malzbie Geschrieben 5. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 5. Oktober 2015 Och, das gefällt mir aber! PlugIn oder selber gemacht? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 5. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 5. Oktober 2015 ich benutz das tool um die Gegenstände zu shattern .. großer spass ..ich werde aber das plugin in den splittern am ende austauschen gegen ein playmaker script ..ich muss mal kucken wieviel unterschied das macht mit den frames https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/9411 Felix ja das stimmt .. ich hatte die textur mal erstellt um zu testen wie schnell ich in mudbox eine seamless textur sculpen kann auf eine plane .. also die benutze ich nur in dem testlevel 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 großes Problem grad .. Performance im 2. Level .. derzeit liegen meine Frames im 2. Level bei 10-20 Fps .. absolut zu wenig ..das standard Camera Occlusion funktioniert nicht bei mir da ja meine Levels dynamisch aufgebaut werden. Habe mir jetzt 2 ! dynamic occlusion Plugins gekauft ..einmal dynamicOC und einmal dynamic occlusion https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/6391 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37687 beide funktionieren aber nicht gescheit in meiner Scene .. sehr ärgerlich .. ich werde das dynamic occlusion system nochmal ausprobieren um nur die lichter zu beeinflussen ..weil hier liegt laut profiler die meiste Berechnung der dynamischen Schatten .. und die können ja weiter weg ausgeblended werden. mal rumprobieren Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Felix K. Geschrieben 7. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 Normal sollte Unity bei der Anzahl Objekten eigentlich nicht ins ruckeln kommen. Wie viele Level/ Räume werden bei Dir in den jeweiligen Richtungen erzeugt? Wenn es an den Lichtern liegt, hast Du schon mal probiert die Lichter in den Räumen zu deaktivieren wenn Du nicht drin bist? Bin jetzt noch nicht so fit was das neue Unity 5 angeht in der Sache. Aber vielleicht bringt es was. Kannste ja einfach mal in der Laufzeit deaktivieren. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 ja ich probier heute abend nochmal das mit dem dynamic occlusion system ..ansonsten ja Räume sind es so 20 ..aber die haben schon gut polygone .. genaue Anzahl weiss ich nicht ..aber die Kathedrale also der Endgegner Raum alleine hat 500k Polys ..naja mal schaun .. woran es liegt. ja deaktivieren zum testen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Felix K. Geschrieben 7. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 Ui, okay das ist viel. Sollte aber dennoch passen. Was auch noch gehen könnte: Wenn die Lichter eh dynamisch sind, kannst Du die ja auch spawnen und löschen so wie Du sie brauchst. Aber probiere ner erst einmal. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 7. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 Check mal lieber die DrawCalls und guck ob du vielleicht dort was optimieren kannst(Objecte combine ect. , MipMaps) Mfg. John Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 wie würdest du das lösen ??? also mit dem spawnen und löschen wie ich es brauche ? ich meine mir schwirren schon ein paar ideen herum .. derzeit spawne ich ja auch die gegner nur in einer blase um mich herum ..wenn die da raus laufen dann werden sie zu Null objekten Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 was meinst du mit Minimaps Johnny.Cash ? ich poste heute abend mal den profiler damit ihr nen Einblick bekommt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 7. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 Ich meinte Mip Maps ^^ Ja ein Einblick würde glaub ich mehr sagen, was abgeht. Mfg. John Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Felix K. Geschrieben 7. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 Du kannst eine Liste führen mit Lichtern und Raumnummern. Je nach dem welchen Raum Du betrittst werden die Lichter aktiviert oder gespawnt und die anderen gelöscht. Wie viele Drawcalls zeigt es Dir unter Stats an? PS: Du könntest auch einen Thread eröffnen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 muss erst nach hause fahren dann sag ich bescheid 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 ja also der macht grad ewig rum weil ich auf 5.2 upgedated habe und auch mal die anderen plugins upgedated ..ja mal schauen ob das projekt explodiert ist. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. Oktober 2015 also mal unaufgeklappt ..hats mir nen bissle was durcheinander gehaun mit dem update auf 5.2 .. aber ich fix das Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 8. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 Ohja du musst umbedingt deine 3D Elemente/Scene Optimieren, dadruch kannst du auch sogar im 1 Level mehr Preformance rausbekommen. Mich würde mal deine Stats deines Rechners interessieren. Mfg. John Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 was meinst du genau mit 3d elemente / Scene optimieren ? weniger Polygone ?? also je nachdem wo hin man schaut sind es teilweise 10 millionen tris hier nochmal ein updated profiler bild ..ich hab gestern noch das skyshop rausgeschmissen das hatte irgendwie fehler gemacht und so auch die performance runtergeschraubt . Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 8. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 Wie ist deine Scene aufgebaut bzw. wie stark greift das "Random-Dungeon-System" auf die Assetcreation. Generierst du nur die Räume, also besitzt du einzelne Raum-Prefabs die du nur init.? Wen ja dan Versuch möglichst alles was auf der gleichen Texture ist(Atlas-Texture) zu combine, im Raum. - LOD System hilft auch viel, aber da du dich eher in enge Räumen aufhältst weis ich jetzt nicht genau ob das so sinnvoll ist. - Bei den jeweiligen Textures MipMap Einstellen. - Überleg dir ob du bei unwichtigen Objekten so viele Poly's brauchst und dort anschließend den Polycount reduzieren. - Abwegen zwischen Hero-Asset und Prop-Asset. - Details in die Normal-Map verlagern. Mfg. John PS: Ich weis ja nicht wie viele Effekt(Plugins) du hast, aber in der regel sind diese meistens sehr intensiv. Grade Skyshop Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 also ja ich habe einzelne Raum prefabs die sind schon gut zusammenhängend modelliert ..allerdings werden die noch mit zufälligen Krempel gefüllt ..der könnte nen bissle aufwendig sein ..ich kann den krempel ja mal spassenshalber weglassen .. ja skyshop ist derzeit erstmal raus ..dann habe ich noch SSAO pro drin ..ansonsten halt viel von allem ..viele partikel viele Lichter .. wenige Gegner .. dafür mehr stuff ..ich schmeiss mal den krempel kurz raus um zu schauen was das bringt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 8. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 Wie viel Polygone hast du so im durchschnitt für den Kremple pro teil? Das O-Culling hat denk ich mal im ersten Level viele Berechnungen erspart, aber du kannst das doch auch beim Random-System selbst einbauen. Du hast ja die einzelnen Räume damit lässt sich doch prima arbeiten. Mfg. John Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 ich hab wiegesagt das occlusion culling nicht drin .. wie soll ich das einbauen ..ich bitte um tipps ich habe einzelne räume die gespawnt werden .. dort sind noch nullobjekte an positionen wo gegner und krempel spawnt ..was ist mit den lichtern ?? kann man die auch cullen ?? ich bin noch am dynamic culling system ausprobieren ..aber erst heut abend dann mal ..ich hab das soweit gefixt das der 2. level jetzt zwischen 90-25 frames hat ..je nachdem wohin man schaut ..das aufwendigste ist der endgegner raum mit seinen 1million tris .. wenn man in seine richtung schaut ..also auch nur auf eine Mauer zum beispeil ..wenn der bossraum dahinter ist .. dann geht die framerate runter .. aber wie gesagt es pendelt sich bei minimum 25 frames ein meist sind wir bei 40 frames .. mein system sieht so aus Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Felix K. Geschrieben 8. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 Hi, also ich hab noch nicht sehr viele Test's gemacht usw..., aber wenn in der Blickrichtung 10Mio Tris angezeigt werden, ist das scheinbar zu viel. Als Beispiel: Die Beispielszene "Das Vikinger Dorf" für Unity hat insgesamt 1,5 Mio. Kannst Du mal bitte ein Bild eines Raumes als Wireframe machen? Aus wie viel Teilen(einzelnen Meshes) besteht der Raum? Wie groß sind die Texturen? MfG Felix Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SilentDev Geschrieben 8. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 Grüß dich habe das selbe Problem schau mal das du VSync aus machst das gibt oft FPS einbrüche wie man das löst weiß ich selber noch nicht. Ist zumindest bei mir so. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 also die Kathedrale hat "nur" knapp 500k polys und besteht aus 12 meshes ..das hat unity so unterteilt . normalerweise sind es nur 5 meshes ..boden / wand / ritterfiguren / tür / fenster vsync ist schon aus die texturen sind jeweils 2k gross .. das ist nen tileset für die komplette abbey zum beispiel 8 texturen includiert spec/gloss / normal / color .. normalerweise sind es so 3 millionen im durchschnitt ..auch im ersten level kommt es mal so vor das mal 10 millionen tris zu sehen sind ..ich überprüfe mal ob vielleicht da was besonders raussticht .. aber die polys sind glaube nicht so das problem ..die abbey ist schon gut gebaut ..die restlichen räume haben weitaus weniger polys. die cathedrale ist ja der endboss raum und riesig. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. Oktober 2015 Autor Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 also die Statistik spinnt ja auch komplett oder ..zeigt mir an 9.2 millionen polys ..schalte ich die cathedrale aus .. nur noch 400k polys .. da stimmt doch was nicht oder ?? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 8. Oktober 2015 Melden Share Geschrieben 8. Oktober 2015 Okay am Env. kann es schonmal nicht liegen, das sieht recht solide aus. Wie sieht es bei den Props aus? btw. wozu 8 Texture? Mfg. John PS: die Säulen sind nur ein bischen krass, könnte man noch besser lösen. Hier und da kann man schon ein paar loops rausnehmen. insbesondere beim übergang vom boden zur wand. PPS: Vielleicht machst du mal screenshots von den einzelnen Modulen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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