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Unity Insider Forum

Canyonbreed - Ein SciFi MMORPG


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Update: Neue Testversion

 

Eine aktuelle Testversion steht zum Download bereit. Ihr findet die Downloadlinks für Windows, MacOS und Linux auf der ersten Seite dieses Threads.

 

 

ChangeLog 0.162:

  • Itemstapel können nun mit der Taste SHIFT beim Drag & Drop geteilt werden.
  • Nahkampfgegner haben nun eine reduziertere Reichweite.
  • Kollisionsabfragen wurden optimiert.
  • Automatische Türen wurden optimiert.
  • Tutorialquestreihe hinzugefügt. Sie erleichtert den Einstieg in das Gameplay.
  • Ein weiterer Nahkampfgegner wurde hinzugefügt.
  • Datenbankstruktur wurde optimiert.
  • Neue Icons für das Userinterface und Items wurden hinzugefügt.

 

 

Der Questgeber steht gleich in der Nähe und ist, wer hätte es anders erwartet, mit einem gelben Ausrufezeichen versehen. Er fÃührt euch Schritt für Schritt durch die einzelnen Spielabschnitte und erklärt grundlegende Elemente.

 

Es gibt natürlich noch immer viel zu tun und hier und da sind sicherlich ein paar Ecken und Kanten zu sehen, die es aus der Welt zu schaffen gilt.

 

Ich freue mich über Meinungen, Anregungen und jegliches Feedback.

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Update

 

Der erste Teil der Hintergrundgeschichte ist fertig und beschreibt die Vorfälle auf der DSS Canyonbreed bis zu dem Punkt, wo der Spieler später ins Spiel kommt. Da es relativ viel Text ist, unterteilt in vier Kapitel, hinterlasse ich hierzu einen Link zu der Geschichte: Kapitel 1: Mach's gut, Erde!

 

Viel Spaß beim lesen.

 

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Update

Eine neue Demoversion steht zum download bereit. Ihr findet die Downloadlinks auf der ersten Seite dieses Threads.

Die begehbare Spielzone wurde erweitert und lootbare Truhen, Kisten und Schränke wurden hinzugefügt. Hovert ihr mit der Maus z.B. über einer Kiste und seid in relativer Reichweite, so verfärbt sie sich leicht und eine Info erscheint, um was es sich bei dem Gegenstand handelt. Viel Spaß beim suchen.

 

Ferner wurden 3 neue zivile NPC hinzugefügt um die Spielatmosphäre lebendiger zu gestalten.

 

ChangeLog 0.162b:

 

  • Ein Bug wurde behoben, der zu Ladehemmungen führte.
  • Plaza 1 inklusive DNG-Hauptquartier wurde hinzugefügt.
  • Interagierbare Kisten, Schränke und Container wurden hinzugefügt.
  • Drei neue NPC wurden hinzugefügt.
  • Die Grafikqualitätsauswahl wurde etwas angepaßt.

 

 

Plaza 1 ist ein sicherer Bereich, in dem sich das DNG-Hauptquartier befindet. Später wird hier unter anderem ein weiterer Händler und eine Bar zu finden sein. Ideal um sich zu treffen und um gemeinsame Abenteuer zu beginnen.

 

Qualitätsstufen-Info:

Im Launcher des Spiels könnt ihr wie gewohnt die Grafikqualiutätsstufe anpassen. Probiert einfach mal, in welcher Einstellung es bei euch flüssig läuft und auch noch gut aussieht.

 

Ich freu mich auf jede Menge Rückmeldungen von Euch.

 

Nachfolgend ein paar Screenshots, da sich ja nicht gleich jeder eine Demoversion herunterladen mag:

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Update

 

Erster kleiner Stresstest mit 6 eingeloggten Spielern auf dem Server. Im hinterem Teil des Raumes kann man ganz gut sehen, daß sowohl die Position als auch die Animation auf allen Clients synchronisiert werden. Der Testserver ist ein virtueller Server mit einem DualCore und 4GB Ram unter Windows Server 2012 R2. Keine grosse Sache, aber ich bin happy.

