turritom Geschrieben 5. März 2016 Autor Melden Share Geschrieben 5. März 2016 neues Video mit ner neuen Attacke vom Ofen Gesicht ..die exploding aura ..und das neue playermodel ..mit noch platzhalterrüstung ist auch drin 3 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Silveryard Geschrieben 7. März 2016 Melden Share Geschrieben 7. März 2016 Das sieht nach einem schönen schnellen Gameplay aus Gefällt mir Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 7. März 2016 Melden Share Geschrieben 7. März 2016 Ich wünschte wirklich dass du dem Animationstweening etwas mehr Aufmerksamkeit schenken würdest, diese abgehackten Animationsübergänge fallen zumindest mir sehr negativ auf. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ismoh Geschrieben 7. März 2016 Melden Share Geschrieben 7. März 2016 Ich wünschte wirklich dass du dem Animationstweening etwas mehr Aufmerksamkeit schenken würdest, diese abgehackten Animationsübergänge fallen zumindest mir sehr negativ auf. Mir fallen die auch auf. Wenn du das verbesserst, ist es richtig fett Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. März 2016 Autor Melden Share Geschrieben 8. März 2016 beim Spieler oder beim Gegner ?? oder wie ? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 8. März 2016 Melden Share Geschrieben 8. März 2016 Mehr beim Spieler, aber der ist ja auch immer im Zentrum des Bildschirms und daher gut sichtbar noch dazu steuert der Spieler die Bewegungen womit sie sicher schwer vorauszusagen sind. Die Gegner leiden aber auch an dem Problem, wenn auch nicht so deutlich. Ich möchte die Arbeit damit nicht schlecht reden, die Animationen sind so ja ganz gut, nur die Übergänge von zB Laufen zu Blocken sind einfach zu aprupt, es gibt quasi keinen Übergang. Ich weiß nicht was für einen Endstil du anstrebst, aber was mir noch aufgefallen ist weil ich es ein wenig mit DarkSouls und Co vergleiche: Es fehlt an Masse/Kraft, wenn man getroffen wird fühlt sich das noch so an als ob dem Spieler das am Popo vorbei geht, man spührt die Kraft des Einschlages nicht, wodurch ich als Spieler den Eindruck nicht bekomme überhaupt verletzt worden zu sein. Ist sicher auch nicht so einfach das zu regeln ohne dass der Spieler denkt er verliert die Kontrolle. Das ist schon kritisieren auf hohem Niveau, von daher nimm es dir nicht zu sehr zu Herzen. Bis auf das mit den Animationsübergängen, das fällt zumindest mir einfach sehr negativ auf 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Felix K. Geschrieben 8. März 2016 Melden Share Geschrieben 8. März 2016 Hi, ich bin zwar nicht am Projekt beteiligt, aber solches Feedback würde ich als sehr wichtig einstufen. Manchmal erkennt man eben Dinge nicht, weil man so in dem Projekt vertieft ist, das einen eben solche Sachen evtl nicht mehr auffallen, was aber auch natürlich ist. Man sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht, könnte man sagen. Da sind solche Infos Gold wert. Ich schau eigentlich auch auf viele Details, aber das ist mir nicht gleich so aufgefallen. Wurde von der sehr guten Optik abgelenkt ! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 8. März 2016 Autor Melden Share Geschrieben 8. März 2016 ja also es ist notiert .. aber ich weiss nicht ob ich das ändere .. mir ist halt wichtig das das Gameplay gut funktioniert ..wenn es noch mehr Leuten störend empfinden sollten ..werd ich drüber nachdenken da was zu tun ..derzeit ist es aber von der Priorität noch weit hinten. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Silveryard Geschrieben 9. März 2016 Melden Share Geschrieben 9. März 2016 Ich denk mal, dass das auch vom Feeling viel ausmachen wird, wenn mans spielt Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 12. März 2016 Autor Melden Share Geschrieben 12. März 2016 hab ein wenig weiter gemacht .. mittlerer weile ist die Steuerung von Tastatur und Maus jetzt wieder angepasst und spielt sich ganz gut .. eigentlich eine First Person Steuerung als Third Person .. und mit Gamepad ist es die klassische Third Person Steuerung ... ich glaub das ist das erste Game das bei den unterschiedlichen Eingabegeräten ..ne unterschiedliche Steuerung anbietet. hier ein kleines Video gegen den Fetten Ritter im Dungeon und hier nochmal getestet gegen 3 Gegner im Temple wat meint Ihr ? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Felix K. Geschrieben 12. März 2016 Melden Share Geschrieben 12. März 2016 Das Zuschauen wirkt schon flüssiger als in den anderen Videos. Also das Anpassen der Steuerung hat sich auf jeden Fall gelohnt. Gefällt mir! 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 18. März 2016 Autor Melden Share Geschrieben 18. März 2016 kleines video update über ein Waffen spawn pool den ich programmiert habe Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 9. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 9. April 2016 so habe einen mocap anzug bestellt ..aus china ..hoffe der kommt auch und dann kann ich endlich gescheite animationen für jegliche gegner erstellen ..man das wird ein spaß (hoffe ich ganz arg) ansonsten habe ich hier mal ein paar Statuen gebaut für den Temple Level 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 12. April 2016 Melden Share Geschrieben 12. April 2016 Hey Turri, hab gerade auf twitch deinen letzte Take mit dem Anzug gesehen. Ist ja klasse! Was kostet denn dieses Geschirr? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 13. