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Unity Insider Forum

Modelle in verschiedenen Auflösungen?


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Wie macht ihr das eigentlich, wenn ihr ein 3D Modell für ein Spiel erstellt. Modeliert ihr mit einer Polygonanzahl die ihr später direkt im Spiel übernehmen könnt oder modelliert ihr hochauflösend mit vielen Polygonen und senkt später die Polygonanzahl.

 

z.B. eine Dose, im Spiel ist es nur ein kleines Objekt und darf nicht zu viele Polygone haben. Beim modellieren sieht es aber schöner aus wenn die Dose auch wirklich rund ausschaut mit genug Faces.

Oder wenn man das Modell außerhalb des Spiels für Rendering und Animation in Blender nutzen möchte, muss es auch in hoher Auflösung sein.

 

Das spätere herunterskallieren der Polygonanzahl läuft bei mir mit Blender auch nicht unproblematisch bzw. ich schaffe es irgendwie nicht. Es entstehen unerwünschte Deformationen, mit dem Decimate Modifier.

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Ich modelliere immer so nierig wie möglich. Ich finde es übständlicher Edgeloops hinzuzufügen als wegzunehmen :) Wenn man darauf los Modelliert und hat nachher ein riesen Mesh mit 1000 Edgeloops und einen Polycount von 100000 und muss das dann zb auf 10000 runterdrücken, hat mich sich unnötig arbeit gemacht.

Deswegen arbeite ich so low wie möglich Optiemiere sofort den Polycount und die Edgeflows bzw Mergevertex usw.

Man braucht nicht viel Geometrie damit etwas gut aussieht. Das aussehen macht hinterher die Textur. :)

Unter umständen hat mans so auch einfacher mit dem Texturieren hinterher. Und kann sich auch Platz im UV-Space sparen.

Vielleicht musst du dein Objekt in kleine teil elemente zerlegen somit treffen Deformationen nur da auf wo sie sein sollen :)

Hab das schon oft gesehen das manche leute über ihr Modell am Schluss einen Smooth drauf machen wodurch sich die Polygonzahl verdoppelt. Sowas macht man übers Baking.

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Also bei mir läuft das unterschiedlich.

 

Beim Sculpten wird erst das Objekt mit vielen Polygonen und Details erstellt (Meistens sind das dann organische Wesen usw.) und wenn das Objekt fertig ist, werden die Polygone gesenkt. Die Technik die man dabei Verwendet wird kurz Retopo genannt, kommt von Retopologie. Bei dieser Technik wird ein groberes Polygonnetz über das detailierte feine Polygonnetz gelegt..also die Topologie des Objektes neu erzeugt daher Retopologie.

 

Beim BoxModelling (also Modellieren aus geometrischen Formen meistens anorganische Objekte) mache ich das Persönlich anders herum.

Da erstelle ich erst einmal das LowPolygon also die Grundform des Objektes. Ein gutes Beispiel ist da gerade eine Patrone die ich für meine M249 bastel.

Die Patrone hat dann nachher am Ende so um die 100 Polygone als LowPoly, vielleicht auch weniger. (Rundungen gehen immer auf kosten von Polys)

Wenn ich mit dem LowPolygon fertig bin, Setze ich ein paar Edgeloops (Das sind Edges/Kanten die man einmal über und einmal unterhalb einer Kante legt, um so größer die Abstände desto Runder wird die Kante beim Smooth und anders herrum) an Kanten die Kanten bleiben sollen und dann setze ich ein TurboSmooth auf das Objekt, somit erhöht sich die Polygonzahl und die Formen werden abgerundet.

Möchte ich nur die Polygonzahl erhöhen für gewisse Details verwende ich Divide/Facetieren, bei der Funktion bleiben die Kanten bestehen nur die Polygonanzahl wird erhöht.

 

Wenn ich dann mein HighPolygon habe, dann gibt es 2-3 Möglichkeiten, entweder ich bastel noch Details direkt im BoxModelling Programm rein ein oder exportiere es in Sculptingprogramm um dort Details einzubauen oder aber ich bin dann so fertig und besitze nun ein HighPoly und ein LowPoly.

