Erdnussknacker Geschrieben 3. April 2014 Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Ich möchte gerade eine kleine Neonröhre modellieren, dies soll ein an der Decke hängender Zylinder mit Joint-Aufhängung sein. Ich stehe gerade vor dem Problem, den Zylinder ordentlich zu UV mappen. So sieht das Modell aus: Und so die Textur (reduzierte Auflösung): Irgendwie bekomme ich es nicht hin, diese Textur um den Zylinder zu wrappen, ohne dass sie verzerrt wird. Hat jemand Tipps dafür? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 3. April 2014 Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Ja muss du Kacheln.. also Stichwort Tilling. KA wie man das in Blender macht kann es dir höchstens in 3DS erklären. Du erstellst einfach deine UV.. was einfach ist da du den Zylinder schön in nen Rechteck unwrappen kannst und die Textur musst du auch garnicht in der UV Map ausrichten, einfach als Map zuweisen und das Tilling einstellen bis es passt. Fertig 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 3. April 2014 Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Hi also erstmal ist die Textur die du dir ausgesucht hast fürs Kachels eher ungeeignet, da die Textur einen Hohen wiedererkennungswert hat. Dieser dunkle Bereich und der helle Bereich wirst du in deinem Objekt definitiv wieder erkennen bessere wäre zb http://www.textureimages.net/uploads/6/1/2/6/6126732/502485_orig.jpg wenn du was glasartiges suchst. Als nächstes ist deine Textur sehr klein bzw in schlechter Auflösung auch deswegen würd ich ne andere nehmen. Auch ein Problem ist , das deine Textur an den Seiten nicht kachelbar ist, sprich du wirst auf deinem Zylinder eine Naht erkennen.ählich wie eine schweißnaht bei Metalischen gegenständen oder bei so plastik nasen bei Plastik Artikel wo zb zwei Teile zusammen gemacht wurden. Man erkennt das sofort. Fürs Texturieren kannst du doch einfach das Zylindermapping verwenden. Dein Zylinder sollte dann aus 3 Shells bestehen die Seite oben und unten und dann der gesamte umwang des Objekts wobei der Umfang dann ein Schönes Rechteck sein wird und deine oberen Seiten jeweils ein Kreis. Du kannst dann ja alle Objekte übereinander legen, und die UV Shells auch grösser als der UV Space Scalen. So wie hier http://www.signz-vision.de/forum/index.php?page=Attachment&attachmentID=722 Nur eben alle 3 Shells übereinander legen. Du kannst beim Zylinder in der Mitte auch nochmal ne Edge reinziehn und nur den Halben Zylinder mappen somit hast du nur einen Kreis und ein etwas kleineres Rechteckt so gewinnst du mehr Auflösung. Nach dem Texturierien Spiegelst du den halben Zylinder wieder so das du zwei teile hast. Wenn die Texturen kachelbar sind, wirst du keine Naht erkennen und dein Zylinder sieht super aus Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Erdnussknacker Geschrieben 3. April 2014 Autor Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Ja muss du Kacheln.. also Stichwort Tilling. KA wie man das in Blender macht kann es dir höchstens in 3DS erklären. Du erstellst einfach deine UV.. was einfach ist da du den Zylinder schön in nen Rechteck unwrappen kannst und die Textur musst du auch garnicht in der UV Map ausrichten, einfach als Map zuweisen und das Tilling einstellen bis es passt. Fertig Probiere ich mal aus. Als nächstes ist deine Textur sehr klein bzw in schlechter Auflösung auch deswegen würd ich ne andere nehmen. Ich hab die hier als 4096x4096, wollte die wegen der Dateigröße jetzt nicht hochladen. Hab ich ja auch geschrieben. Auch ein Problem ist , das deine Textur an den Seiten nicht kachelbar ist, sprich du wirst auf deinem Zylinder eine Naht erkennen.