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Unity Insider Forum

Texturen/Modellieren welche Arten/Methoden gibt es?


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Hallo @all

 

versuche mich gerade darin besser zu modellieren und zu texturieren. Es mach mir sehr viel Spaß aber die Ergebnisse entsprechen noch nicht meinen Erwartungen ;)

 

Also welche Methoden gibt es um Objekte zu modellieren oder zu texturieren? Im speziellen Fall nur mit frei verfügbarer Software. Mag nicht mit geklauter Software arbeiten - dann spende ich lieber an die OpenSource-Gemeinde.

 

Zur zeit benutze ich hauptsächlich blender2.71, und seit neuerstem blender2.70.6 paint (GSoc build) da man dort deutlich mehr Designtools für das 3d TexturePainting zur Verfüügung hat.

Habe mich auch schon etwas in Gimp 2.8 + Extension Studio eingearbeitet.

 

Hier mal ein Bild meines letzten Versuch ein "retro" Ufo zu basteln (in Game nur mit mobilen Shader)

 

Beim modellieren benutze ich meistens eine Grundform - zerschneide diese, und extrude.

Was ich zu meinen spärlichen Fähigkeiten im zeichnen ... habe mir mal ein Grafiktablet bestellt (leider noch nicht angekommen) ... ich male eher "technisch" mit Flächen füllen, Linen, Überblendungen. Nur beim Freihand zeichnen werde ich mit der Maus nicht wirklich besser bzw gut.

 

Ach ja - welche Normalmap ist besser/schöner von einem gescuplten/g'bakenten Objekt oder einfach aus der Texture in Gimp berechnen?

 

Hoffe ihr könnt mir ein paar inputs geben, damit ich frischen Wind in meine Werke bringe ;)

 

Vielen Dank & Bye

delspeedy

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Da gibt es denke ich unterschiedliche Möglichkeiten. Ein Besser gibt es da nicht. Mit Kostenloser Software sind hier die Möglichkeiten auch leider sehr begrenzt.

 

Modellieren kannst du so auf jedenfall. Leider sehen dynamisch erzeugte Normalmaps eher bescheiden aus. (Ne Textur in ne Normal umwandeln)

 

Gerade für Technische dinge wie zb ein UFO bieten sich hier Programme wie NDo2 an. (Beta gibt es hier gerade kostenlos zum Downloaden)

 

Link: http://quixel.se/

 

Hierbei gehst du den umgehrten Weg und Paintes in Photoshop erst die Normal wandelst die in eine Cavity um und Bastelst dir aus der Cavity die Textur.

 

Hier hab ich das so gemacht:

 

 

Du kannst dein Modell dann auch Baken und dann die Bake Normal und die Detail Normal in Photoshop via Mulitplizieren vermischen.

 

Mit der Bake Normal Bakst du die Kanten so das dein Objekt runder aussieht.

Mit der NDo2 Normal fügst du dinge wie Schrauben oder Blech Kanten ein.

 

Das Selbe Ergeniss kannst du aber auch nur mit dem Modeller Programm zb mit Blender erzielen leider mit sehr sehr viel mehr Aufwand.

 

Schraube Modellieren, auf die Plane Baken, und die normal dann zb in Gimp öffnen die schraube dort duplizieren und an die stellen setzen wo du sie haben willst.

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Wenn es kostenlos sein soll dann bist du bei Blender schon recht gut aufgehoben. Als Ergänzung brauchst du noch ein 2D Programm zum Texturenmalen. Gimp zum Beispiel. Und dann wärst du erst mal abgedeckt. Machen kann man damit eigentlich schon alles nötige. Und ich glaube damit bist du mehr als beschäftigt für die nächsten Monate.

 

Weitere interessante Freeware: Krita ist auch nice to have. Such mal nach Sculptris, damit kann man gut sculpten. Falls dir der Sinn nach besserem Texture Baking steht dann ist XNormal einen Blick wert.

 

Und dann halt je nachdem wo du hinwillst. Irgendwann brauchst du auch mal was gescheites fürs Sculpten. 3D Coat ist eine Low Budget Lösung die schon sehr viel kann. Das Mass aller Dinge ist aber ZBrush. Kost auch dementsprechend.

