pepito84 Geschrieben 1. September 2014 Melden Share Geschrieben 1. September 2014 (bearbeitet) ich möchte natürlich nicht in Copyright-Schwierigkeiten kommen. Hallo erstmal!! Im Moment versuche ich mich im Modellieren von verschiedensten Objekten für mein Testlevel. Es soll natürlich etwas her machen und daher Frage ich mich: Woher habt ihr eure Texturen? Macht ihr die tatsächlich alle in Photoshop (o.ä Programmen) oder nehmt ihr auch Fotografien? Da meine tägliche Fahrt ins Büro ca. 1 Std. dauert, sehe ich ja unterwegs verdammt viele "Texturen" , bei denen ich mir immer denke: "Mensch, wenn ich das jetzt einfach abfotografieren würde...". Aber auf der anderen Seite denke ich mir, wenn ich das jetzt einfach abfotografie und das Licht fällt nicht gerade optimal ein, dann habe ich ja auch wieder nur "eps und nix" , wie man hier zu Lande so sagen würde. Für Ratschlage wäre ich sehr dankbar! bearbeitet 1. September 2014 von pepito84 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mauri Geschrieben 1. September 2014 Melden Share Geschrieben 1. September 2014 cgtextures ist so eine der bekanntesten Texturseiten. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pepito84 Geschrieben 1. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 1. September 2014 cgtextures ist so eine der bekanntesten Texturseiten. Hi Mauri, danke für die Antwort! Hmm.. google lässt grüßen . Mensch, da ist ja alles dabei was man so braucht. Wo ist der smily der rot wird? Aber trotzdem Frage ich mich noch. Verwendet ihr auch selbst fotografiertes? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
schoen08 Geschrieben 1. September 2014 Melden Share Geschrieben 1. September 2014 Wenn Du etwas selber abfotografierst kann es - wie Du bereits gesagt hast - zu Problemen mit Licht, etc. kommen. Aber das lässt sich mit Photoshop & Co eigentlich sehr gut vertuschen - "Seamless Texture" ist hier das Stichwort. Eine weitere Quelle für gute Texturen ist noch das Programm Filter Forge, was allerdings ein bisschen was kostet. Es gibt aber recht häufig Rabatt-Angebote. Und eine ganz andere Alternative ist es natürlich, die Texturen zu zeichnen - Kommt halt drauf an, was Du für ein Spiel machen willst. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Hrungdak Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Hier sind auch noch ein paar: http://www.tonytextu...r-foto-sammlun/ 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MadLion Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Zur Texture Erstellung kann man neben Filter Forge beispielsweise auch die Quixel Suite nehmen oder (meine persönlichen Favoriten) die Tools (Substance Designer und Substance Painter) von Allegorithmic. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pepito84 Geschrieben 2. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Wenn Du etwas selber abfotografierst kann es - wie Du bereits gesagt hast - zu Problemen mit Licht, etc. kommen. Aber das lässt sich mit Photoshop & Co eigentlich sehr gut vertuschen - "Seamless Texture" ist hier das Stichwort. Eine weitere Quelle für gute Texturen ist noch das Programm Filter Forge, was allerdings ein bisschen was kostet. Es gibt aber recht häufig Rabatt-Angebote. Und eine ganz andere Alternative ist es natürlich, die Texturen zu zeichnen - Kommt halt drauf an, was Du für ein Spiel machen willst. Zur Texture Erstellung kann man neben Filter Forge beispielsweise auch die Quixel Suite nehmen oder (meine persönlichen Favoriten) die Tools (Substance Designer und Substance Painter) von Allegorithmic. Hi Leute, danke für eure Antworten. Puh.. Texturen selber zeichnen. Ich glaube da stoße ich im Moment an die Grenzen meiner Fähigkeiten. Aber es heißt ja, sag niemals nie! In welche Gamerichtung ich gehe, dass weiß ich selbst noch nicht. Im Moment erstelle ich quasi Testszenen, einfach um auszutesten, wie was funktioniert, in Unity und in Blender. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Fotos zu verwenden macht eigentlich nur Sinn wenn du realitätsnahe Texturen erstellen willst. Ansonsten würde ichs selbst zeichnen. Zum Texturieren muss man auch nicht zeichnen können. Licht und Schatten kann man gut von AOMaps übernehmen, der Rest ist eigentlich nur Farbe drauf klatschen und vielleicht ein paar Bereiche mit Highlights versehen, wenn du Bock hast knallste noch Kratzer und Schmutz drauf und fertig isses. Die Details modellierst du einfach rein, dann musste den Kram nicht zeichnen. Schau dir mal das Thema Highpoly Lowpoly baking an. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pepito84 Geschrieben 2. