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Unity Insider Forum

Texturen und alles was man wissen sollte.


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Moin moin,

 

Ich hab hier jetz grade ein Charaktermodell für ein 3rd Person RPG, mit knappen 9k Polygone und würd es ganz gern texturieren. Hab vor ner Woche oder so angefangen mich intensiver mit Texturen etc. zu beschäftigen aber mich bislang noch nich an nen Charakter herangetraut.

 

Angestrebt ist eine Grafkqualität die irgendwo zwischen Guild Wars1 und Fable 2 liegt..

Jetzt hab ich aber ein paar Fragen:

1) Würdet ihr da alles auf eine Textur unwrappen oder u.U. mehrere benutzen?

2) Wie groß würdet ihr die Textur(en) machen? 1024?

 

Und da ich schon mehrere Gebäude und Gegenstände texturiert habe:

3) Wie viele Texturen benutzt ihr normal so für eure Modells? (Charaktere, Häuser,..) und welche Grafikqualität haben diese dann ungefähr?

Wie setzt ihr das um, dass die Textur dann passt? Originaltexturen skalieren/zuschneiden und auf möglichst wenige Texturen versuchen hinzuquetschen, oder u.U. mehrere benutzen wo es benötigt wird?

 

4) Ich nehme so weit es geht 1024 Texturen her, aber ist es jetzt schlimm wenn ich für nen Balken oder Pflock oder so, also extrem längliche Gegenstände, auch mal 700x200 Texturen benutze? Unwrapped sehn sie auf jeden Fall gut aus. Gibts da irgendwelche Nachteile, die sich vllt erst später bemerkbar machen? Schlechtere Performance, erhöhte Buganfälligkeit oder sonstiges?

 

Vielen Dank im Voraus :)

lg Tiwaz

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Naja, ich hab weder Photoshop (bei GIMP hab ich jetz sowas nich gefunden), noch bin ich sehr begabt was Texturen angeht ^^

Hab mir mal 2 UV Layouts exportiert und werd anhand von denen, die nächsten Tage mal das Beste ohne Grafiktablet versuchen, das Modell gut zu texturieren ^^

 

Aber hab jetzt wieder kaum Zeit/Lust weiter zu machen weil's Studium weiter geht, dort auch Projekte in nem Zeitplan fertig werden müssen und ich dadurch mehr als genug andere Sachen zu lernen hab ^^

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Ah, hab mir nur das erste angesehen ^^

Gesicht ist aber eh quasi nicht vorhanden, da nur die Augenpartie zu sehen ist :D

Ich bin momentan eig nur ziemlich uninspiriert was die Farben und so der Kleidung angeht und wusste eben nich so wirklich wie viele Texturen in Ordnung sind ^^

Hab auf nem Haus auch meistens so 4 oder 5 Texturen weil es nich so eintönig aussehen soll und bei weniger Texturen müsst ich die so klein machen, dass es nich mehr wirklich schön ist ^^

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Muss gestehen das ich deine Fragen oben und auch nun hier unten deine Ausführungen nicht so ganz verstehe.

 

 

Das ergibt teilweise irgendwie, keinen Sinn für mich.

 

 

Würdet ihr da alles auf eine Textur unwrappen oder u.U. mehrere benutzen

 

 

und bei weniger Texturen müsst ich die so klein machen, dass es nich mehr wirklich schön ist ^^

 

 

Ich nehme so weit es geht 1024 Texturen her, aber ist es jetzt schlimm wenn ich für nen Balken oder Pflock oder so, also extrem längliche Gegenstände, auch mal 700x200 Texturen benutze? Unwrapped sehn sie auf jeden Fall gut aus. Gibts da irgendwelche Nachteile, die sich vllt erst später bemerkbar machen? Schlechtere Performance, erhöhte Buganfälligkeit oder sonstiges?

 

 

 

 

Als erstes muss du dein Modell unwrappen , das heißt du erstellst eine UV map . Das dann sozusagen auch die 2D Version deines 3D Modells als Template für deine Textur ist .

 

 

Mann kann nun auf dem Template malen oder/und mit Fotomaterial bzw auch Seamless Texturen arbeiten.

 

 

Die UV map sorgt auch dafür das Textur dann an der richtigen Stelle auf deinem 3D Modell ist.

 

 

Mann kann so eine Textur in einem 2D Grafikprogramm erstellen (Gimp) oder via 3D painting bzw. auch dieses projektions painting (Blender)

 

 

Das Videos zeigen wie man das was du gefragt hast, einfach mit projektions painting erreichen kann.

