Sleepy Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Hallo wenn ich möchte einen bereich (UV-Shell) auf meiner UV-Map nur in eine Richtung kacheln. Da ich nun aber einen Textur-Atlas verwendet habe, wird die ganze Textur gekachelt. Ich möchte aber das nur der in der UV ausgelegte Bereich gekachelt wird. Hier mal ein Beispiel: http://3.bp.blogspot.com/-89EvxQUqq-A/UcPY2wot3II/AAAAAAAAA7Q/kGhrHBHW3uw/s1600/snake+uv.png In diesem Link sieht man ein Stück einer Schlange, meine Schlange ist nun natürlich nicht nur so kurz sondern nur der Bereich mit der Schlangen Haut soll gekachelt werden. Gibts da ne Möglichkeit ? Zwei Löungen kenne ich: 1.Ich mache die Schlangen haut so groß, das sie in der Höhe den gesamten bereich einnimmt. Dann könnte ich die Textur Horizontal kacheln. In meiner Textur hab ich aber auch noch andere dinge auf der Map. Den UV-Bereich auf die volle Größe zu ziehen ist deswegen nicht möglich. 2. Ich könnte die Schlangen Haut ausschneiden und als separate Textur abspeichern. Dies macht aber den Sinn eines Textur Atlanten kapput. Deswegen meine Frage: Gibt es eine andere Möglichkeit nur den UV Bereich zu Kacheln ? Danke für die antworten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Dies macht aber den Sinn eines Textur Atlanten kapput. Der Sinn eines Texturantlanten ist mehrere UV maps und Texturen auf einem einzigen Sheet unterzubringen , so lange du das nicht glaubst kann man da einfach nicht helfen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 19. August 2014 Autor Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Der Sinn eines Texturantlanten ist mehrere UV maps und Texturen auf einem einzigen Sheet unterzubringen , so lange du das nicht glaubst kann man da einfach nicht helfen Stimmt aber ich möchte bestimte Bereiche aus meinem Texturatlas noch wo anderst verwenden und dort eben gekachelt. Es wäre einfach performanter wenn ich dafür nicht nochmal extra die selbe Textur brauch. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Aragom Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Hi, du willst die Schuppen darstellen ??? Bei meinem Holz habe ich da so gemacht, das ich eine Holztextur gekachelt habe und eine Normal so groß gebastellt habe, das ich nur ein kurzes Stück holz mit tollen Details hatte, diese Normal habe ich dann auch getiled. und dann einfach über die Skalierung passend eingestellt.... also x5 und y 5 sieht super aus und habe nun kleine tolle Holzmaserungen... nur in deinem Fall wird es nicht klappen, da dann evtl. die Schuppen z.B. nicht passen.. bei Holz ja völlig egal.... Gruß Olli Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Gibt 2 Möglichkeiten wie du das lösen könntest: 1. Per Shader, du kannst im Shader natürlich bestimmen wie ein Texel gesampelt werden soll, erfordert aber viel Erfahrung. 2. Du sorgst dafür das ein Texturelement welches gekachelt werden soll, die komplette Höhe ausfüllt wenn sie vertikal gekachelt werden soll ausfüllt und die gesamte Breite wenn sie horizontal kacheln soll. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 19. August 2014 Autor Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Es geht um diese Textur: Das ist ein Scfi Strassen-Bauteil Um eine Kurve zu erstellen benötige ich mehrere Stücke ,die ch ich mehrmals Kopiere und zu einer langen Strasse zusammenfasse. Danach nutze ich ein Biege deformer um die gerade rund zu biegen. Siehe: Ich habe aber auch gerade Stücke, die ich aus einem Bauteil machen möchte und dafür möchte ich die Textur kacheln. Hier nochmal ein Screenshot vom Resultat Das Linke Modell sind eigenlich 3 Modelle mit insgesamt 108 Tris Das Rechts ist ein Modell mit 36 Tris und der selben UV mit einem Tilling von 3 Und ich hätte gerne das Modell mit 36 Tris wo die Textur korrekt gekachelt wird. @Aragom die Textur mach ich nicht nochmal neu, das war zimlich viel Arbeit. Aber notfalls werd ich den Bereich wo ich für die Oberseite der Strasse brauche freistellen, und eine separate Textur machen. Das mit den UV-Shells über den UV-Space zu ziehn hatte ich dir mal gezeigt wenn ich mich nicht irre @Marrrk hast du zu deinem deiner Shader Idee noch ein paar Infos mehr ? Vielelicht hat ja noch jemand ne Idee. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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