Bromske Geschrieben 4. März 2014 Melden Share Geschrieben 4. März 2014 Hallo, mir ist jetzt schon mehrfach aufgefallen, das meine Flammenpartikel von anderen transparenten Objekten (hauptsächlich Flächen) überlagert werden, obwohl sie von der Rehinefolge klar unterhalb der Partikel liegen. Hab ich da was übersehen, muß ich da auf was bestimmtes achten, grübel... Im Editor wird es richtig dargestellt Schonmal Dank für Eure Hilfe... Marco Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 7. März 2014 Melden Share Geschrieben 7. März 2014 Das ist so das Problem mit der Transparent Queue. Das ist nicht nur bei Unity so, sondern auch bei so ziemlich allen anderen Engines. Habe das jüngst wieder in Team Fortress 2 gesehen. Üblichste Lösung: So weit wie möglich verhindern, dass sich transparente Flächen überlappen. In einigen Fällen (und zwar denen, wo es einfach nur Transparenz => Ja/Nein gibt und keinen genaueren Alpha-Wert) nimmt man einen Transparent Cutout Shader. Geht in deinem Fall natürlich nicht. Das Problem liegt darin, wie Shader überhaupt arbeiten. Wenn es dich interessiert, kannst du dir dazu mal "Depth Buffer" recherchieren. In deinem Fall würde ich es mit einem speziellen Partikelshader versuchen, der ZTest Always macht, da die Explosion ja immer im Vordergrund zu sein scheint. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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