ählich wie eine schweißnaht bei Metalischen gegenständen oder bei so plastik nasen bei Plastik Artikel wo zb zwei Teile zusammen gemacht wurden. Man erkennt das sofort. Die Textur ist kachelbar. Fürs Texturieren kannst du doch einfach das Zylindermapping verwenden. Dein Zylinder sollte dann aus 3 Shells bestehen die Seite oben und unten und dann der gesamte umwang des Objekts wobei der Umfang dann ein Schönes Rechteck sein wird und deine oberen Seiten jeweils ein Kreis. Du kannst dann ja alle Objekte übereinander legen, und die UV Shells auch grösser als der UV Space Scalen. So wie hier http://www.signz-vis...ttachmentID=722 Nur eben alle 3 Shells übereinander legen. Du kannst beim Zylinder in der Mitte auch nochmal ne Edge reinziehn und nur den Halben Zylinder mappen somit hast du nur einen Kreis und ein etwas kleineres Rechteckt so gewinnst du mehr Auflösung. Nach dem Texturierien Spiegelst du den halben Zylinder wieder so das du zwei teile hast. Wenn die Texturen kachelbar sind, wirst du keine Naht erkennen und dein Zylinder sieht super aus Okay, ich werde das auch mal testen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Artful3D Geschrieben 3. April 2014 Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Wow... Zylinder der länge nach aufschneiden, unwrappen und texturieren. (Wieso eigentlich?) Die gesamte Gameindustrie wartet seit Jahrzehnten auf eine Antwort für dieses drängende Problem... Nix für ungut Fynn 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Erdnussknacker Geschrieben 3. April 2014 Autor Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Wow... Zylinder der länge nach aufschneiden, unwrappen und texturieren. (Wieso eigentlich?) Die gesamte Gameindustrie wartet seit Jahrzehnten auf eine Antwort für dieses drängende Problem... Nix für ungut Fynn Wow, super danke. Meine Frage bezog sich auf das Problem, dass die Textur immer verzerrt dargestellt wird, egal mit welcher Methode ich das Objekt mappe. Das nächste mal genauer lesen. Nebenbei, da ich erst vor kurzem auf Blender umgestiegen bin, muss ich mich noch an die Oberfläche gewöhnen. Mach du ruhig weiter solche überheblichen Kommentare... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Artful3D Geschrieben 3. April 2014 Melden Share Geschrieben 3. April 2014 Hallo Nein. Das ist nicht überheblich. Beruhige dich... Das sind einfach nur Grundfragen. Du arbeitest also mit Blender.... Die Abwicklung eines Zylinders... Unwrap.... Cyliner Projektion... Oder: Die Enden abtrennen, (mark seam)eventuell an einem Edge haften lassen, Zylinder der Länge nach aufschneiden. Links im toolshelf von anglebased auf conformal stellen und fill holes abwählen. Brauchst du eigentlich bei einer so einfachen Abwicklung nicht,. Du kannst in diesem Fall auch einfach smart uv projekt nehmen. Ungerade Linien kann man im UV Editor genauso einfach ausrichten wie im Edit Mode der 3D Ansicht. Du kannst auch zuerst perspektivisch unwrappen, eine Gerade anpinnen und nochmal unwrawppen, dann hast du immer eine gerade Linie in er UV Map Zum Schluss noch Smoot shading, die Kanten mit auswahl-strg-E-mark sharp und im edge split modifier edge angle abwählen und mit sharp Edges im objekt mode aplien.... fertig... Texturieren würde ich gar nicht. einfach ein Material drauf, vorerst aus Blender aber ohne Material Exporteren (Ist fürs erste sicherer) Export- nur angewähltes auswählen(Vorrausgesetzt du hast deine Röhre angewählt) Das Ding in Uniti Importieren(Ich würde FBX nehmen) Unity Import mit den Blender-Einstellungen. Eins zu hundert vergrößert. (Scale1) Und in Unity aus dem Ding mit dem passenden Shader einfach einen Leuchtkörper machen.... Natürlich kannst du extra texturieren.... Schaut aber keiner mehr hin... Sorry... ich dachte echt, jemand hätte sich einen Scherz erlaubt... In diesem Sinne ....immer gerne Fynn Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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