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Fotos zu verwenden macht eigentlich nur Sinn wenn du realitätsnahe Texturen erstellen willst. Ansonsten würde ichs selbst zeichnen. Zum Texturieren muss man auch nicht zeichnen können. Licht und Schatten kann man gut von AOMaps übernehmen, der Rest ist eigentlich nur Farbe drauf klatschen und vielleicht ein paar Bereiche mit Highlights versehen, wenn du Bock hast knallste noch Kratzer und Schmutz drauf und fertig isses. Die Details modellierst du einfach rein, dann musste den Kram nicht zeichnen. Schau dir mal das Thema Highpoly Lowpoly baking an. Hehe.. das hört sich ja fast zu einfach an... "einfach Farbe drauf klatschen" . Ich sehe schon, es gibt noch viel zu tun. Mal sehen ob es mir auch gelingt, etwas schönes hin zu bekommen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Eigentlich isses ja auch einfach, man muss halt nur andere Schritte machen, die man kennen muss, Dein Bild z.B. das sieht doch schon sehr gut aus. Man könnte jetzt so einige Spielereien erzeugen. Du hast nun nen Plane genommen wo du denke ich mal einfach eine Textur drauf gelegt hast. (Ka ob du ne UV Map erzeugt hast, denke nicht) Man könnte aber auch folgendes machen. -Man erstellt eine UV Map des Planes (ein Knopf druck) -besorgt sich eine kachelbare Grafik eines Steinbodens aus dem Netz (Farben egal) -Diese lädt man sich in Photoshop rein und erzeugt durch Tonwerttrennung ein Schwarz/Weiß bild davon was gut Kontrast hat. -Jetzt hat man 2 Möglichkeiten Weg A) Man verwendet ein Addon von Nvidia für PS um aus dem Schwarz/Weiß Bild eine Normalmap zu erzeugen. -Diese Normalmap fügt man später mit in das Material ein und bekommt somit einen geometrischen Eindruck (Fugentiefe etc.) -Für die Grafik erzeugst du ein neuen Layer, den du einfach mit der Farbe oder Muster des gewünschten Steins belegst. -Wenn du die Fugen noch anders haben möchtest, kannst du diese einfach vom Schwarz/Weiß Layer selektieren oder aber du zeichnest fix die Fugen nach ... je nachdem was einfacher ist. -Zum Schluss suchst du dir noch ne Dirtmap ausm Netz die dir gefällt und legst diese in einen weiteren Layer ab. -Die Dirtmap und die Schwarz/Weiß Map (Die Layer) kannst du dann per Modifikator (Multiplizieren/Negativ Multiplizieren oder andere) und mit dem drehen an der Transparenz so hinzufügen das es dir gefällt. Bumm, fertig ist deine eigene Pflasterung mit Tiefe und eigener Farbgestaltung ...ohne das du groß zeichnen musstest. Weg B geht ein Schritt weiter. -Hier gehst du in dein 3D Programm und nimmst die Schwarz/Weiß Grafik die du erzeugt hast und wendest diese auf ein Plane als Displacement Map an (Wie das geht hängt vom 3D Programm ab) -Durch diese Anwendung wird "echte" Geometrie aus der Grafik erzeugt...so wie bei ner Highmap. -Nun hast du also nen Plane welches Steinerhöhungen hat die du nach deinem belieben noch anpassen kannst. -Wenn du kannst, dann würde ich nun per Vertex Paintig einfach deine Steine bemalen..das geht ganz gut im 3D Modus. -Wenn du fertig exportierst du das normalen Plane (LowPoly) (Was du als Ausgangsposition für die Displacementmap verwendet hast) und das neue Plane mit der Geometrie (HighPoly). -Diese beiden Planes verwendest du dann um eine Normalmap, die Textur und eine AO Map zu baken. -Diese 3 Maps kannst du dann nem Material zuweisen und hast ne ausgesprochen geile Pflasterung. Diese beiden Wege hören sich extrem umständlich an, jedoch ist der Ablauf total einfach, du wechselst nur ständig die Programme und drückst auf Knöpfchen mehr nicht. Auch wenn du es nicht verstehen solltest, wollte ich dir mal so ungefähr aufschreiben wie sowas ablaufen kann...ich mach sowas ständig weil ich 0 Talent habe was zeichnen angeht ^^ PS: Ich werde bald auch eine Graffity Wand für mein nächstes Projekt erstellen, wenn du magst kann ich das ja mal als Breakdown hier im Forum posten. Jedoch werde ich wohl andere Programme verwenden wie du .... aber der Workflow sollte der gleiche sein. 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Paar dinge möchte ich noch ergänzen: Eine Gute Textur ist nicht eine Textur die schön aussieht sondern die man auch so benutzen kann das man das gewünschte Ergeniss erzielt. Hier mal ein Beispiel: http://www.tonytextures.de/free-texture-gallery/Stein%20-%20Felsen/Stein-Felsen_Textur_A_PA186211.JPG Mag sein das diese Textur für bestimmte Ansprüche gut aussieht mag auch sein das die Kachelbar ist. Aber: Du hast in der Mitte diese risse wenn du Textur Kachselst wiederholen sich diese Risse und das wird man sehen, umso öffter du sie kachelst umso deutlicher wird man erkennen das sie sich wiederholt. Ich benutzte am Liebsten Cleanup Texturen (Das sind Texturen die kein erkennbares Muster haben) Mit so einer Textur müsste das