 

 

Wie setzt ihr das um, dass die Textur dann passt? Originaltexturen skalieren/zuschneiden und auf möglichst wenige Texturen versuchen hinzuquetschen, oder u.U. mehrere benutzen wo es benötigt wird?

 

 

Du könntest auch nur die Augen "durchpausen" wenn du nur Augen aus dem Foto brauchst und weitere Fotos oder seamless Texturen nehmen oder auch malen für die andere Details,wie auch immer, der Kreativität sind keine Grenze gesetzt.

 

 

Deine eigentliche Modell Textur erstellst du also aus vielen Komponenten bzw. Techniken zusammen dabei dient deine UV map (unwrapped Modell) als Vorlage.

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Naja ich rede hier ja von zweierlei dingen..

1. von Charaktermodellen und 2. von Häusern und großen Gegenständen..

 

Auf das wo du mir das Projektion Painting vorgeschlagen hast, hab ich vom Texturieren von Häusern gesprochen.

 

1) und 2) bezieht sich auf Chars, 3) und 4) auf Häuser und Spielweltgegenstände..

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Naja bei3 steht auch Chararacter

 

 

Aber es keinen Unterschied ob Gegenstände oder Charakter, ob Große oder Kleine oder längliche Gegenstände

Vom Prinzip ändert sich da nichts.

 

 

Dein Game wird doch sicher auch noch aus mehr Objekten bestehen als aus nur einem Pflock oder Balken und dann fasst du mehrere Objekte Texturen auf einem Atlas zusammen.

 

 

Deine erstellten Texturen sollten idealer weise power of two sein

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Das hat mathematische Gründe:

 

Korrigiert mich falsch ich falsch liege: Dein Computer Reserviert sich speicher in Form von Bits dem ist es scheiss egal ob in den Bits Informationen sind oder nicht. Ist deine Textur nicht Power of Two wird nicht der gesamte Speicher genutzt.

 

Möchtest du nun beispielsweise ein Bild ververwenden das 1024*64 groß ist wird deiner Speicher voll ausgelastet.

 

Würdest du ein Bild 1000* 600 verwenden nutzt dein Computer in echt 1024*1024 für deine Textur. Ob das nun 600 Pixel doer 1024 sind sind im egal.

 

Also nimm besser gleich eine 1024*1024 Textur. Und einge Grafik Karten haben ebenfalls Probleme mit nicht Power of Two Texturen.

 

Ausserdem kann auch zur Qualitäts problemen kommen weil deine Grafikkarte deine Textur falsch proportioniert. Dadurch hast du böse Artifakte in deiner Ingame Textur. Das hat glaube ich auch irgend was mit der Bild Kompression zu tun stichwort JPG aber genau kann ich dir das auch nicht sagen.

 

PS:http://www.katsbits.com/tutorials/textures/make-better-textures-correct-size-and-power-of-two.php

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  • 2 weeks later...

da wär vielleicht Projektions Painting eine Option für dich ?

 

 

 

 

da ich momentan dabei bin meinen objekten mehr als ein Dummymaterial zu geben hab ich ne frage

 

was ist der "sauberste" weg einem 3d objekt sagen wir mal nem Hubschrauber eine textur zu verpassen

Projektions Painting oder gibts da was besseres ( bamboo vorhanden :) )

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Projeltions Painting ist nur eins der vielen Features beim 3D painting .

 

Ich persönlich finde 3D Painting für mich die beste Art ein Modell zu texturieren , da es auch dem natürlichen Vorgehen beim Modellbau entspricht .

 

Andere werden dir jetzt sagen das nur alleine PS oder irgendein Nodebasiertes Texturesystem das gelbe vom Ei ist . Aber am Ende ist alles Jacke wie Hose nur der Workflow ist entweder einfacher oder umständlicher gewesen .

 

Du musst für dich entscheiden womit du am besten klar kommst.

 

Ich persönlich finde 3D painting ist der einfachste Weg. Das bedeutet aber nicht man malt da jetzt nur , sondern es bedeutet das man die Textur direkt auf dem Modell erstellt , Also anstatt auf der abgewickelten flachen UV Map arbeitet man auf der UV Map aber nicht flach sondern auf dem Modell

 

Ich nutze dabei 3D coat.

Ich habe dort die Diffuse Texture die Glanz (Specularmap) und Strucktur (Normalmap) auch immer sofort sichtbar auf dem Objekt und diese Maps sind dann automatisch generiert. .Ich brauchst sie am Schluss also nur noch exportieren

= wysiwyg

 

Ich kann immer genau in Echtzeit sehen wo ich zb. dein Decails auf dem Modell platziere auch kann ich es zurechtzupfen

 

Ich habe keine Probleme mit den Nähten ich male, brushe , projiziere einfach auf deinem Objekt drauf los.und kann dabei auch Einstellen ob ich nur auf Höhen oder nur in Vertiefungen bzw nur in bestimmte Kanäle malen möchte.

