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Unity Insider Forum

Rig/Animationen aus 3Ds Max exportieren


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Ne denke wir reden aneinander vorbei.

 

In malzbies Video habe ich gesehen das man einer Figur fertige Animationen zuweisen kann.

Dazu muss die Figur einfach nur vernünftigt geriggt sein und gewisse Bones besitzen damit die Animationen für das Rig übernommen werden können.

 

Diese vordefinierten Animationen sind MoCap Animationen und die gibt es teilweise kostenlos im Netz.

Ich muss halt dafür sorgen das mein Rig kompatibel ist um diese MoCap Animationen zu verwenden.

 

Meine Frage galt also ob man davon ausgehen kann das die Leute wissen das man diese vordefinierten Animationen importieren kann. Denn wenn nicht könnten Sie denken das das Modell mist ist weil es keine Animationen besitzt.

 

So klarer was ich meine ?

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So klarer was ich meine ?

 

Ich verstehe absolut was du meinst, da ich ja auch über gewisse Praxis schon verfüge, aber deine Vorstellung davon noch eine andere ist , so das du mir wohl nicht folgen kannst was ich schreibe.

 

Daher wird so oder so besser sein gleich ein paar Motions mitzuliefern um Missverständnisse zu vermeiden und um auch das Model Promoteschnisch aufzuwerten .

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Die Leute werden schon wissen, wie man Animationen auf deinen Char bringen kann und dass man es muss.

Was ich dir vorhin sagen wollte: Mach dein Rig so wie es sein soll, damit die Mocap Animationen sauber laufen und nach dem Import nicht erst noch die Bonezuordnung angepasst werden muss.

Ein Rig für MocapDateien hat viel weniger Bones als ein Rig welches für 3DAnimationen genutzt würde. Darauf wollte ich hinaus.

Die Leute, die den Char kaufen, werden zu 95% gar nicht in der Lage sein eigene Animationen zu erstellen. Die werden eh auf Mocap Daten zurück greifen.

 

Natürlich kannst du selber Animationen für den Char erstellen und mit anbieten. Das Problem ist aber doch, dass du nie die Aniamtionen haben wirst, die von den Kunden gewünscht werden. Mir fallen da so um die 100 Animationen ein, die man haben müsste um den Char wirklich überall einsetzen zu können.

Deswegen kannst du die meiner Meinung nach auch gleich weg lassen. ;)

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Das Problem ist aber doch, dass du nie die Aniamtionen haben wirst, die von den Kunden gewünscht werden. Mir fallen da so um die 100 Animationen ein, die man haben müsste um den Char wirklich überall einsetzen zu können.

Deswegen kannst du die meiner Meinung nach auch gleich weg lassen. ;)

 

HA genau das habe ich mir nämlich auch gedacht.

Was das Rig angeht, das CAT Rig von 3DMax scheint eigentlich schon eine gute Ausgangsposition zu sein was die Kompatibilität angeht, ich muss mal sehen ob sich das so mühelos einbinden lässt.

 

Hoffe das sehen potenzielle Käufer ebenso...naja wollen wir mal schauen ob ich das Teil überhaupt in den Store bekomme, bestimmt wird es wieder abgelehnt weil es ja schon so viele Scifi Figuren gibt :/

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Ein Rig für MocapDateien hat viel weniger Bones als ein Rig welches für 3DAnimationen genutzt würde. Darauf wollte ich hinaus.

 

Genau und wenn jetzt dein Humanoider Character zb. ein paar springendende Tentakeln hat, Gesichtanimation via Bones oder einen wippenden Schwanz kannst du humanoid mecanim erst mal vergessen. Dann kommt generic zu einsatz und dann geht dort auch kein Retargeting und die Animationen müssen schon fertig auf den Char zugeschnitten sein.

 

 

Natürlich kannst du selber Animationen für den Char erstellen und mit anbieten. Das Problem ist aber doch, dass du nie die Aniamtionen haben wirst, die von den Kunden gewünscht werden

 

Das eine schließt ja das andere nicht aus Es funktionieren via mecanim ja nicht nur Motion Capturing Daten , Ich kann auch handgemachte Animationen nutzen . Keine Ahnung warum mecanim mit MOCAP in einem Topf geworfen wird ?

 

Sobald ein Animationsrigg das humanoide mecanim durchlaufen hat, kann es auf jedes Rig Mesh das ebenfalls mecaninim humanoid ist angewendet werden . Anders aber wenn legacy oder generic ins Spiel kommen

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Ich werfe die Mocap Dateien und Mecanim-Animationssytem nicht in einen Topf. Der Hauptsinn ist es aber eben die Mocap Dateien zu nutzen. Deswegen macht es Sinn, das Rig so zu gestalten wie es benötigt wird. Und das wollen die Leute auch.

Ich würde für ein gutes Rig z.B. mindestens 7 Wirbel-Bones haben (eine echte Wirbelsäule würde ich aber auch nicht bauen) . Das ist aber total sinnlos wenn ich es mit Mocap Daten in Unity bedienen will.

