Jump to content
Unity Insider Forum

Gehversuch mit Blender


koffeinvampir

Recommended Posts

Hallo zusammen,

 

Ich habe mir schon vor Ewigkeiten vorgenommen mal was mit Blender zu machen, nachdem ich eigentlich eher bei 3ds Max daheim bin.

 

In letzter Zeit hab ich wieder relativ viel gutes über blender gehört und dachte mir... was solls. Probieren wir es mal.

 

Mein erstes Projekt ist eher was, wo ich mcih dahiem fühle: Ein kleines Raumschiff, das ich heute gescribbelt habe:

 

Meine Zwischenschritte werde ich hier posten, im schlimmsten Fall auch meine idiotischen Fragen. Wie gesagt, 3ds Max wüsste ich was wie wo... Blender eher nicht.

 

Schönes Wochenende!

post-4571-0-38814900-1404578144_thumb.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich kann da Aragom nur zustimmen...

 

Habe früher ein weinig mit Truespace herumexperimentiert. Am Anfang hatte ich bei Blender echt Einstiegsschwierigkeiten, aber wenn man sich mal eingearbeitet hat, dann bekommt man (je nach Talent - was bei mir naja...) echt sehr gute Ergebnisse hin.

Kenne zwar nicht die Features von 3dMax, und somit kann ich dir evtl. nur beim dem helfen was ich schon herausgefunden habe.

Auf jeden Fall ist es für OpenSource echt top! Und vor allem wird es wirklich ständig verbessert und weiterentwickelt.

Beschäftige mich gerade damit wie man am besten eine Normalmap von einem Highpoly-Obj. erzeugt und das dann auf ein Lowpoly-Obj mapped.

Wenn zu diesem Punkt kommst, dann möchte ich Sculpt Mode/Dyntopo erwähnen.

Bezüglich Modellieren wirst du wahrscheinlich schnell zurecht kommen.

 

 

Wünsche dir viel Motivation & Geduld :D

 

bye

delspeedy

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Natürlich nicht, ich wollte einfach nur wissen ob Ihm bewusst ist das er einen Schritt zurück geht.

In meinen Augen macht es halt keinen Sinn Blender zu verwenden wenn man Max hat aber das muss natürlich jeder selbst entscheiden.

Ich würde halt gerne wissen wieso er auf Blender zurück greift wenn er Max hat.. selbst wenns ums Sculpten geht und ich ein kostenloses Programm benötige, würde ich wohl eher Sculptris nehmen anstatt Blender.

 

Aber das ist meine Meinung ... ist der Blenderversuch Neugierde oder hat das nen anderen Grund koffeinvampir ??

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja, das ist auch meiner Meinung nach ein Downgrade.

 

Vermutlich fällt er einfach auf die übliche Blender Propaganda rein, von wegen viel viel bessererer als wie die Profitools. Oder er hat ne Studentenversion die ausläuft. Oder eine steinalte Max Version.

 

Blender ist klasse, keine Frage. Blender lässt sich aber immer noch nicht mit Max, Maya und Co vergleichen. Die sind Industrieleader aus gutem Grund, und Blender eben die Nummer 1 bei den Hobbytools. Und wenn du die Möglichkeit hast bei einem einigermassen aktuellen Max zu bleiben dann würde ich das auch tun.

 

Blender ist allerdings ein guter Lückenfüller für ein paar Jobs für die du noch keine Tools in deiner Pipeline hast. Und wie bei 3D Programmen üblich gibt es doch ein zwei Sachen die in Blender besser oder überhaupt erst gehen. Deswegen würde ich es zumindest mal so weit lernen dass du dich darin auskennst. Dann kannst du immer noch beurteilen ob es für dich taugt, und welche Teile davon dir dein Leben leichter machen. Kost ja nix ausser Zeit :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja ich bin auf die OpenSource Propaganda hereingefallen. Ich bin der festen Überzeugung, das Blender besser als 3ds Max ist. </ironie>

 

 