 

Ich kann dabei mit masken mit Texturen arbeiten und das alles auch noch mit diversen Layereffekten ausstatten.

 

Auch kann ich zusätzlich nebenher direkt in 3D Coat oder über die Bridge zu meinem externen 2D Grafikprogramm auf dem 2D UV Template werkeln. Bereiche einfrieren Polygone unsichtbar machen .... Jedenfalls für mich gibt es da eigentlich nur Vorteile,

 

Ich habe kein Blender daher weiß ich nicht ob es da auch so zugeht, :D

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Habe mit Boxmodelling angefangen und in dem Atemzug auch meine Texturierung mit PS vorgenommen, was auch aufgrund der Layer und den Effekten/Filter ne echt tolle Sache war/ist. 3D Painting war bei 3DSMax recht eingeschränkt oder aber ich wusste nicht genau wie ich es zu bedienen habe.

 

Dann habe ich durch Sculptingtools angefangen 3D Painting zu betreiben und fand es eine schöne Alternative zum Painten von organischen Modellen also gesculpte Monster,Menschen oder was weiß ich. Für Boxmodellierte Objekte hatte ich aber PS weiterhin vorgezogen.

 

Dann habe ich mich etwas tiefer in die Materie reingelesen und reingefummelt (Kann jetzt nur von Paintmodus in ZBrush reden, die anderen kenne ich nicht so gut)

Als ich dann gemerkt habe was da noch so alles möglich ist, hat sich meine Einstellung um 180° gedreht.

 

Mittlerweile texturiere ich ausschließlich mit 3D Painting / Vertexpainting und verwende PS nur noch für Korrekturen. Es ist mir nämlich schon 2-3 mal passiert das beim baken meiner Textur vom HighPoly aufs LowPoly einige Farben nicht richtig positioniert wurden oder aber ich habe vielleicht mal ne Ecke vergessen zu bemalen. Dann aber auch nur dann kommt PS wieder zum Vorschein.

 

Mein Werdegang, jeder hat so seine eigenen Vorlieben.

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  • 1 month later...

Nope Prefabs sind nur in Unity verfügbar. Prefabs sind nichts anderes als abgespeicherte Vorlagen.

Kannst du eher mit Verknüpfungen vergleichen, eigene Daten besitzen die Prefabs nicht sie speichern nur Einstellungen und Dateiorte etc.

 

Wenn du Modelle bearbeiten möchtest geht das nur über ein 3D Modellierungsprogramm wie Blender, Maya, 3DS, Zbrush, 3DCoat etc etc.

Du kannst natürlich die Maps direkt in Photoshop bearbeiten ohne das Modell zu verwenden, ab Photoshop 6 kannst du glaube ich auch OBJ Dateien laden.

 

Ansonsten musst du die FBX oder OBJ Dateien in dein 3D Programm laden und dort bearbeiten. Vertexpaining kann auch so nicht einfach übernommen werden, das gemalte muss gebaked werden und dafür benötigst du ne UVMap deines LowPolys.

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Ob es der einfachste Weg ist weiß ich nicht, soweit ich weiß ist es aber der einzige Weg wenn du das Modell verändern willst bzw. Vertexpainting betreiben willst.

Wenn du Vertexpainting machen willst benötigst du das HighPoly zum bemalen und das LowPoly zum baken am Ende. Wenn du fertige Modelle hast wirst du vermutlich das HighPoly nicht haben, du kannst aber die Polyanzahl per Divide erhöhen damit du anständig Vertexpainting betreiben kannst.

 

Denke der einfachste Weg ist das du direkt die DiffuseMap in 2D bearbeitest..vielleicht vorher die Rahmen der UV in Blender als Bild Exportieren damit du weißt wo welcher Shell liegt.

Dann kannst du dir den Kram mit den Baken etc. nämlich schenken.

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Wenn du Vertexpainting machen willst benötigst du das HighPoly zum bemalen und das LowPoly zum baken am Ende. Wenn du fertige Modelle hast wirst du vermutlich das HighPoly nicht haben, du kannst aber die Polyanzahl per Divide erhöhen damit du anständig Vertexpainting betreiben kannst.

 

Ich glaube er möchte projektions painting und kein vertexpainting. Denn bei schon fertigen Modellen die nur ne neue Textur bekommen sollen und somit schon be UV Map haben bietet sich das an.

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