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Update

 

Wir haben heute zum ersten mal zu zweit auf dem Server eingeloggt und ein bißchen herumgetestet.

Lokal lässt sich ja vieles schnell entwickeln und man bekommt von Problemen, die nur online auftreten meist gar nichts mit. Um so erfreulicher war es, daß die ersten Erwartungen bei einem gemeinsam Test erfüllt wurden.

Es gibt noch sehr viel zu tun, ich fürchte ich habe mir da ein langfristiges Hobby ausgesucht smile.png.pagespeed.ce.cw1CRsMB0z.png

 

Das Video ist etwas länger als üblich, ich habe einfach mal auf Aufnahme geschaltet und losgelegt.

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Schon sehr gut!

Vielleicht bin ich zu früh mit meiner Kritik, aber an den Sounds und dem Style der GUI muss unbedingt noch gearbeitet werden.

Die Station ist super stimmig, die GUI aber nicht. Die Symbole unten rechts pasen, die Icons unten in der Mitte, die Questfenster und die Lootfenster sind aber in der Farbgebung und dem Style wieder ganz anders. Blautöne hier, fliederfarbenes Infofenster da. Dass passt nicht.

Beim Sound ist mir in den ersten Sekunden sofort der Laufsound aufgefallen. Total im Rythmus und ohne Varrianz. Ich persönlich fühle mich da in die 90er zurück versetzt. ;) Manche Sounds haben einen leichten Hall, wie er in den großen Sälen auch zu erwarten ist, andere wiederum nicht. Wirkt dadurch alles sehr zusammengewürfelt.

Es ist noch mehr was mir aufgefallen ist, wie z.B. fehlende Animationen der Gegner, wenn sie getroffen werden, und dass sie ständig im Boden stecken.

Aber es ist ja noch voll in der Entwicklung, deswegen nimm es als Kritik auf hohem Niveau auf. Wahrscheinlich weißt du das alles sowieso, und wenn nicht, dann hab ich einen kleinen Input gegeben. :)

 

Overall sehr gute Entwicklung! :)

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@malzbie

Die Sounds und GUI sind tatsächlich noch Prototypen und Platzhalter. Deswegen halte ich mich dahin gehend auch noch etwas zurück. Das mit den Farben gebe ich dir Recht, ich habe da einfach noch keine höhere Priorität gesetzt. Selbiges gilt natürlich für den Sound und der Animation. Viele beginnen ja genau andersherum und investieren sehr viel Zeit und Energie in Grafik und Kosmetik, brennen dann aber aus wenn es an das Gameplay geht. Ich glaube du weisst, wovon ich rede :)

 

Auch wenn es wirklich Kritik auf hohem Niveau ist, freue ich mich darüber sehr. Und klar, sehen tue ich es ja selbst. Jegliche Rückmeldung ist, genau wie für dein Projekt, einfach ein toller Antrieb. Danke dir!

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  • 2 weeks later...
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Update:

ChangeLog 0.162f:

 

  • Das erste Deck wurde um ein paar Räume und Gänge erweitert.
  • Höherwertige Gegenstände benötigen nun ein entsprechende Blueprint für die Herstellung.
  • Neue Ressourcen für die Herstellung von Gegenständen hinzugefügt.
  • Neue herstellbare Gegenstände hinzugefügt.
  • Der Quit-Button im Spielsettingmenü (ESC) wurde kosmetisch angepasst.
  • Die doppelte FPS Anzeige wurde entfernt.
  • Die falsch angezeigten 10%/20% im Grafiksetting wurde korrigiert.
  • Die einstellbaren Auflösungen im Grafiksetting wurden vergrössert.
  • Texte, z.B. bei Questdialogen, lassen sich nun besser mit dem Mausrad scrollen.
  • Die automatischen Türen bleiben nun länger offen.
  • Corporal Saunders hinzugefügt, der drei neue aber auch schwerere Quests anbietet.
  • Drei unterschiedlich schwere Gegner hinzugefügt, davon einer auf "Boss" Niveau
  • Maximale Spielerstufe auf 10 erhöht.
  • Die Treppe bei Craig wurde optimiert und sollte nun keine Schwierigkeiten mehr bereiten.
  • In der Nähe des DNG HQ's wurde ein Lift hinzugefügt, der zum zukünftigen Deck 2 fährt.
  • Gegenüber des DNG HQ's steht Ellis, die in Zukunft Standardequipment verkauft.
  • Beim "Tod" des Spielercyborgs erscheint nun ein Rebootbildschirm.
  • Die Grafikeinstellungen sollten nun gespeichert werden.
  • Die Mac-Version ist nun als .ZIP gepackt.