Also ich bin einfach interessiert was rechts und links von mir passiert. 3ds Max ist ein fantastisches Tool mit fantastischen Preisen. Es ist unglaublich gut und kann eigentlich alles. Allerdings ist jedes Upgrade einfach eine Preisfrage. Und da dachte ich mir schau ich mich mal um was die Alternativen so machen. Reines Interesse, keine "Bestrafung"

 

Mir ist durchaus bewusst, das Blender nicht die Komfort-Lösung gibt. Allerdings möchte ich nicht zu den Jüngern gehören die nur ein Programm beherrschen und alle anderen pauschal kacke finden. Deshalb der Test. Vermutlich hätte ich das Schiff in Max und zbrush auch zehn mal schneller gemacht. Aber eine Herausforderung nehme ich gerne auch mal an.

 

Habe inzwischen die Tools ganz gut überblickt und finde einige Sachen tatsächlich besser gelöst. Unter anderem die Selectionmodes additiv zu gestalten finde cihs ehr angenehm, wenn auch ungewohnt.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So, erstes update.

 

Ich bin zwei drei mal nicht weiter gekommen und habe fürchterliche Tutorials gefunden. Allerdings gibt es auch ein paar ganz gute und abschnittsweise ist die Dokumentation auch ganz okay.

 

 

Zwischenstand: Blender ist okayish, für meinen Produktionsalltag noch nicht erwachsen. Usability m.E. immernoch kacke.

 

post-4571-0-94990200-1405177048_thumb.png

 

post-4571-0-88827600-1405177050_thumb.png

 

Ich baue das Schiff wohl in ein paar Einzelteilen. Bin gespannt wie das funktioniert. Gibt es so was wie unzusammenhängende Meshes?

 

Unwrap wird auch lustig. Habe ungefähr eine dreiviertelstunde für das unwrapping der Plane gebraucht.

 

Frage: Kennt sich wer von euch mit Smoothingroups in Blender aus?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Tools, die ich mag:

 

Snap

Auch wenn umständlich zu aktivieren, fühlt sich super an. funktioniert relativ sauber.

 

Multiple selection

Gewöhnungsbedürftig aber geil: Edges, Vertices und Polygone gleichzeitig selektieren.

 

Constraints

Entlang von Achsen Objekte/Subobjekte bewegen geht in Max zwar auch, ist hier aber besonders in Kombination mit Snap super.

 

 

Knife

Ebenbürtiges Tool zum Knife in Max. Die mehrfachen Schritte sind für mich als Nutzer eher seltsam, aber dann durchaus nützlich. Gerade wenn es um Fehlervermeidung geht.

 

Bevel

Lieblingstool. Einfach selektieren, Tool anwerfen und mit Mausrad interaktiv die Level setzen. Awesome.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Noch ein Update:

 

Habe die Halterungen für die Container/Cargo seperat gebaut. aus dem Mesh rausziehen schien mir kein brillianter Gedanke. DAbei hab ich ein zwei Sachen verändert zum "concept".

 

Es erschien wenig logisch den vorderen Teil auch so stark zu beladen. Deshalb jetzt so.

 

post-4571-0-59007100-1405182588_thumb.png

 

Hier auch das blenderfile: http://ge.tt/4wrnL5o1/

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Vorsicht bei den Halterungen - beim Normalmap baken kann es zu unschönen, nicht erwünschten Verhalten kommen. Gibt da einen Trick - das Objekt - die einzelnen Teile so positionieren damit sie nicht mehr ineinander stehen. Habe auch ein vernüftiges Videotutorial dafür gesehen. Werde es posten falls es mir wieder in die Hände fällt.

 

Ich baue das Schiff wohl in ein paar Einzelteilen. Bin gespannt wie das funktioniert. Gibt es so was wie unzusammenhängende Meshes?

 

Man kann naturlich einen "Parent", "Sibling",... setzen, oder Meshes "Joinen", oder wieder zu eigenständigen Meshes machen. Einfach SpaceMenue oder links unten das Menue benutzen.

 

Ich empfehle AgenzasBrothers Video-Tuts auf youtube...sind echt klasse gemacht. Vorallem gibt es von Einsteiger bis Vorgeschritten und sogar spezielle Tuts z.B. Modifer,... sind glaub ich schon mehr als 100.

