hanso Geschrieben 2. August 2014 Melden Share Geschrieben 2. August 2014 hallo zusammen! ich bin noch ein 3d - modellierungsneuling und habe da eine kleine frage wegen meiner textur: ich hab mein spaceship modelliert ( in cinema 4d) und möchte einfach nur 1 schwarze textur darauf haben, die später in unity sich leicht spiegeln & scheinen soll. wenn ich mir mein 3d model aber in c4d kurz vor-rendere, hab ich bei manchen flächen das problem, dass der "verlauf" der farbe abgeschnitten ist ( eeh, ich weiss nicht genau wie ich's am besten beschreiben soll, schaut einfach mal beim screenshot auf die markierte stelle, der farb/glanzverlauf sollte auf der fläche durchgängig sein, und nicht 2 dreicke). das model ist trianguliert, aber das tritt nur bei machen stellen im objekt auf. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Damon93 Geschrieben 2. August 2014 Melden Share Geschrieben 2. August 2014 hab zwar absolut keine ahnung von 3D modellierung aber vllt stimmt das ja was ich sage^^ . könnte es sein das dort einfach das Licht anders einfällt? Sollte es totaler schwachsinn sein was ich hier sage dann einfach ignorieren Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
hanso Geschrieben 2. August 2014 Autor Melden Share Geschrieben 2. August 2014 hab zwar absolut keine ahnung von 3D modellierung aber vllt stimmt das ja was ich sage^^ . könnte es sein das dort einfach das Licht anders einfällt? Sollte es totaler schwachsinn sein was ich hier sage dann einfach ignorieren das kann durchaus möglich sein aber es sollte ja trotzdem ne möglichkeit geben, dass das so wie 1 fläche wirkt. "nebendran" isses ja richtig :/ und stell dir vor da wär jetzt ne detailreiche textur drauf, dann würde das ja erst recht komisch aussehen vom glanz her Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 2. August 2014 Melden Share Geschrieben 2. August 2014 Liegt an den Normalenvektoren. Der Lichteinfallswinkel einer Fläche ist nicht relativ dazu, wo die Fläche hinzeigt, sondern relativ dazu, wie der Normalenvektor angibt, wo die Fläche hinzeigt. Keine Ahnung, wie man in C4D Normalen ändert, aber das sollte rauszufinden sein Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
hanso Geschrieben 2. August 2014 Autor Melden Share Geschrieben 2. August 2014 Liegt an den Normalenvektoren. Der Lichteinfallswinkel einer Fläche ist nicht relativ dazu, wo die Fläche hinzeigt, sondern relativ dazu, wie der Normalenvektor angibt, wo die Fläche hinzeigt. Keine Ahnung, wie man in C4D Normalen ändert, aber das sollte rauszufinden sein AH! ja ganz klar! hab's gelöst - musste einfach das phong tag dazu ( und dementsprechend die phong break shading) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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