 

Und so weiter, und so weiter. Immer wenn du an die Limits rammelst wird eben normalerweise aufgestockt :)

 

Ach ja - welche Normalmap ist besser/schöner von einem gescuplten/g'bakenten Objekt oder einfach aus der Texture in Gimp berechnen?

 

Da gehts nicht um besser oder schöner. Da gehts um den Verwendungszweck, darum was du anstellen willst. Details an einem Character lassen sich heutzutage wunderbar sculpten. Das wird dann natürlich vom 3D Objekt gebacken. Um für eine Holzmaserung eine Normalmap anzulegen ist aber dein 2D Programm mit entsprechendem Normalmap Plugin besser geeignet.

 

Man kann die Methoden auch mixen. 3D Coat bietet sogar extra die Möglichkeit seine Normalmap gleich am 3D Mesh entsprechend zu bemalen.

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Hierbei gehst du den umgehrten Weg und Paintes in Photoshop erst die Normal wandelst die in eine Cavity um und Bastelst dir aus der Cavity die Textur.

 

Leider kann ich mir keinen Photoshop leisten...mir ist nicht klar wie man eine Normal selber painted?

Und was ist eine Cavity (die Übersetzung hat mir nicht geholfen) dadurch ist mir dieser Satz nicht verständlich.

 

Du kannst dein Modell dann auch Baken und dann die Bake Normal und die Detail Normal in Photoshop via Mulitplizieren vermischen.

Was ist eine Detail Normal? Wie erzeugt man diese Blender/Gimp?

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Die Programme mit dehnen man Normals Painten kann sind leider alles Photoshop Plugins mir wäre nicht bekannt das es die auch für Gimp gibt. Vielleicht kennt ja jemand anderst Programme die diesen Zweck erfüllen!

 

Normals Painten hier mal ein Video:

 

Gibt auch den Substance Designer wo ja auch direkt von Unity unterstützt wird

Hier mal ein Video:

 

Den Ausdruck detail Normal gibt es nicht ich meine damit nur eine Normal mit Teils und eine ohne Details.

Das ist zb eine Normal mit Details wobei hier eine Fertige Textur in eine Normal umgewandelt wurde,

 

 

 

Das ist die Normals mit den Details.

 

 

 

Das ist die selbe Normal aber hier wurde noch eine Normal von dem gebaketen Objekt mit eingerechnet.

Mit anderen worten die letztendliche Normal ergibt sich aus der Gebakten Normal und aus der Normal die aus der Textur stammt.

 

Das ist die Textur dazu damit du ungefähr weist wie das nachher aussehen könnte.

 

 

Und das ist das End Ergebnis:

 

 

Auch beim Arbeiten mit NDo2 gibts interessante Workflows falls es dich interessiert kann ich das gerne etwas detaillierter erläutern. :)

 

DU kannst aber auch mit Shadern im 3D Programm arbeiten und diese zu einer Textur Baken, AO,Diffuse, Reflection, Shadermap, UVPass, und sogar indirektes Licht raus baken und wieder als Blinn auf das Objekt legen.

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@Sleepy Fantastische Arbeit - sieht sehr gut aus. Habe jetzt gemerkt das NDo2 nur mit Photoshop zusammenarbeitet. Wie viel Zeit hat dich dieses Ding gekostet?

 

Auch beim Arbeiten mit NDo2 gibts interessante Workflows falls es dich interessiert kann ich das gerne etwas detaillierter erläutern. :)

 

DU kannst aber auch mit Shadern im 3D Programm arbeiten und diese zu einer Textur Baken, AO,Diffuse, Reflection, Shadermap, UVPass, und sogar indirektes Licht raus baken und wieder als Blinn auf das Objekt legen.

 

Interessieren würde mich der NDo2 Workflow auf jeden Fall. Das mit dem Texture/AO,.. baken bekomme ich in blender noch nicht richtig hin. Muss mir das wo nochmals die Videos hierzu ansehen.

 

gn8

delspeedy

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@Sleepy Fantastische Arbeit - sieht sehr gut aus. Habe jetzt gemerkt das NDo2 nur mit Photoshop zusammenarbeitet. Wie viel Zeit hat dich dieses Ding gekostet?