 

Blender kann auf jeden Fall mehr als man auf den ersten Blick erkennen kann. ;)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Du hast recht, das intersecting mesh ist nicht die beste Variante.

 

Habe es mit einem Shrinkwrap modifier hinbekommen und nur noch zwei kleine intersections. Da kümmere ich mich drum, sollte es problematisch werden. Ansonsten bake ich die Komponenten halt separat.

 

Danke für den Tip mit den Tutorials! Habe schon zwei neue Features gefunden die das leben leichter machen.

 

Inzwischen habe ich container angehängt und es gibt sogar ein Rendering. Macht weiterhin Spaß :)

 

post-4571-0-90130300-1405250607_thumb.png

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Falls du es noch nicht weißt - es gibt in Blender standardmäßig auch noch eine zweite Render Engine (Cycles Render) für noch mehr realistisches rendern. Und dann den Node-Editor mit dem kannst du das Renderergebnis noch "on the Fly" verändern. Soweit mir bekannt nicht nur für das gerenderte Bild, sondern auch für Materials.

Natürlich kannst du das Baken auch in xNormals machen, aber mit dem Node-Editor kannst du noch bessere Erebnisse erzielen.

Wichtig beim Baken darf die gleiche Texture nicht im UV-Editor und im Materialslot zugewiesen sein. Sonst hast du eine Endlosschleife, und er bricht ab. Zusätzlich ist die Texture gelöscht - zumindest in Blender.

 

So jetzt habe ich auch das Tut für das Raumschiff baken gefunden -

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Danke delspeedy, der Renderer ist tatsächlich sehr praktisch. Produziert ziemlich gute Ergebnisse. Habe inzwischen eine bessere Grafikkarte bestellt, da meine AMD Karte keine Beschleunigung zum Rendern unterstützt, mangels CUDA. Also nicht built-in und ohne rumgefriddel. Das wäre mir dann zu viel Action für ein Wochenendprojekt.

 

Erstes Ergebnis mit weiteren Parts am Schiff hier:

 

post-4571-0-79649000-1405852032_thumb.png

 

post-4571-0-69650100-1405852097_thumb.png

 

Ich habe eine zweite Reihe Cargo hinzugefügt und am Dach gearbeitet. Eine erste Verison des Antriebs ist auch dabei. Bin mal gespannt was unwrapping mäßig so geht. Ich werd noch etwas Detail reinarbeiten und dann eventuell mal was mit zBrush dazubauen. Ich bin gespannt.

 

Nächste Ziele: Etwas mehr Detail, Smoothinggroups setzen und dann unwrap. Schauen wir mal. Danke für die Unterstützung nochmal, das hilft ungemein.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sieht sehr gut aus...man merkt das du schon viel Erfahrung im modellieren hast.

 

Für das texture baking habe ich noch einen Videotipp für dich

 

Leider zeigt es Features die voraussichtlich erst in der nächsten Blender-Version zu finden sind.

Es gibt einen speziellen Build, den du hier downloaden kannst. http://graphicall.org/windows//64bit//blender/?keywords=paint

Evtl. kann es sein, dass hier auch noch nicht alles implementiert ist.

Zusätzliche Einschränkungen sind nur 64bit Version, und bei mir läuft nur die zweite Version.

 

Das ist eben OpenSource! ^_^

Man kann natürlich selbst einen Build machen. Nur ist das wahrscheinlich etwas übertrieben - Zeitaufwand. (Google Summer of Code - GSoC 2013 paint)

 

Bemerkenswert ist, das du es mit Blender auf nimmst, obwohl du die "wirklichen" Profitools zur Verfügung hast.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Was genau ist der Unterschied zwischen Blender und 3DS Max? hier wird dauernd gesagt Blender is nicht so gut wie Max aber es kommen keine Fakten wieso dem so ist. Ich meine is schon seltsam wieso die ganzen großen Spieleschmieden 3DS Max benutzen und kein Tool wie Blender. Mich interessiert aber wieso. Bisher bin ich in Blender an noch keine grenzen gestoßen...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

hier wird dauernd gesagt Blender is nicht so gut wie Max aber es kommen keine Fakten wieso dem so ist.