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 13. April 2016 ja gutäääh wie du ja gesehen hast ..muss ich das ding erstmal gescheit kalibrieren .. hab mir heute ein Maßband gekauft um mich mal abzumessen ..desweiteren gibt es wohl ne pro version der neuron software ..die ich grad mal angefragt habe ..ob ich die bekomme ..die sollte auch die magnetischen interferenzen in nem raum mit einberechnen ..naja mal kucken .. also hier gibts das ding zu kaufen https://neuronmocap.com kostenpunkt 999 dollar für die 18 neuron version die ich habe .. ich hab halt angefragt ob sie für nen armen indie entwickler vielleicht ein sonderangebot haben .. fragen kostet ja nix ..und siehe da ich durfte die studenten version kaufen für 799 dollar .. kommen noch 50 dollar versandkosten dazu ..lieferzeit ca. 5 tage .. dazu kommen noch zoll und mwst. und nen akku für 25 euro ..den man extra kaufen muss (usb akku normalerweise zum laden von handys .. 5V / 2.1A )summa sumarum waren es dann 970 euro gestrige aufnahme mal in unity noch reinbekommen mei da ist halt der avatar nicht kalibirert Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 13. April 2016 Melden Share Geschrieben 13. April 2016 Danke für die Infos. Der Preis ist eigentlich gar nicht schlecht und die Bewegungen werden ja auch erstaunlicherweise gut aufgenommen. Was ich aber am Video gesehen habe, ist die Ungenauigkeit bei den Füßen, die du wohl mit der Kalibrikation nicht weg bekommen wirst. Das Schweben und Eintauchen in den Boden gefällt mir nicht. Dass die Hände nicht ganz passen könnte ich verschmerzen, denn da kann man ja physich gegen an gehen, wenn man weiß welcher Versatz vorhanden ist. Aber was willste beim Schweben machen? Na ja. An sich ein total geiles Konzept. Ich sehe da aber noch schwächen. Bin gespannt, ob du die Ungenauigkeiten weg bekommst. Wenn ja, dann wird das wahrscheinlich meine nächste Investition. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 13. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 13. April 2016 ja das mit den Füssen überprüfe ich nochmal ..die sind nur in unity so .. ich glaub die original mocap data sind nicht so verrutschend hier nochmal von heute ..für ne mumie aufgenommene mocaps ..3 animationen mal rausgepickt Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 13. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 13. April 2016 okay grad nochmal geschaut ..ist eine export einstellung im neuron program ... ist nen häkchen ..jetzt sind die füsse fest. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ismoh Geschrieben 14. April 2016 Melden Share Geschrieben 14. April 2016 Sieht mega aus, aber eine Sache stört mich noch - wobei ich vermute, dass die Animationen nur zu Testzwecken dienen - und zwar scheint diese mega große Axt nichts zu wiegen Wenn der Charakter, bzw. du in dem Fall, die Axt kurz in den Boden wemst und dann danced und anschließend wieder in die Hand nimmt, wäre um einiges cooler Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 14. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 14. April 2016 ja also ist ja nur test ich werde mir beim erstellen der animationen Möglichst auch ne schwere Axt in die hand geben um das möglichst realistisch dann rüberzubringen ..ich hatte gestern ne Guitar Hero Gitarre in der Hand ..also hier beim laufen .. bei den idle animationen hatte ich sie noch nicht in der hand ..sieht man glaube auch in den animationen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 16. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 16. April 2016 so mummy ist fertig gemodelt hier im video läuft sie noch ein wenig limbo dance mäßig ..das habe ich mittlerweile auch gefixt. 2 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 16. April 2016 Melden Share Geschrieben 16. April 2016 Däumchen hoch! Das Modell ist klasse und die Animation ist auch toll. Kleine Kritik vom Animator: Die Fußspitzen tauchen etwas in den Boden ein und der Blick ist zu stark auf den Boden gerichtet. Sonst isses aber spitze! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 16. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 16. April 2016 danke .. ich glaub als low cost indie .. bekommt man es nicht besser hin ...mit den Fußspitzen.. ich bin jedenfalls zufrieden Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 16. April 2016 Melden Share Geschrieben 16. April 2016 Ach so, kommt das von den Füßen von deinem Tracker? Du hast da nur die Fußposition aber nichts für die Zehen, oder? Wie hast du denn die Hände zu Fäusten gemacht? Kannst du da nicht auch an den Zehen etwas nacharbeiten? Aber hast schon recht. Soo schlimm ist das nicht. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 16. April 2016 Autor Melden Share Geschrieben 16. April 2016 die Füsse haben nur ein bone .. die haben kein Extra Zehen bone .. das wäre nen extra neuron pro fuß ... du hast ja auch im mixamo rig nur einen bone pro Fuß. Das ist für so ein Game auch übertrieben .. da schau dir mal Trible A Titel an was da alles passiert .. alleine schon Witcher 3 macht achtet da nur nicht so genau drauf.......die hände habe ich nachträglich in nem 3d programm zu fäusten gemacht ..die haben keine keys bekommen in den mocap data .. hätte man aber ja auch löschen können .. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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