angenommen werden können.

Das rudimentäre Craftingsystem kann auch ausprobiert werden, es lässt sich ein Ausrüstungsgegenstand herstellen.

 

 

Bekannte mögliche Fehler:

 

Es kann hin und wieder zu einem leichten Ruckler kommen. Das Demo-Client, der offline gespielt wird, versucht den Server zu

erreichen. Das wird zwar unterdrückt, resultiert aber dann in diesen leichten Freeze.

 

Eine rote Fehlermeldung erscheint oben links. Die bitte einfach ignorieren.

 

 

Scheut euch bitte nicht davor, Fragen zu stellen.

Ich würde mich wirklich über ein Feedback freuen.

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Neue Demoversion Build 0.159c

 

DownloadLink: Windowsversion 108MB

DownloadLink: Linuxversion 119MB

 

Eine MacOS Version gibt es gerne auf Anfrage.

Einfach herunterladen, entpacken und starten. Keine Installation notwendig.

 

Updates

  • Die Framerate ist auf circa 50Fps limitiert.
  • Der Spielercyborg wurde kosmetisch überarbeitet.
  • Visuelle Lootanzeige hinzugefügt, wenn ein gefallener Gegner Loot enthält.
  • Hitbox für das Looten vergrössert. Das Looten sollte jetzt einfacher sein.
  • Schrittgeräusche der Spielerfigur hinzugefügt.
  • Die Automatiktüren bleiben nun offen, solange man sich "dazwischen" befindet.
  • Die Kameradistanz kann nun über das Mausscrollrad bedient werden.
  • Die allgemeine Performance wurde etwas optimiert und der Ressourcenverbrauch reduziert.

Über weitere Feedbacks freue ich mich sehr.

 

Beste Grüsse!

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Sieht super aus, die Steuerung erinnert mich ein wenig an Kotor. Bugs oder ähnliches konnte ich nicht finden, außer das die Animationen manchmal ein wenig zu spinnen scheinen. Die Beleuchtung der Scene und das Leveldisgn finde ich bisher ganz gelungen, allerdings finde ich das du die Grafik noch mit ein paar Image Effects auf hübschen könntest :).

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Danke daß Du dir die Zeit genommen hast, da mal reinzuschauen.

Ohne Feedbacks von Anderen wird man im Laufe der Zeit Betriebsblind. Die Grafik ist allerdings noch Nebensache um in diesem Stadium das Projekt nicht unnötig grösser zu machen. Optischer Feinschliff kommt später.

 

Besten Dank!

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Vielleicht kennt noch jemand den guten alten Motiontracker aus der Alienreihe?
Er muss natürlich noch ordentlich justiert werden, beziehungsweise die Echofrequenz muss ich noch anpassen.

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Echt ein guter Fortschritt!

Jedes Mal, wenn dein Player auf diese Schrägen kommt, denke ich, dass sich jetzt gleich die Station um den Player drehen wird, so wie in dem Film 2001. Ist dann leider nicht so, weil es nur ne kleine Rampe ist und keine Runde Raumstation.

Aber das wäre mal was! :)

 

Mach die Trefferpunkte kleiner oder lass sie schneller verschwinden, die sind viel zu dominant.

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