Helishcoffe Geschrieben 17. Mai 2014 Melden Share Geschrieben 17. Mai 2014 Hey, ich wollte mich gerne an ein kleines Android Game heranwagen. indem man Musik von seinem Handy einfügen kann, und dann passend zum Bass der Musik muss man versuchen bestimmte Teile auf dem Bildschirm anzuklicken. Also eigentlich suche ich einfach eine Möglichkeit, Musik und Sound in Unity zu analysieren und zu schauen wo die beats sich verstecken Ich denke mal mit der Unity Engine selbst geht das (noch) nicht, aber Mono hat doch sicher ein paar schöne Klassen für sowas oder? habe leider nichts gefunden Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
7BiT.psycho Geschrieben 17. Mai 2014 Melden Share Geschrieben 17. Mai 2014 Unity bringt da keine Hausmittel mit sich. Google bietet folgendes an: http://stackoverflow.com/questions/7856352/c-sharp-audio-file-analysis-api-library http://stackoverflow.com/questions/947362/looking-for-c-sharp-audio-analysis-libraries Die ganzen dort vorgestellten Libraries/Tutorials sind zwar auf das .NET Framework optimiert, da sie jedoch schon mehr als 3 Jahre als sind sollten sie auch mit Mono kompatibel sein, was von Unity als ".NET 2.0"/".NET 2.0 Subset" klassifiziert wird. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. Mai 2014 Melden Share Geschrieben 18. Mai 2014 Unity bringt da keine Hausmittel mit sich. Leider falsch. http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/AudioSource.GetOutputData.html http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/AudioSource.GetSpectrumData.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 18. Mai 2014 Autor Melden Share Geschrieben 18. Mai 2014 Leider falsch. http://docs.unity3d....OutputData.html http://docs.unity3d....ectrumData.html Das habe ich mir auch schon angesehen. Aber damit kann ich ja nur das Audiospektrum, welches grade im Moment läuft abfragen oder? ich möchte ja den Sound komplett analysieren und nicht nur das, was grade in dem Moment abgespielt wird. Oder verstehe ich da was falsch? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. Mai 2014 Melden Share Geschrieben 18. Mai 2014 Ach so ist's gemeint. Joa, wenn man nicht gerade irgendwie die Geschwindigkeit erhöht, die Volume runterdreht und das dann analysiert, wird's damit natürlich knifflig. Zum Glück gibt's dann ja aber auch noch http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/AudioClip.GetData.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Entwicklerpages Geschrieben 2. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 2. Juni 2014 Ich denke, das eine externe Lösung ggf. vielleicht mehr Funktionsumfang mti sich bringt (Vordefnierte Analysen, vllt. mehr Gescwindigkeit). Allerdings ist es dann fragelich, wie man die Audiodaten von Unity in die externe Bibliothek bekommt. Für viele Sachen dürften Unity's hauseigene Lösungen (auf die Sascha bereits verweist hat) vollkommen ausreichen. Vielleicht könnte es dir auch helfen, nach Mikrofon-Tutorials für Unity zu suchen. GIbt leider nicht viel zu dem Thema, aber im Prinzip ähnelt das deinem Problem. Man nimmt etwas auf und will es dann innerhalb des Spieles nutzen. Lautstärke ist dabei nur eine simple Möglichkeit. Und da die Mikrofondaten meines Wissens nach innerhalb von AudioClips gespeichert werden, dürfte die Herangehensweise recht ähnlich sein. Wenn du die Beats analysieren willst, würde ich vielleicht sogar tatsächlich erst beim Abspielen die Beats berechnen. Am Anfang sind die Werte dann zwar Falsch bzw. garnicht vorhanden, aber nahc einer weile bekommst du den Ryhtmus und musst nurnoch sehen, das dieser nicht abweicht. MfG Nico Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.