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Unity Insider Forum

Mechanim | Animation sieht auf auf verschiedene Charakter unterschiedlich aus


Jonas_DE

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Hi,

 

Habe bis jetzt nur 2D gemacht und würde jetzt gerne etwas mit Blender Modells und Animationen machen. Ich habe mich aso ein bisschen mit Mechanim beschäftigt und habe mir das so vorgestellt:

 

Ich nehme ein Modell (Das Modell, das auch bei den Unity Tutorials für die Animationen benutzt wurde), rigge es in Blender (mit rigify) und animiere es dann. Dann exportie ich es als FBX-Datei nach Unity. In Unity mache ich es dann als Humanoid-Rig und kann dann die Animationen auf ein Charakter benutzen, der auch ein Humenoid-Rig ist.

 

Das habe ich auch versucht, ich habe in Blender eine Idle Animation erstellt, die Hände sind so als würde er ein Schwert halten. Das habe ich dann in Unity reingezogen und als Humaniod-Rig gemacht. Auf dem Modell, auf dem ich auch die Animation erstellt habe, sieht die Animation aus wie es soll, wenn ich sie dann aber auf meinen eigentlichen Charakter verwende sind die Arme und Hände verschoben (wie im Screenshot zusehen ist).

 

kann das Mechanim einfach nicht besser oder habe ich etwas falsch gemacht?

 

Freue mich über jede Antwort :)

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Sind die Unterarme unterschiedlich lang?

 

kann man aus Blender animationen exportieren, die für einen humanoid Rig funktionieren?

 

hm ich glaube nicht das die Unterarme unterscheidlich lang sind, und wenn schon? Sollte das nicht die Aufgabe von Mechanim sein, dass man die Animation auf mehreren Charakteren benutzen kann und sie einigermaßen gleich aussehen?

 

Also ich kenn mich da jetzt nicht so gut aus aber wieso sollte das nicht gehen? Man macht doch in Programmen wie Blender die Animationen für humnoid Rigs oder nicht?

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ich habe nur nebenbei gelesen, dass für humanoid spezielle Mocap Daten benötigt werden und dann habe ich das so geschluckt. Ich kann aus meinem Poser nur für unity generic oder legacy animationen exportieren. Aber wenn es mit Blender auch einen humanoid-Export gibt, dann sags mir bitte.

 

Wenn du einen Rig für eine Figur mit 40cm Unterarmen baust und den auf eine Figur mit 2m unterarmen anwendest, dann wäre es zu viel erwartet, dass ein Programm das irgendwie ausgleicht und noch korrekt zugreift.

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Sollte das nicht die Aufgabe von Mechanim sein, dass man die Animation auf mehreren Charakteren benutzen kann und sie einigermaßen gleich aussehen?

 

Überleg mal, was eine Animation eigentlich ist.

Es ist nichts anderes als eine Sammlung an Informationen, wann sich welcher Bone in welche Richtung dreht.

Sind die Arme zu lang, dann drehen sie sich trotzdem noch in die richtige Richtung. Aber da sie zu lang sind, ist die Hand an einer anderen Position, als ursprünglich aufgenommen. Ja und schon passt die ganze Animation nicht mehr.

Logisch oder?

Du musst also schon darauf achten, dass die Extremitäten ungefähr so sind, wie bei der Aufnahme. Du kannst also nicht davon ausgehen, dass eine Animation eines Erwachsenen auf ein Baby übertragbar ist. ;)

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dass für humanoid spezielle Mocap Daten benötigt werden und dann habe ich das so geschluckt. Ich kann aus meinem Poser nur für unity generic oder legacy animationen exportieren.

 

Einen speziellen humanoiden Export gibt es nicht.Eine Animation ist ne Animation, das ist völlig wurrscht woher die stammt . Ob Mocap oder per hand die einzelnen Bones bewegt . Warum sollte das wegen Poser nicht gehen?

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Sind die Arme zu lang, dann drehen sie sich trotzdem noch in die richtige Richtung. Aber da sie zu lang sind, ist die Hand an einer anderen Position, als ursprünglich aufgenommen. Ja und schon passt die ganze Animation nicht mehr.

Logisch oder?

 

Stimmt, das ist Logisch!

 

Da ich mich mit Blender noch nicht so gut auskenne, dachte ich, muss ich kein Charakter selber erstellen, sondern ziehe ich mir einfach einen aus dem Assetstore und erstell einfach Animationen mit meinen Blender-Rig und benutze sie dann auf meinen Charakter. Dann geht das also nicht wie ich es mir vorgestellt habe? Muss ich dann also ein Chrakter selber erstellen, ihn in Blender animieren und ihn dann in Unity als generic Rig machen, dass meine Animationen so aussehen wie ich sie in Blender erstellt habe?

 

Danke für deine Hilfe :)

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, die Hände sind so als würde er ein Schwert halten. Das habe ich dann in Unity reingezogen und als Humaniod-Rig gemacht. Auf dem Modell, auf dem ich auch die Animation erstellt habe, sieht die Animation aus wie es soll, wenn ich sie dann aber auf meinen eigentlichen Charakter verwende sind die Arme und Hände verschoben

 

Was nicht passt wird passend gemacht, über die Timleine in Unity.

Falls die Animation auf read only steht must du sie dublizieren (strg+d )dann wird diese bearbeitbar

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Was nicht passt wird passend gemacht, über die Timleine in Unity.

Falls die Animation auf read only steht must du sie dublizieren (strg+d )dann wird diese bearbeitbar

 

Naja das klappt zwar aber sieht jetzt auch nicht so toll aus, da man keine IK-Bones, wie in Blender hat.

 

Ich denke am besten wird es, wenn ich ein Charakter in Blender erstell und ihn da Animiere, dann muss ich ja in Unity Generic benutzen oder?

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Ah Ok vielen Dank für eure Hilfe!

 

Eine Frage hätte ich doch noch:

 

In Unity hat mein Modell irgendein Problem an der Hüfte, sie ist komisch verzogen, wie am begefügtem Bild zusehen ist. In Blender ist das nicht so. Es liegt nicht am Subdivision Surface Modifier, da es mit und uhne auftritt.

 

Weiß jemand vielleicht woran das liegen könnte?

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