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Unity Insider Forum

Cryptarium


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hehe ihr seit ja süß

 

ja also wenn dann in ein paar Jahren über Steam ..derzeit bastel ich ja noch rum

 

apropo gibt ja neue Sachen ..zufällig spawnen jetzt auch Palmen und Fallen ..

 

der Schatzgoblin marschiert jetzt schon rum

 

 

hier ist die KI aber alt .. die neue reagiert anders und rennt meistens weg :D

 

neue Schilde

 

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...
  • 1 month later...

danke euch ..frohes neues .. Multiplayer war es leider von anfang an nicht ausgelegt ..daher nachträglich für mich unmöglich .. sowieso ist der aufwand für ein Spiel mit so einer mechanic und dann noch multiplayer sehr aufwändig und ich könnte das wohl alleine nicht durchziehen ..naja whatever neuer gegner neuer Spaß

 

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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...
  • 2 months later...

 

so kleines Update nachdem ich mal ein paar Wochen unterwegs war und somit wenig Zeit hatte dran zu arbeiten. Die Jungs hier sind Mumien Priester und exzellente Fernkämpfer. War gar nicht mal so einfach ne Ki zu machen die auf Mana achtet und auf den Abstand des Spielers usw. aber ist spaßig.

 

 

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  • 3 weeks later...

die KI hat ne Weile gedauert ..und kann eigentlich immer weiter ausgebaut werden .. je nachdem auf was sie alles achten soll ..naja mal schauen ..sie funktioniert erstmal schon ganz gut :)

 

so hier mal ein neues dungeon an dem wir gerade basteln ..das wird so ein mix zwischen Keller , Gefängnis und Kanalisation .. und wird wohl das erste level sein :)

 

 

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Ich habe mir gerade einmal die Goblinszene angeschaut. Du machst sehr gute Fortschritte, vor allem bei den Kampfszenen. Die Gegnermodelle gefallen mir sehr gut, sind das Eigenentwicklungen oder eine Mischung aus "Kauf" und "Anpassung"? Wie hast du das eigentlich bei dir gelöst, daß die Gegner nicht in das (hervorgestreckte) Schild des Spieler hineinclippen? Wobei das Problem bei dir wohl nicht ganz so kritisch ist, da das Schild etwas seitwärts und dicht am Körper positioniert ist. Hängt natürlich auch sehr stark von der Mechanik des Controllers ab. Hast du den Spielercapsulecollider mit um das Schild gelegt (damit könnte ein Gegner ja auch nicht ins das Schild hineinclippen)? Bei mir liegt der Collider des Schildes außerhalb des Spielercolliders und ich musste explizit dafür sorgen, daß wenn das Schild in einen gegnerischen Collider hineinclippt, das der Spieler diesen wieder verlassen muss.

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danke :) die Gegnermodelle sind alles komplette Eigenentwicklungen ..im Grunde alle 3d modelle .. ja also die Gegner haben einfach nen sehr breiten Capsule colider ..somit clippen die nicht rein ..das schild vom spieler hat nur nen trigger collider davon werden die gegner nicht abgestoßen .. bei der Geschwindigkeit der Kämpfe würden leichte clipping Fehler auch nicht auffallen denke ich :)

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Ich habe gerade ein Problem mit einer Schwerhieb-Animation. Bei dieser Animation geht der Charakter einen Schritt nach vorn und ich vermute hier liegt auch das Problem. Wenn der Gegner exakt vor dem Spieler steht und der Gegner den Spieler dann angreift und dabei einen Schritt nach vorn geht clippt er natürlich in die Geometrie des Spielers hinein. Ich habe nun diese Animation gegen eine Animation ausgetauscht wo der Gegner auf der Stelle bleibt. Entfernt man bei der Originalanimation die Rootmotion nach vorn verschlimmert sich das Problem sogar noch, dabei clippt der Gegner sogar gnadenlos in den Capsulecollider des Spielers hinein und verlässt dabei seinen eigenen Collider! Ich denke Animationen können recht gnadenlos sein und sämtliche Collider um einen Spieler herum ignorieren. Würde mich mal interessieren was ihr so für Erfahrungen damit gemacht habt.