 

Nun kann man dem LowPoly eine UV Map zuweisen die man dann später eh benötigt um das Objekt zu texturieren. Wenn man diese UV Map hat, kann man auch das HighPolygon als Gegenreferenz verwenden um eine Normalmap zu erzeugen welche durch grafische Tricks die Objektdifferenzen vom HighPoly auf das Lowpoly projiziert. diese Normalmap sorgt dann dafür das das LowPoly am ende fast so aussieht wie das HighPoly in dem Fall der Patrone dann halt ründlicher.

 

 

Das war ne grobe Zusammenfassung wenn du sowas machen willst nehme die Stichwörter und gebe sie bei Youtube ein..dann wirst du denke ich mal genug Infos bekommen

 

 

**In Spielen wird dann immer das LowPoly verwendet, beim Rendern als Bild z.B. nimmt man dann eher das HighPoly**

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Das spätere herunterskallieren der Polygonanzahl läuft bei mir mit Blender auch nicht unproblematisch bzw. ich schaffe es irgendwie nicht. Es entstehen unerwünschte Deformationen, mit dem Decimate Modifier.

 

Vergiss automatische Verfahren wie Decimate oder von Hand runterskalieren. Bei ersterem entsteht Geometrie die du einfach so nicht willst. Hast du ja selber gemerkt. Und das zweitere ist mehr Arbeit als es gleich neu zu machen.

 

Das Stichwort das du suchst heisst Retopology. Du baust das Mesh quasi noch mal neu auf, diesmal mit der High Poly Version als Vorlage. Du modelst quasi mit dem Retopo Tool daran entlang. Bei den Profis sieht der Workflow meist so aus: Erst wird ein grobes Basemesh erstellt (manche verzichten sogar da drauf), dann wird gesculptet, dann retopologisiert. Und dann kann man auch gleich die Normalmap von der High Poly Version auf die Low Poly Version baken.

 

Ich bin ne faule Sau, bei mir ist das Basemesh auch gleich das Low Poly Mesh. Ich erspare mir so das retopologisieren. Ist dann halt nicht ganz so sauber und passgenau. Wenn man retopologisiert ist die Normalmap nen Tacken passender. Geht aber schneller. Dafür musst du allerdings auch ein brauchbares Low Poly Mesh basteln können. Das braucht ne Weile :)

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d.h. wenn ich nur 1-2 modelle insgesammt braucht ist es ok wenn ich eins mit "all you can" mach und ein separates low poly ?

weil wenn ich das so lese verstehe ich raus das es eh viel arbeit ist das lowpolygener auf low poly basis zu bekommen da kann man fast gleich

von vorne anfangen, da wenn man einen fehler macht der zeitfaktor gleich is

 

seh ich das richtig ?

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Das hat nichts mit 1-2 Modelle zu tun, und auch nichts mit dem Zeitfaktor. Das ist für jeden Character so. Du brauchst eine High Poly Version zum baken der Normalmap, und eine Low Poly Version auf die dann die Textur und die Normalmap draufkommt. Und die Low Poly Version ist dann auch die Version die ins Spiel kommt.

 

Der Weg dahin kann unterschiedlich sein. Du könntest das High Poly auch ausmodeln anstatt sculpten. Und wie gesagt schenke ich mir das Retopo, und modele lieber gleich das Low Poly aus. Kann ich machen weil ich das von der Pike auf gelernt habe. Als ich angefangen habe gabs noch kein Sculpting und kein Retopo. Ich bin ein alter Box- bzw SDS-modeler.

 

Das muss aber jeder selber rausfinden was für ihn der bessere Workflow ist :)

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z.B. eine Dose, im Spiel ist es nur ein kleines Objekt und darf nicht zu viele Polygone haben. Beim modellieren sieht es aber schöner aus wenn die Dose auch wirklich rund ausschaut mit genug Faces.

 

Also bei ner Keksdose würde ich nicht mit kanonen auf Spatzen schießen bzw den Workflow einfach halten .

Um eine Dose zu erstellen die auch etwas an den Kanten rundgelutscht ist auch ohne Subdivision würde ich Beveln oder Chamfer empfehlen . Falls du 3D coat hat kannst du zusätzliche Details (Normalmap)auch aufmalen, sowas wie erhabendene Verzierungen. da braucht man nicht extra ein Highpolymesh für

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Man kann auch beides kombinieren.