Du musst einfach von Standpunkt der Käufer aus gehen. Die wollen etwas haben, was gut funktioniert und was man einfach mit neuen Animationen bestücken kann. Gut gemachte händische Animationen sind selten, der große Rest ist schrott.

Das einzige, was wirklich gut ist (beim Humanoiden) sind die Mocaps.

Es gibt eigentlich nur 2 Gruppen, die diese Figur kaufen würden. Die eine Gruppe erstellt die Animationen selber und will sie auf ein kompatibles Rig übertragen (oder rigt die Figur einfach noch einmal für die nötigen Zwecke neu) und die andere kann nicht animieren und holt sich die nötigen Animationen aus dem Netz.

Echte Profis werden diese Figur nicht nutzen sondern selber eine erstellen. Alle anderen werden mit 3-4 mitgeliferten Animationen nicht glücklich.

Darum kann man sich die Mühe sparen ein paar Testanimationen dabei zu legen. Das ist alles was ich sagen will. Es geht hier nicht um legacy oder generic oder mocap, es geht um die Nutzbarkeit für die Unbedarften und was die brauchen.

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Es geht mir eigentlich auch nicht darum ob nun händisch oder Mocap besser ist

 

Wenn man ein paar Animationen dazu packt wertet das einfach das Modell auf, auch kann man ganz außergewöhnliche Modelle kreieren und animieren, um sich somit mehr von der Masse abzuheben um nicht wieder von der Assestore Polizei abgewiesen zu werden .

 

Solche Kommentare könnte man sich auch ersparen, wenn man gleich ein paar Motion zupackt und sei es drum nur um es aufzuwerten.

really an awesome character, but without animatons it is a waste of time , i guess.

 

Needs more than JUST the basic walk ani

 

 

Der Hauptsinn ist es aber eben die Mocap Dateien zu nutzen. Deswegen macht es Sinn, das Rig so zu gestalten wie es benötigt wird. Und das wollen die Leute auch.

 

 

nicht animierte Modell kann ich mir auch unzählige aus dem Netz fischen, die auch meist ein Basic Rig mitbringen und dann gibt es auch grünes Licht in Unity, warum also sowas un-animiertes im Assestore kaufen?

 

Wenn man schon sein Modell verkaufen will sollten ein paar Animationen dabei sein , das ist meine Meinung und auch Sicht des Käufers nach zu vollziehen

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Dein zweites Zitat sagt genau das, was ich meine. Die wollen nicht nur ein 2 Animationen. Und selbst wenn du 10 Animationen drauf tust werden die meckern weil es entweder nicht die richtigen sind oder aber nicht gut genug sind.

Deswegen einfach darauf hinweisen, dass es mocap ready ist also für Unity präpariert.

 

Aber hey, ihr müsst das alles selber entscheiden. Ich habe nur meine Meinung kund getan und ich muss die auch nicht verteidigen.

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Sehe das genau so wie du malzbie.

 

Da dieser Char Humanoid ist, bietet sich dieses mocap ja förmlich an.

Wenn ich spezielle Chars hätte wie klobige Monster die einfach anders laufen dann muss man da auch selbst tätig werden, das ist ganz klar.

Aber in diesem Fall ist es nicht so. Der Char hat noch nicht mal ne Waffe, also selbst Zielanimationen und so nen Kram sind momentan nicht notwendig.

Sollte sich das noch ändern kann man dann (sofern es sowas nicht schon von Mocap gibt) sowas bestimmt per Update nachreichen.

 

Mein aktueller Versuch meinen Dämon Testdummy zu animieren war auch nen Reinfall, durch den schlechten Meshaufbau, die umständliche Zusammensetzung für nen Anfänger (Schwanz Flügel, Zweihandwaffe) und meine Unwissenheit bei den Animationen, sehen die Animationen dementsprechend mistig aus genau wie 90% der Animationen die ich im Asset Store gesehen habe.

 

Daher finde ich es super das ich einfach sagen kann diese Figur ist mocap und maximo fähig und Ende.. geriggt kaum Aufwand und die Animationen die man einfach einfügen kann sind auch gut. Win Win Win Situation.

 

Beim nächsten Char den ich animieren MUSS werde ich dann wohl mit mehr Wissen und besseren Animationen auftrumpfen können.

So hat man alles mal gemacht / machen müssen.

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Ich habe nur meine Meinung kund getan und ich muss die auch nicht verteidigen

 

Meine Argumente dienen auch nur zur Anregung und spiegeln auch nur meine Meinung wieder, es soll sich

keiner dadurch fühlen als müsse er seine eigene Meinung dazu verteidigen .

 

 

Ich bastel gerne auch Facial Animation oder lasse zb. Zöpfe hüpfen ,sowas wäre mit ein Animatiom von der Stange eben nicht möglich.

 

Es kommt sicher auch drauf an was ich bieten kann und will für pay

ein gutes Beispiel ist für mich http://3dfoin.com/

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