 

Ne das ist eigenlich sehr Simpel das war vielleicht 1 - 3 Tage Arbeit wobei ich daran auch nur nebenher gearbeitet hab denke mal ich lag insgesamt unter 8 Stunden.

Sehr viel Zeit beansprucht normalerweise das suchen nach den richtigen Texturen zum Glück konnte ich bei dem Modell auf gekaufte Texturen zurück greifen.

Das ist auch ganz Simple Geo ich glaub es waren weniger wie 2000 Tris. Das meiste kommt von der Textur bzw der Normal.

 

Zum NDo2 Workflow:

Bedenke der Workflow ist so aufgebaut das erst die Normal kommt und später die Textur.

Du baust dir Bauteile wie zb Schrauben hervorstehende Bleche usw so wie:

 

 

Jeder Schraube wurde hier nur einmal gemacht und wurde dann von mir Alls Layer Dupliziert.

Wichtig hierbei ist die Teile nicht zu verbinden warum erklär ich später.

Alles in allem ist das sehr viel Kopieren. Wichtig ist auch alles schön in Photoshop zu sortieren. Die ganze Normal besteht aus über 1000 Layer. Wenn man also den überlick behalten will muss man aufräumen und sortieren.

Ist die Normal soweit fertig kann kann man die Normal schonmal Convertieren und zwar in:

 

Specularmap, AO map, Cavitymap

 

Was ist eine Cavitymap ?

Eine Cavity ist ein Textur die zwischen Normal und der Diffusemap steht, sie wird aus der normal herraus geniert. und wird normalerweise nur weiter verarbeitet.

 

So Sieht die Cavity aus:

 

 

 

In PS macht man einen extra Layer wo nur der Hintergrund reinkommt Layererstellen dem ein Orange geben und die Cavity auf nen beliebigen Mischmodi stellen zb Multiplizieren

 

So:

 

 

Nun Importiest du aus deinem Normal PSD Dokument die einzellnen Layer in dein anderes Dokument so das in deiner Cavity Map deine Schraube als Normal auf deiner Cavitymap (Textur) liegt. Diese kannst du nun über den Füllmodi eine Farbe zuweisen.

 

Sieht dann zb so aus:

 

 

 

Den Vorgang wiederholst du nun mit allen Bauteilen die du in der Normal map hast, jeder Schraube jedem Blech einfach allem. wird erstmal alles Bunt :)

 

So sieht das dann aus:

 

 

Nun die AO Maps als Layer drüber:

 

 

Dann noch eine Dirtmap über alles drüber

zb sowas:

 

 

Das sieht dann so aus:

 

 

Fertig!

Wichtig hierbei ist die richtige Reihenfolge und die richtigen Mischmodis für die jeweiligen Texturen zu finden. Das AO und Dirt als oberster Layer stehen muss sollte ja klar sein.

 

Ich hoffe das hat dir nen groben einblick verschafft wie das ungefähr funktioniert.

 

Der Knackpunkt ist auch das du die Einzellnen Normal bauteile in deine Cavity map Läds damit sparst du dir die Arbeit alles aus der Textur freizustellen.In der Normal PSD hast du ja jede Schraube als separtes Layer Objekt.

So macht auch das Texturieren einen riesen Spass und geht verhälnissmässig Flott.

 

Und ja da sitze man auch mal nen ganzen Tag dran. Das ist sehr viel Arbeit um nur eine einzige Textur rauszubekommen.

 

Aber danach hast du wohl gemerkt Normal, Specular, und die Textur.

 

Wobei du die AO map und die Cavity map hier nur als Werkzeug verwendet hast.

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Q: Does dDo/nDo2 work with GIMP, PaintShop Pro, Corel Draw or the like?

A: The tools are compatible with Photoshop (CS3-CS6, Standard and Extended editions) as they utilize Photoshop's extremely powerful scripting engine for processing, currently unmatched by other image processing applications.

Q: Can I use dDo or nDo2 without Photoshop?

A: Both tools need Photoshop to work their magic.

Q: Are the tools plugins or standalone?

A: A hybrid! nDo2 and dDo are standalone applications that communicate with Photoshop. This allows for a much more streamlined UI with richer control, and other sweetness such as Marmoset Skyshop* integration.

Also nein du brauchst Photoshop dazu.

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