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rootmotion auf jeden fall drinnen lassen ..und auch den schritt nach vorne .. Animationen wo der Gegner an der Stelle steht und mit dem Schwert rumfuchtelt sieht absolut unglaubwürdig aus ..und der kampf wirkt undynamisch ....ich probier mal bei mir rum ob die gegner in den spieler reinclippen ...

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vor 3 Stunden schrieb turritom:

rootmotion auf jeden fall drinnen lassen ..und auch den schritt nach vorne .. Animationen wo der Gegner an der Stelle steht und mit dem Schwert rumfuchtelt sieht absolut unglaubwürdig aus ..und der kampf wirkt undynamisch ....ich probier mal bei mir rum ob die gegner in den spieler reinclippen ...

Ja, das schon, aber ich glaube eben der Schritt nach vorn sollte vom Navmesh (und dann von der Laufanimation) kommen, wenn wieder Platz zwischen dem Spieler und dem Gegner ist. Überlasst man das der Animation, dann achtet sie eben nicht auf genügend Abstand und überrennt quasi den Spieler (oder schiebt sogar den Spieler weg), was dann eben auch unrealistisch wirkt. 

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Mhh, wegschieben kann dich der Gegner wohl nicht, da du ein CC verwendest, aber wenn der Gegner genau vor dem Spieler steht und die Schlaganimation einen Schritt nach vorn beinhaltet, dann muss die Animation ja durch den Spieler hindurch, der CC kann die Animation ja nicht verhindern. Ich habe mal einen Test gemacht  und den Spieler künstlich fixiert,  dabei prallt der Gegner bei der Schlaganimation (mit Schritt nach vorn) gegen den fixierten Collider des Spielers und wird wieder nach hinten versetzt nachdem er geschlagen hat, das sieht auch extrem komisch aus. Es sieht dabei so aus, als wenn der Gegner gegen den Spieler prallt und wie ein Gummiball wieder nach hinten geschleudert wird. Wie man es dreht und wendet, entweder clippt der Gegner bei der Vorwärtsbewegung durch den Mesh des Spieler oder er prallt gegen den Collider des Spielers und wird dabei nach hinten versetzt / geschleudert.
Aber vielleicht ist das Ganze auch ein Problem des RB-Charactercontrollers den ich verwende. Hier wirken sich alle Kräfte auf den Gegner und den Spieler aus und eine Rootmotion ist ja auch eine Kraft.

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nein die animation geht nicht durch den spieler hindurch ..da ja durch die root motion immer der CC mitbewegt wird .. aber durch den cc des spielers schiebt es den cc wieder zurück ..also slided der mit den füssen an der stelle sozusagen ..bei nem schnellen dynamischen kampf fällt das aber nicht weiter auf.

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Ah interessant, dieses Verhalten konnte ich bei meinem Controller auch reproduzieren, aber nur indem ich die Bodenhaftung des Spielercolliders extrem erhöht habe. Dann fängt der Gegner an zu sliden, wenn er versucht gegen den Spieler nach vorn zu schlagen. Seltsamerweise verhält es sich anders, wenn ich die Masse des RB des Spielers erhöhe und damit der Gegner eine geringere Masse hat, dann fängt der Gegner an gegen den Spieler zu laufen und "bumped" dann wieder zurück, also er slided nicht nur sondern er wird auch zurückgestoßen, letzteres sieht natürlich extrem unnatürlich aus. Naja, das mein Spieler weggeschoben wird (wenn der Gegner und der Spieler die gleiche Masse haben) liegt wohl an dem Rigidbody-Character-Controller (von Opsive) den ich verwende. Dieser Controller besteht aus einem Capsulecollider und einem Rigidbody. Da hast du einen klaren Vorteil beim normalen CC. Hier beeinflussen sich die CC's nicht gegenseitig, bzw. sie verhalten sich dann eher wie eine statische Wand.

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