MichaelPeter Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Ich wollte fragen wie man einen ganz normalen Ladebildschirm macht, also wenn die Szenen geladen werden, dass dann ein Ladescreen angezeigt wird, bei der .exe natürlich, ich habe schon gegoogelt, aber da werden mir nur Ergebnisse für den Ladescreen eines Webplayers gezeigt. Ich möchte aber einen Ladescreen, wenn die Szenen überspringen, da es sich da nämlich wirklich lohnt, ansonsten sähe es so aus als hätte sich das Spiel aufgehangen. An sich soll der Screen So aussehen: Ein Ladebalken also. Wie macht man das? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Helishcoffe Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Wenn du einen Ladebalken haben willst, der den Ladestatus anzeigt, wenn du eine neue Scene lädst, dann brauchst du die Pro-Version. Hier: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAsync.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 19. August 2014 Melden Share Geschrieben 19. August 2014 Es sei denn, das Laden kommt davon, dass es ein Streamed Webplayer ist. Aber sonst ja, Pro. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Thufir Geschrieben 20. August 2014 Melden Share Geschrieben 20. August 2014 Wenn du anstatt Szenen zu laden X Objekte dynamisch erstellst kannst du diese Entwicklung in einem Ladescreen darstellen . Bspw eine Liste mit allen Level/Mapobjekten dann zeigst du den Counter entsprechend an nach dem Instantiate so bspw: 120 / 300 diese zahlen kannst du auch auf einen grafischen balken umlegen .... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tyroonis Geschrieben 28. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2017 Ich greife dieses Thema nochmal auf. Kann es sein das dafür nicht mehr die Pro Version nötig ist? Es läuft ja jetzt über SceneManager.LoadSceneAsync(...). In den Docs steht aber nichts das die Pro Version nötig ist. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zer0Cool Geschrieben 28. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2017 Ja, ich denke auch keine Proversion mehr notwendig. Hier ist Beispielcode (keine Ahnung, ob der gut funktioniert):https://forum.unity3d.com/threads/scenemanager-loadsceneasync-not-working-as-expected.369714/ Andere Version:https://gist.github.com/Democide/beba5fd2603b268a8f72 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 28. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2017 Die Pro-Version ist für keine Features der Engine mehr nötig. Pro muss man erwerben, wenn man eine Einnahmegrenze überschreitet, und bietet ansonsten nur noch Kleinigkeiten wie Unity Splash Screen ausschalten oder verbesserte Analytics. Hier gibt's ne Liste. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Vanles Geschrieben 28. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2017 Wie wird der Ladebildschirm eigentlich eingebaut, sprich zu welchen Objekt kommt das Script. Das verstehe ich noch nicht ganz. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 28. Juni 2017 Melden Share Geschrieben 28. Juni 2017 Irgendeines. Wenn dein Code sich nicht sowieso auf ein bestimmtes Objekt bezieht (z.B. dass die Bewegung der Spielfigur auch auf die Spielfigur kommt), dann kannst du es dir aussuchen. Für solche globalen Sachen wie das Laden einer Szene kann ruhig ein extra Objekt her. Wenn du allerdings einen Fortschrittsbalken hast, der sowieso auslesen muss, wie weit schon geladen ist, dann kann das Script auch gleich dadrauf. Ist irgendwann nur noch Geschmackssache. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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