 

Viel Spaß beim Testen und Entdecken. Ich hoffe, Ihr habt genau so viel Spaß, wie ich es beim Entwickeln habe. Für jedes Feedback oder jegliche Rückmeldung bin ich nach wie vor sehr dankbar.

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Update 0.162h bringt neben einem weiteren Bereich auch zusätzlich noch einen weiteren Gegner: Den Tripod Commander, der um einiges Anspruchsvoller ist, als sein Infiltrator-Pendant. Er reagiert empfindlich auf das UV-Licht, das für den Wachstum von Pflanzen essentiell ist. Es ist wichtig, diesen Bereich zu sichern, um natürliche Ressourcen für die Überlebenden an Bord der Canyonbreed anbauen zu können. Die Kontrolle über einen einfachen Lichtschalter zu erhalten könnte also über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Desweiteren wurden einige kosmetische Effekte hinzugefügt: Cooldowns sind nun besser sichtbar und Fertigkeiten haben ebenfalls einen visuellen Effekt.

Update 0.162h

  • Es wird nun angezeigt, was aus einer Kiste oder Koffer gelootet wurde.
  • Einige kosmetische Korrekturen im Leveldesign wurden behoben.
  • Die Fensteranordnung wurde strukturiert.
  • Das UI wurde leicht überarbeitet.
  • Ein visueller Cooldownindikator wurde hinzugefügt.
  • Einige Kamerakollisionen wurden optimiert.
  • Die Tripod-Drone gibt nun Erfahrungspunkte.
  • Den Angriffskills wurden Partikeleffekte hinzugefügt.
  • Nanitenreparatur und Nanitenschild haben nun auch einen visuellen Effekt.
  • Die Castzeit der Nanitenreparatur und Nanitenschild wurde etwas verkürzt.
  • Die Lootchance der Blueprints wurde leicht erhöht.
  • Biologischer Bereich hinzugefügt.
  • Ein weiterer Gegner hinzugefügt: Tripod Commander.


Informationen zum Skillpunktegain:
Ihr bekommt weniger bis gar keine Skillpunkte mit zunehmendem Spielerlevel. Je stärker Ihr also werdet, desto eher müsst ihr gegen schwierigere Gegner kämpfen, um Skillpunkte zu erhalten.

Downloadinformation:
Den Downloadlink für die aktuelle Version findet ihr auf der ersten Seite in diesem Thread.

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  • 2 weeks later...
  • 4 weeks later...
  • 1 month later...

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Die letzten Wochen waren hart und schwer gepflastert mit Herausforderungen, die ein Onlinespiel so mit sich bringen. Was in einer Offlineversion einfach umzusetzen ist, entpuppt sich später bei Onlinetests zu echten Hürden. Ich arbeite immer noch alleine an Canyonbreed und mache momentan nur kleine Schritte. Spaß macht es mir als Hobbyprojekt immer noch.