Ich bin der Meinung um das Baken von Objekten kommt man fast nicht herrum, mit Ndo2 kann man zwar Normals Pinsel aber schöne runde kannten sind damit nur sehr schwer möglich. Ich denke es kommt auch darauf an was man machen will.

Ich erzeug zb gerne das Lowpoly duplizier dieses und bau daraus das Highpoly wo ich vor allem Wert auf Supportedges an den kanten lege. Nach dem Bake hab ich ne Normal mit runden Kanten.

 

Die Normal kann ich dann mit einer Ddo2 Normal oder einer Textur Normal die ich dynamisch aus einer Textur erstellt habe vermische

 

Ich würde im Lowpoly auch niemals mit Subdivisons arbeiten. In meinem Lowpoly sind nur Esges die wichtig für die Geometrie ist, ab einem Turbo smooth gerät dies meiner Meinung nach ausser Kontrolle und man hat unnötige Edges an Stellen wo keine sein müssten..

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Aber guter Hinweis dass es inzwischen auch Programme gibt bei denen man direkt die Normalmap pinseln kann!

und geneirert dir auch eine Umgebungsverdeckung mit Berücksichtigung der Normalmap.

 

Auch braucht man in 3D coat kein extra High Poly , wenn man das Lowpoly in den Voxelroom läd als Voxelobjekt dann ist es ja HighPoly Voxel Mesh . Nun Sculpt man da bissl dran rum und stülpt dann das LowPoly im Reto Roon einfach drüber (ohne extra neues Retopo zu machen) und drückt Taste in Szene übertragen ...

voila

man hat nun sein Backing inkl. Normalmap im Paintroom . Das ist alles so easy eigentlich

 

Retopo mache ich wirklich nur wenn ich von Grund auf was neues sculpe um daraus mein eigentliches Mesh zu erstellen.

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Also in 3D Coat ein Low Poly als Voxel zu laden, damit habe ich keine guten Erfahrungen gemacht. Das verbiegt mir meine Topologie. Und bis ich das Low Poly brauchbar zurechtgesculptet bekomme bin ich auch noch ewig beschäftigt. Da muss man ja dann wirklich jeder Kante hinterherräumen. Ich stehe mit den Pinseleinstellungen im Voxelmode eh auf Kriegsfuss.

 

Ich flicke lieber ein paar Edgeloops ins Low Poly, damit mir SDS eben nicht aus den Fugen gerät, mache SDS an und lade das SDS Mesh dann ohne Voxelmode in 3D Coat. Man kann ja inzwischen auch recht brauchbar im Meshmode sculpten, auch wenn es eigentlich ein Voxelsculpter ist.

 

Aber da sind wir dann halt wieder bei den unterschiedlichen Workflows. Erlaubt ist was funktioniert :)

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Also in 3D Coat ein Low Poly als Voxel zu laden, damit habe ich keine guten Erfahrungen gemacht. Das verbiegt mir meine Topologie

 

Das ist doch auch nicht mehr deine Topologie . es wird zu einem ein Voxelmesh . Du musst das nur richtig auflösen , dann hast du die Basis zum sculpten . Das brauchst man auch nicht einen bestimmten Edgeflow oder Polycount beachten Das ist total anders wie in Zbrush oder Mudbox du hast echtes Volumen kein Surface .

 

Deine Topologie stülpst dann eigentlich im Retopo nur wie ein Korsett über das Voxelmesh .

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Topologie war vielleicht das falsche Wort, denn Voxel haben natürlich keine Edgeloops. Mir hats jedenfalls mit Import als Voxel total die Mundwinkel zerhauen und auch ansonsten mehr als eine komische Delle und Zacke ins Mesh fabriziert. Im reinen Meshmode hingegen ist alles gut was den Import betrifft. An der Auflösung der Voxels kanns eigentlich nicht gelegen haben. Die war glaube ich bei drei Millionen oder so. Frag mich aber nicht wo es da klemmt. Ich weiss es nicht.

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  • 2 weeks later...

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