möglich sein: http://users.multimediaart.at/~fhs33519/Abschlussprojekt_neu/pics/stone/stone03.JPG Muss man allerdings testen. Wenn du das nicht befolgst wird deine Mauer/ Terrain so aussehen: http://answers.unity3d.com/storage/temp/2983-texture.png Zum anderen ist es sinnvoll eine Normal und eine Ambient für deine Mauern zu verwenden. Mauern speziel Backsein Mauern oder Kachelnmauern haben Rillen,Fugen usw. Wenn du aus der Textur herraus eine Normal erstellst, kannst du aus der Normal hrraus die ambient occlusion map generieren sie erzeugt in deiner Textur die schatten in den Fugen, Rillen usw Am besten also die Textur in eine Normal umwandeln aus der Normal die ambient occlusion map generien und die ambient occlusion map dann in Photoshop auf auf deiner TEXTUR als Oberster Layer verwenden und mit den Misch modis abmischen. (Somit hast du den schatten in deiner Textur) Das sieht viel realistischer aus. Die Normal machst du dann wie gewohnt auf dein Objekt. Nochn Tip du hast nen Backstein Geweg, wenn du ne lange Strasse hast sieht das mit der Zeit zimlich eintönig aus. deswegen ist es ratsam dir was einfallen zu lassen um die Kachelung zu unterbrechen. Zb Gulli Deckel,Kreuzung, andere Ground Textur, Breifkasten usw Das alles sorgt dafür das der Spieler nicht darauf schaut ob sich die Texturen wiederholen. Den Chaos im Bild, macht das bild lebendig. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pepito84 Geschrieben 2. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Hey hey, erstmal vielen Dank für die ausführliche Anleitung und für die Tipps!!!! Das ist ja hammermäßig! Ich habe das natürlich schon ein wenig ausprobiert... aber ich glaube ich habe noch nicht das richtige Setting für ungefähr alle Schritte gefunden... (lt. Meister Google ist die "Gimpische-Tonwertkorrektur", das Posterisieren). Also, ich stelle das Bild auf Graustufen und wende dann das Posterisieren an. Ich hänge mal ein Beispiel des Asphalts an und nach dem posterisieren: Nach dem ganzen Backen, siehts so aus: Ich hoffe ich finde den begrabenen Hund. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Ich glaube du hast hier mehrmals dein Strassenstück gespiegelt stimmt ? Wenn du das untere Rechte Asphalt spiegelst, dann speigelst du eventuell nicht nur deine Textur sondern auch deine Normal somit steht dein Linkes Stück auf dem Kopf. Nun Spigelst du beide teile nochmal so stehten beide wiederum auf dem Kopf. Zumindest wäre es so für mich logisch wie es zu diesem Schachmuster effekt kommen konnte. Lösung: Normals überprüfen Edit.: Hab hier den Fehler mal nachgebaut: 1.Hab eine Plane Erstellt, 2. Diese in der X Achse gespiegelt = Somit war die Normal eines teils richtig rum und das andere falschrum. 3. Nun hab ich beide teile in der Z Achse gespiegelt. Nun sind die Normals in der Spiegelung genau umgekehrt. = Das Stück wo vorher richtig rum war ist in der gespiegelten Version Falschrum. Bei dem wo falsch rum war ist das neue Objekt nun richtig rum. Bin mir relativ sicher das die normals dein Problem sind. Entweder du hast beim Spiegeln etwas falsch gemacht oder du hast beim Baken etwas falsch gemacht. Try it ! 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 2. September 2014 Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Ich werde morgen wohl mal mit dem Breakdown anfangen glaub ich, vielleicht klärt sich dann einiges. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pepito84 Geschrieben 2. September 2014 Autor Melden Share Geschrieben 2. September 2014 Stimmt! Ich habe verkehrt gespiegelt. ;/ Ich poste morgen noch ein paar versuche, dass wird schon orgendwann klappen!! Auf das Tut bin ich schon gespannt!! Allseits nen schönen Abend!!; D Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 3. September 2014 Melden Share Geschrieben 3. September 2014 Nur um das eben klar zu stellen, das wird kein Tutorial sondern nen Breakdown. Der Unterschied dabei ist, das ein Tutorial zeigt wie etwas gemacht wird bzw. wie es gemacht werden sollte. Ein Breakdown hingegen zeigt wie jemand etwas gemacht hat, jedoch heißt das nicht das dieses angewendete Verfahren richtig ist, noch das man es so machen sollte. Ich mache das als Hobby und hab einige Workflows, die ich mir teilweise selbst zusammen gestellt habe. Ich bin nicht gut genug um Tutorials zu posten (Dafür fehlt mir die Erfahrung), daher zeige ich einfach nur wie ich versuche ein gutes Ergebnis zu bekommen, ob das Ergebnis wirklich gut wird und ob das alles so richtig ist was ich da mache, das bleibt mal dahin gestellt. Wollte das nur mal eben klar stellen 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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