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Unity Insider Forum

Animationen nacheinander positionieren


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Hi,

 

ich bin gerade dabei mich in die Animationen einzuarbeiten.

Wie ich ja schon bei meinem MG mitbekommen habe, platziert man die Animationen nacheinander so und spielt dann die definierte Keyrange ab wenn eine Animation erfolgen soll.

 

Ich habe nun also zu Testzwecken 2 Absolutanimationen in Max erstellt, eine Idle und eine Walkanimation.

 

Bevor ich nun weiter mache wollte ich mir das Ergebnis in Unity ansehen...und da komme ich auch schon zum Problem.

 

Kann mir jemand verraten wie ich die Absolutanimationen in Max aneinander hänge ??

Ich denke es ist bestimmt total Easy wenn man weiß wie es geht. Ich habe also 2 Animationen und wenn ich die Timeline verändere dann gilt dies auch für beide Animationen.

 

Beide fangen immer bei 0 an, wobei die Idle am Ende 200 Keys hat und die Walk nur 60.

Eigentlich brauche ich dann ja ne Timeline von 260 wo ich beide hintereinander ablaufen lassen kann.

 

Nur wie macht man das und vor allem wie macht man das richtig ?

 

Ich habe schon bei Youtube und Google geschaut aber nur Tutorials gefunden die sich um eine einzelne Animation drehen.

 

Kennt jemand ein gutes Tutorial welches ich mir ansehen kann oder mir die Infos anlesen kann ?? Habe auch nichts gegen eine Erklärung. Hänge nur dummerweise an einer bestimmt total simplen Stelle fest.

 

Gruss Harlyk

 

 

Edit: Habe vielleicht ne Möglichkeit gefunden.

Mein vorgehen : Timeline auf 261 gestellt. Die Laufanimation verschoben auf 201-261. Dann habe ich bei der Walkanimation beide Animationen ineinander überlaufen lassen also Animation hat 100% Animation Idle von 0-200 und ab 201 dann 100% Walkanimation.

So laufen sie jedenfalls nacheinander ab. KA ob das so richtig gemacht wurde von mir, wenn jemand weiß wie es definitiv richtig und professionell gemacht wird, freue ich mich über einen Tipp.

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du machst hintereinander auf der Timeline in Max zb eine Idle von 0 bis 100 und von 101 bis 400 eine walkcycle . Nun splittest du das, in Unity, genau so auf

 

Bei Animations Tab kann man mit den Plus Sign dann neue Clips erstellen , nun machst du dort einfach 2 Clips

 

ein Animation idle clip 0-100

ein Walk clip 101-400

.....

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Also bezüglich eurer Tipps, danke erstmal :)

 

Jedoch bezieht sich mein Problem direkt auf 3D Studio Max und nicht auf Unity.

Ich habe mir dein Video trotzdem angesehen malzbie, ich muss sagen du hast ne angenehme Stimme und bist sehr ruhig beim erklären, das gefällt mir :)

 

Mir kommt es momentan vor als wenn ich meine Probleme irgendwie immer schlecht beschreibe, leigt wohl an mir daher hier erstmal nen sry dafür.

 

Ich hatte das Riggen und die Animation in 3Ds Max vorgenommen, und dort gibt es im Animationsbereich 4 verschiedene Layer. Eines davon schimpft sich Absolutlayer, bei dem kann man halt mehrere Animationen erstellen die dann in einer Liste untereinander stehen.

 

Dann gibt es da noch ne menge anderen Schncikschnack.

Mein Problem war es das jede Animation halt seperat für sich die Zeitline verwendet und man am Ende eigentlich nur die letzte abspielt.

 

Mein Problem lag darin das ich nicht wusste wie ich die Animationen hintereinander bekomme (so wie in malzbies Video zu sehen ist) und als Tutorials für 3DSMax gab es immer nur eine Animation.

 

Wie ich es am Ende gelöst habe, kann man oben bei meinem ersten Post lesen im Editbereich.

 

Ich bin aber fest der Meinung das es so bestimmt nicht gemacht wird sondern das es auch so eine Art große Zeitlinie gibt wo man sowas sehr angenehm positionieren kann.

 

Wenn also ein 3DS Max Benutzer nen Tipp hat welche Tasten ich drücken muss um in dieses Fenster zu kommen dann raus damit, nen Youtube Tut wäre natürlich auch toll wenn jemand eines kennt.

 

Ansonsten mache ich es erstmal mit meiner Notlösung.. geht denke ich auch ist aber irgendwie von hinten durch die Brust oder ...

 

Gruss Harlyk

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Für diese Vorhaben kommen für dich nur 2 von den Layern überhaupt in frage. Der L+ Layer und der Abs Layer.

 

Generell kannst du alle Animationen in einem Abs Layer unterbringen.