 

Blender leidet einfach unter dem alten Open Source Dilemma. Bei Open Source muss die Software dem Entwickler gefallen. Bei kommerzieller Software ist hingegen der Kunde der König. Das kann sich decken wenn der Entwickler die gleichen Wünsche hat wie der User. Muss aber nicht. Traditionell ist dann meist die UI das ignorierte Stiefkind. Funktionierend langt ...

 

Eine Sache sind die Plugins. Blender steht unter der GPL Lizenz. Und diese Lizenz scheuen kommerzielle Entwickler wie der Teufel das Weihwasser. Weil diese Lizenz wie Gift wirkt und beteiligten Code einfach mit unter GPL stellt. Wenn überhaupt werden die kommerziellen Plugins dann manchmal von Enthusiasten aus der Blender Gemeinde eingestöpselt. Aber selbst so kommt kaum was in Blender davon an. Kein Speedtree, kein aktuelles Fluidsim wie Realflow, etc. . Vieles davon ist natürlich für die Spieleentwicklung uninteressant. Aber auch ein Spieleentwickler braucht mal vielleicht hier und da ein Intro oder ein Still.

 

Eine weitere Sache ist die UI. Man kann sich natürlich an alles gewöhnen, keine Frage. Und wer mit Blender aufwächst dem werden die Macken gar nicht so auffallen. Hier geht es aber um Ergonomie. Um Mauswege. Um scrollen. Um Suchen in Submenüs und Subtabs. Es geht darum selbst mit zwei Monitoren immer noch an den Fenstern rumzerren zu müssen weil einfach chronischer Platzmangel herrscht. Mir als Entwickler rollts jedenfalls regelmässig die Fussnägel hoch wenn ich vor mich hinblendere. Denn in Spielen ist die UI ja noch wichtiger. Da habe ich inzwischen einfach ein Auge dafür wo sich eine UI noch weiter verbessern liesse.

 

Es geht darum dass man selbst nach Jahren noch ein Tutorial suchen muss wenn man was anlangt was man noch nicht hatte weil die UI einfach das genaue Gegenteil von intuitiv und selbsterklärend ist.

 

Es geht auch um die Dokumentation. Da gibts doch immer noch so einiges das undokumentiert ist. Hotkey Shift + Tab zum Beispiel um das Menü anzuzeigen in dem man den Select Modi endlich einen Hotkey zuweisen kann.

 

Tutorials ist auch so ein Kapitel. Du suchst dir unter Umständen nen Wolf bis du mal eins hast wo der Macher wirklich weiss was er da tut. Es gibt halt keine offiziellen Tutorials.

 

Es geht auch um Hotkeys. Um Standard - Monsterhotkeys mit vier Tasten gleichzeitig zum Beispiel. Um fehlende Hotkeys für Standardsachen wie Mark Seams. Um einen Hotkeymanager wo einfach nicht rauszufinden ist ob der Hotkey den du da jetzt einbauen musst nicht schon von was anderem belegt ist.

 

Und es geht vor allem um die Tools und den Workflow. Viele Kleinigkeiten sind einfach in den Big Boys wie Max besser weil schneller und/oder mit höherer Qualität, oder gar überhaupt erst möglich. Blender kann immer noch nicht eine Auswahl im Editmode auf Weltmasse skalieren*. Kann kein partielles SDS, hat keine Wireframe Colours für komplexe Aufbauten, und so weiter.

 

*Das hat mich erst vor ner Woche wieder geärgert als ich das Fenster in meinem neuesten Still um 20 Cm höher setzen musste. Ich bin dann doch wieder auf meinen Lieblingssaurier trueSpace ausgewichen. Der kann das mit den Weltmassen im Editmode seit 15 Jahren ...

 

Kurz, es geht um Zeit und Geld und Qualität.

 

Das alles macht Blender jetzt nicht unbedingt schlecht. Und es gibt sogar einige Sachen die in Blender besser gelöst sein sollen als in Max. Aber erste Wahl ist es eben nicht. Ich rammle da dauernd gegen die Grenzen, siehe oben. Wenn ich das Geld hätte wäre ich wohl bei Maya oder einem ähnlichen Tool. Und in der Branche brauchst du einfach erste Wahl um konkurenzfähig zu bleiben. Da herrscht knallharter Wettkampf.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 months later...