Doch zurück zu Canyonbreed:
Grundlegende Schwierigkeiten im Netcode habe ich mittlerweile in den Griff bekommen und kann schon bald damit beginnen, das Spiel mit Inhalten zu füttern. Die Offlinedemoversion funktioniert ja schon recht ordentlich. Ich arbeite aber schon seit Wochen auf eine Onlineversion hin, damit man auch mit mehreren Leuten und vor allem rund um die Uhr testen kann. Auch wenn ich wenig Resonanz auf mein Projekt bekomme, was sicher auch am mangelndem Marketing liegt, erhoffe ich mir, daß sich ein paar Leute finden werden, die dann mit dem Onlineclient spielen werden.

Aussenbereich:
Ich habe mich dazu entschlossen, die Story ein wenig zu ändern. Das Kolonialschiff "DSS CANYONBREED" ist nicht in einem Asteroidenfeld havariert, sondern in der Nähe eines Planeten. Dort wurde mittlerweile ein Aussenposten installiert. Dadurch eröffnet sich die Möglichkeit, im "Freien" zu spielen.

Der Planet, der noch keinen festen Namen hat, ist so weit von seinem Stern entfernt, daß er so gut wie gar kein natürliches Licht empfängt. Hinzu kommt, daß sich der Aussenposten in einem Krater befindet. Lediglich künstliche Lichtquellen erhellen spärlich die Umgebung.

Hier ein kurzer Einblick, ich hoffe es gefällt Euch:

 

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vor 12 Stunden schrieb malzbie:

Sehr schon. Die Ausleuchtung gefällt mir gut. :)
Aber das mit der Kamera musst du ändern. Dass sie immer nach betreten des Raumes nach vorne flutscht, nur weil die Tür hinter dem Helden zu geht, finde ich recht nervig. ;)

 

Das blöde ist ja, daß wenn die Kamera nicht nach vorne flutschen würde, die Tür quasi vor der Kamera zugeht. Aber man könnte die Türen einfach länger offen lassen, damit sie nicht direkt beim durchlaufen schliessen.

Wie immer ein brauchbares Feedback von dir, Danke :)

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Ich helfe gerne. :)

Du kannst auch überprüfen, ob die Tür zwischen Kamera und Held ist und einfach solange die Tür unsichtbar machen.
Da du dich ja drehen musst um die Tür wieder von vorne zu sehen, ist also genug Zeit um die Tür wieder sichtbar zu machen, ohne dass jemand es merkt. :)
 

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Ein kleines Update:

Man kann nun Gegenstände auf dem Boden ablegen. Der erste Gegenstand ist ein transportabler Scheinwerfer, der als simple stationäre Leuchtquelle dient. Vielleicht nicht sehr spektakulär, aber dennoch ein Erfolg für mich. In der Server & Client Umgebung funktioniert es einwandfrei und sowohl die Position als auch die Rotation werden ordentlich synchronisiert und bei allen Spielern korrekt angezeigt.

Wer mal gucken mag:
 



Hier die dazugehörige Newsmeldung: http://www.canyonbreed.de/devlog-mobiler-scheinwerfer/

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Update:

Ich möchte Euch nicht vorenthalten, daß man in Canyonbreed nun auch Begleiter spawnen kann, die entweder einfach nur gesammelt werden können, aber auch im Kampf ordentlich unterstützen. Der erste Begleiter, der auch im Clip zu sehen ist, bekommt man relativ früh über eine Quest. Leistungsfähigere Begleiter mit besseren Fähigkeiten können später vom Spieler gebaut werden.

Das Handling der Begleiter wird noch weiter entwickelt. Es fehlt noch der "Lebensbalken" des Begleiters und auch die Kontrolle darüber, wie er auf seine Umgebung reagieren soll.

Ich hoffe, Euch gefällt's.