Du kannst aber auch mit einem Abs Layer starten und alle weiteren Animationen in L+Layern unterbringen. Diese Layer sind additv und somit ist der darüberliegende Layer, sofern er aktiv ist, auch vom Inhalt sichtbar.

 

Du könntest aber auch mehere Abs-Layer verwenden, alle aktivieren und die globale Sichtbarkeit(Global weight) jedes einzelnen Layers Animieren, so zeigt jeder Layer den Bereich einer Animation in dem Bereich der Zeitleiste an, an denen er einen globalen Wert von 100 aufweist.

 

Du könntest aber auch mehrere Abs-Layer verwenden und sie am Ende zu einem Layer Collapsen.

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Hey Smash, schön mal wieder von dir zu hören :)

Also wenn ich das alles richtig verstanden habe, wovon ich gerade mal ausgehe dann habe ich es so gemacht wie du es am Ende beschrieben hast. Also ich habe meine 2 Animationen mit Abs Layern erstellt, dann diese nacheinander positioniert und die globale Sichtbarkeit so eingestellt das erst Animation 1 von 0-200 sichtbar war und dann Animation 2 von 201-261 mit 100% Sichtbarkeit.

 

Ich find dieses Sichtbarkeitsding nur etwas umständlich und dachte daher das ich es falsch mache aber wenn du sagst das man es so macht dann ist es wohl ok.

Das collapsen habe ich auch probiert aber das Ergebnis war sehr eigenartig.

Animation 1 lief noch ganz normal ab und Animation 2 war auf mal extrem schnell, also es waren 3 Schritte in Animation2 die immer ganz schnell durchgeführt wurden also keine fliessende Bewegung sondern alles innerhalb eines Keys.

 

Das collapsen habe ich somit erstmal gelassen obwohl ich das als beste Variante empfinde wenn es denn funktionieren würde.

Jetzt bin jedenfalls auch grad beim Wichten und wundere mich das ich zwar die Wichtung per Paint hinzufügen kann aber nicht bei gedrückter Alt Taste entfernen kann.

 

Animationen sind echt tricky

 

 

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Also wenn ich das alles richtig verstanden habe, wovon ich gerade mal ausgehe dann habe ich es so gemacht wie du es am Ende beschrieben hast. Also ich habe meine 2 Animationen mit Abs Layern erstellt, dann diese nacheinander positioniert und die globale Sichtbarkeit so eingestellt das erst Animation 1 von 0-200 sichtbar war und dann Animation 2 von 201-261 mit 100% Sichtbarkeit.

 

Ich find dieses Sichtbarkeitsding nur etwas umständlich und dachte daher das ich es falsch mache aber wenn du sagst das man es so macht dann ist es wohl ok.

 

Am besten für dich wäre eigentlich nur einen Abs-Layer zu verwenden. So viele Animationen hast du ja scheinbar nicht, dass es unbedingt nötig wäre mehrere Layer zu verwenden.

Wenn du es aber doch unbedingt so machen willst dann fang mit einem Abs an und mach mit L+ Layern weiter dann sparst du dir die einstellungen für Global weight.

 

Das collapsen habe ich auch probiert aber das Ergebnis war sehr eigenartig.

Animation 1 lief noch ganz normal ab und Animation 2 war auf mal extrem schnell, also es waren 3 Schritte in Animation2 die immer ganz schnell durchgeführt wurden also keine fliessende Bewegung sondern alles innerhalb eines Keys.

 

Das collapsen habe ich somit erstmal gelassen obwohl ich das als beste Variante empfinde wenn es denn funktionieren würde.

 

Schwer zu sagen was genau du falsch gemacht hast. Im Prinzip collapst du immer Layer für Layer. Also einen neuen Abs Layer erzeugen und dann schrittweise die Ursprungslayer auf diesen neuen Layer collapsen.

 

Jetzt bin jedenfalls auch grad beim Wichten und wundere mich das ich zwar die Wichtung per Paint hinzufügen kann aber nicht bei gedrückter Alt Taste entfernen kann.

 

Das liegt daran, dass du nur einen Bone auf den Vertexen hast. Dann weiss er nicht wohin er den Wert unterbringen soll. Denn ein Wert von 0,x auf nur einem Bone macht keinen Sinn. Das sollte sich immer auf mindestens 2 Bones verteilen können so dass am Ende immer ein Wert von 1 zustande kommt.

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Ok werde das mit dem L+ mal testen, danke.

Kann sein das ich beim Collapsen keinen extra Layer erzeugt habe und das dadurch zu Fehlern kam.

 

Das mit dem Bones und dem Painting kann gut sein, ich achte da mal drauf.

 

 

Mein Babydummy hat sich mittlerweile auch als recht unbrauchbar erwiesen. Das Wichten der Vertexpunkte ist recht schlecht da an den Armen und Beinen durch das Autoretopo Schleifen entstanden sind.

 

Gut das ich so nen Dummy hatte, hätte mich echt geärgert wenn das bei nem richtigen Modell passiert wäre.

 

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