Vielleicht ein kleines Update:

Wir haben uns hier entschieden, voll auf Blender umzusteigen und für Animationen vermutlich Maya oder Max zu nutzen.

 

Durchaus eine von Kosten getriebene Entscheidung, aber derzeit haben wir großen spaß mit Blender und das gesamte Team arbeitet sich ein. Python ist eine relativ großartige Möglichkeit eigene productionpipelines anständig und nachhaltig aufzusetzen. Da werden wir vermutlich sehr viel mehr machen.

 

Ich werde unsere Erfahrungen weiterhin dokumentieren und hier mit euch teilen. Man darf gespannt sein.

 

In der Tat gibt es einige "ungemütliche dinge" wie den hotkeymanager und so, aber die Tatsache dass man mit ein bisschen Arbeit all diese Probleme lösen kann sprechen schon für sich.

 

Max schleppt seit Jahren massiv technical debt mit. Funktionen von vor 10 Jahren werden weiterhin implementiert und einige Sachen sind auch mehr als ungemütlich gelöst. Außerdem ist die Echtzeit Rendering-Pipeline von Games einigermaßen nahe an dem dran, was Blender so kann und macht.

 

Ja, die UI ist nach wie vor nicht perfekt. Aber jetzt würde mich überraschen wenn irgendjemand die UI von Maya, Max und Co intuitiv findet. Die meisten Sachen laufen über Shortcuts bzw. das spotlight. Und das ist meines Erachtens nach ein großes Plus, da expertenfreundlich. Für Neulinge eher ungut.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Aber jetzt würde mich überraschen wenn irgendjemand die UI von Maya

 

Also ich hatte nur mal kurz MayaLT und habe da gleich kapiert wie der Hase da läuft .Bei Blender komme ich mir wie ein absuloter Noob vor . Ich konnte ja nicht mal ohne Tutorial diesen verfluchten Cube da bewegen :D und sonst lange ich schon ganz andere Kaliber an

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Kein Vorteil ohne Nahteil...

 

Ist doch klasse das Blender mit den Großen verglichen wird... Einige Wege sind halt anders...

Kann es nicht mit Maya usw vergleichen.. hatte nur eine Demo von Maya die zu schnell abgelaufen war...

was ich an Blender liebe ist das Snapping.. Vertex,Edge oder Face wählen und einfach ziehen.. und halt auf ein anderen Vertex gehen um es auf gleiche Länge zu bringen... da habe ich mir mit Maya einen abgebrochen.. zum Schluß die Kords eingegeben damit es passt..

 

Aber alles egal.... jeder wie er kann ....

 

Nur warum ist die Qualität schlechter ?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

natürlich gibt es in Maya ne Snapping Funktion .. es gibt snapping für Alles Point Snapping, Grid Snapping usw.

Also ich hab eigentlich mit allen großen 3D Programmen gearbeitet die es gibt, außer Softimage und dann Blender. Blender hab ich bestimmt 3x angeschmissen um es zu lernen und dann auch gleich wieder aus gemacht ..irgendwie komme ich mit der Software nicht zurecht .. Aber jedem das seine, es muss ja gut sein wenn ich die Ergebnisse der Leute sehe :)

 

Derzeit arbeite ich zuhause mit Modo und in der Arbeit mit Maya .. zum Sculpten benutz ich derzeit Sculptris ..echt feines kleines Tool :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich arbeite seit Jahren mit MAX und bekomme inzwischen immer weniger Jobs, weil die Firmen alle auf Blender umstellen. Erstens kostet die Software nix und zweitens findet man immer öfter Blender Künstler die für ne Tasse Kaffee arbeiten. Gleichzeitig sinken die Ansprüche. Wir wollen es nicht schön, wir wollen es Dienstag. Von daher würde ich sagen: Blender und GIMP sind die Zukunft. Wohnen im Pappkarton aber auch.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gast
Auf dieses Thema antworten...

×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung jetzt entfernen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Lädt...
×
×
  • Neu erstellen...