 

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Wow also die Idee mit dem Bgeleiter gefällt mir echt wahnsinnig gut. Bin in solchen Spielen sowieso immer ein Fan davon, wenn man nicht immer alles "alleine" durchsteht, sondern jemanden als KI dabei hat. Allerdings finde ich den Kampf zwischen dem Begleiter und den Gegnern noch recht unspektakulär. Aber ich denke mal, dass das sowiso noch Prototypenmäßig ist :D 

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vor 7 Minuten schrieb Helishcoffe:

. Allerdings finde ich den Kampf zwischen dem Begleiter und den Gegnern noch recht unspektakulär. Aber ich denke mal, dass das sowiso noch Prototypenmäßig ist :D 

Genau so ist es. Kosmetische Dinge fange ich immer erst dann an, wenn der Prototyp solide funktioniert. :)

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Bild
Update

Zum Pet-System, ich nenne sie mal "Begleiter", gibt es nun eine etwas ausführlichere Beschreibung. Wer mal schauen mag:
http://www.canyonbreed.de/dokumentation ... supporter/

Ressourcensammeln
Es können nun Ressourcen gesammelt werden. Entweder Erze oder andere Mineralien, die man rund um den Aussenposten findet, oder auch Bauteile aus vermeintlichen Schrotthaufen auf dem Schiff. Die Spawnpunkte werden in einem vordefinierten Bereich zufällig gespawnt und haben unterschiedliche Cooldowntimer. Für die unterschiedlichen Ressourcen benötigt man die jeweiligen Werkzeuge für den Abbau. Dies kann eine klassische Picke sein um Mineralien zu sammeln oder aber auch Werkzeug um aus Elektroschrott sinnvolles abzubauen.

Dynamische Hindernisse
Szenario: Ein herunter gefallenes Rohr blockiert einen Durchgang. Mittels des entsprechenden Werkzeuges, z.B. ein Plasmabrenner (Beispiel aus Aliens (Film)), könnte das Hindernis zerlegt werden. Ist das Hindernis zerlegt, ist der Weg frei. Ideal für einen Bonusraum nach einem Bosskampf. Wohl dem, der das entsprechende Werkzeug dabei hat. Kosmetisch ist es noch sehr simpel umgesetzt, aber technisch funktionierende Features sind mir momentan wichtiger. Aufhübschen kann man daß später noch.

Questzielverfolgung
Die Konsole zeigt nun Questfortschritte an, wenn z.B. ein Kill-Ziel erledigt wurde.

Quest Followup
Sollte der Spieler einen Punkt erreichen, bei dem er alle Anforderungen für eine neue wichtige Quest erfüllt, bekommt er über die Konsole die entsprechende Nachricht.
Beispiel: "Iris hier, ich sehe Du bist fleissig. Komm doch bitte bei nächster Gelegenheit zu mir ins Hauptquartier."

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Update: Upgrade von Ausrüstungsgegenständen

Mittels eines Upgradekits lassen sich nun Gegenstände wie Waffen, Rüstungen und weitere ausrüstbare Module aufwerten. Die entsprechenden Ugradekit Baupläne für den jeweiligen Ausrüstungstyp lassen sich in Quests oder als Beute in diversen Gegnern finden. Um so ein Kit verwenden zu können, muß es aus diversen Ressourcen zusammengesetzt werden. Damit wird das Ressourcensammeln gefördert sowie das Crafting weiter aufgewertet. Die Spieler können die Upgrade Kits entweder einzeln handeln oder gecraftete Gegenstände weiter aufgewertet mit höherem Profit verkaufen.

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  • 2 weeks later...
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Update

Ich bin die nächsten drei Wochen im Urlaub. Vermutlich wäre es gar nicht aufgefallen, da ich hier ohnehin nicht jedes kleine Update poste.

Die Vorbereitungen für eine geschlossene Alphatestphase sind mittlerweile abgeschlossen. In meiner Abwesenheit werden eine Hand voll Testspieler die kommenden Wochen den Onlinebetrieb testen. Der Server wird hoffentlich ordentlich Daten sammeln, die es dann auszuwerten gilt.

Wenn alles gut läuft, sollte einer öffentlichen Testphase nichts mehr im Wege stehen, zu der ich Interessenten gerne einladen möchte.

Ich wünsche Euch allen einen schönen Start in den Sommer!


Sunroc
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