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Unity Insider Forum

Spielidee für Community Projekt


steave007

Meinung zur Spiel-Idee  

7 Stimmen

  1. 1. Was haltet ihr von diesem Konzept?

    • Sehr gute Idee
      0
    • Im Ansatz gut aber mit kleinen Mängeln
      1
    • Die Community-Idee ist gut aber die sonsige Umsetzung schlecht
      1
    • Der Community-Aspekt stört
      0
    • Nur das Setting gefällt mir nicht
      2
    • Die Idee ist schlecht
      3


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Hallo Leute,

 

Schon vor längerer Zeit hatte ich eine etwas andere "Spiel"-Idee und jetzt wollte ich euch mal fragen, was ihr so davon haltet.

Eigentlich ist es noch nicht mal ein richtiges Spiel, mehr eine interaktive Geschichte aber weiteres dazu später.

 

Das Ganze soll im Mittelalter angesiedelt sein und der Spieler ist in der Rolle des Herrschers über ein kleines Königreich in einem Fantasy-Land.

 

Und jetzt kommt die Besonderheit: Das Ganze ist textbasiert (optimaler Weise mit einigen 2D-Artworks zur Untermalung).

 

Die einzige Interaktion des Spielers ist, das er/sie am Anfang die Verfassung festlegt. Es könnte bspw. 5 Fragen wie "Allgemeine Wehrpflicht einführen" geben, auf die der Spieler mit ja oder nein antworten muss.

 

Dann setzt das Spiel eine bestimmte Zeit später ein, und erzählt was in der Zwischenzeit passiert ist. Dies ist natürlich von der Verfassung abhängig, z.B. könnte ein Drache das Königreich vernichtet haben, da es keine Armee (wegen der nicht vorhandenen Wehrpflicht) gab.

Natürlich soll es eine Verkettung aller Verfassungsaussagen und ein bisschen zusammenhängend sein.

 

Damit würden sich im Beispiel 2 ^ 5 = 32 Geschichten ergeben.

 

Und jetzt kommt die zweite Besonderheit: Ich habe im Titel ja bereits von einem Community-Projekt gesprochen. Meine Idee war, dass jede dieser möglichen Geschichten von jemand anderem geschrieben wird.

Dadurch hätte das Spiel sehr viel Charakter, unterschiedliche Ideen und einen hohen Wiederspielwert.

 

Jetzt interessiert mich natürlich: Was haltet ihr von dieser Idee? Würdet ihr vllt. sogar mitmachen?

Bitte schreibt mir eure Meinungen und Vorschläge!

 

Danke, Stefan

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Die Idee erinnert mich erstmal ein wenig an "Kaiser" (laaahng laaahng ist's her ;-) ), wobei der Community-Aspekt natürlich sehr cool ist (das wäre quasi idealerweise ein Crowdsourcing-Spiel mit tausenden von Geschichten). Allerdings weiß ich nicht, ob für so eine Art von Spiel tatsächlich Unity am besten geeignet ist. 2D, 3D, VR ... keine Frage ... aber Text-Adventures ... bzw. ist das ja an sich nicht mal ein Text-Adventure sondern vielmehr ein Geschichtenbrowser.

 

So etwas würde ich eher "web-based" machen, auf eine Art und Weise, mit der es sehr einfach ist, neue Kriterien ("Verfassung") und daraus resultierend neue Geschichten zu erstellen. Wenn man das geschickt anstellt, begeistern sich dann so viele Leute für das Erstellen der Kriterien und Geschichten, dass es auch eine interessante Entwicklung über die Zeit gibt. So etwas könnte, speziell wenn ein großer Fokus auf den Artworks liegt (was natürlich eine ziemlich Hemmschwelle für die aktiv-kreative Teilnahme darstellt), sich auch auf dem sozialen Netzwerk "Ello" gut ankommen (da sind sehr viele Künstler).

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Die Idee erinnert mich erstmal ein wenig an "Kaiser" (laaahng laaahng ist's her ;-) ), wobei der Community-Aspekt natürlich sehr cool ist (das wäre quasi idealerweise ein Crowdsourcing-Spiel mit tausenden von Geschichten). Allerdings weiß ich nicht, ob für so eine Art von Spiel tatsächlich Unity am besten geeignet ist. 2D, 3D, VR ... keine Frage ... aber Text-Adventures ... bzw. ist das ja an sich nicht mal ein Text-Adventure sondern vielmehr ein Geschichtenbrowser.

 

So etwas würde ich eher "web-based" machen, auf eine Art und Weise, mit der es sehr einfach ist, neue Kriterien ("Verfassung") und daraus resultierend neue Geschichten zu erstellen. Wenn man das geschickt anstellt, begeistern sich dann so viele Leute für das Erstellen der Kriterien und Geschichten, dass es auch eine interessante Entwicklung über die Zeit gibt. So etwas könnte, speziell wenn ein großer Fokus auf den Artworks liegt (was natürlich eine ziemlich Hemmschwelle für die aktiv-kreative Teilnahme darstellt), sich auch auf dem sozialen Netzwerk "Ello" gut ankommen (da sind sehr viele Künstler).

 

Danke für deine Meinung. Ich habe nicht unbedingt Unity als Engine im Sinn aber das hier ist die Community meines Vertrauens :)

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  • 5 months later...

Klingt, als hättest du eine interessante Idee, aber ich verstehe noch nicht, wie das Spiel funktionieren soll. Kannst du die Spielidee etwas präziser ausformulieren (wenn das ganze noch aktuell ist)?

 

Die einzige Interaktion des Spielers ist, das er/sie am Anfang die Verfassung festlegt.

Was heißt, "die Verfassung festlegt"? Wie Umfangreich stellst du dir diese "Verfassung" vor?

 

Es könnte bspw. 5 Fragen wie "Allgemeine Wehrpflicht einführen" geben, auf die der Spieler mit ja oder nein antworten muss.

Dann setzt das Spiel eine bestimmte Zeit später ein, und erzählt was in der Zwischenzeit passiert ist.

Heißt das, das gesamte Spiel ist eine Art Rückblende? Kannst du noch mehr Beispielfragen aufführen?

 

Dies ist natürlich von der Verfassung abhängig, z.B. könnte ein Drache das Königreich vernichtet haben, da es keine Armee (wegen der nicht vorhandenen Wehrpflicht) gab.

Ist das Spiel dann zu Ende? Die gesamte Geschichte endet urplötzlich, weil der Spieler irgendwann mal - zu Beginn des Spiels - festgelegt hat, dass es keine Wehrpflicht in seinem Reich gibt? Das erscheint mir ein bisschen willkürlich und unangemessen. Ich will mich nicht an diesem "Beispiel" festbeißen, aber ich kann es mir einfach noch nicht (anders) vorstellen.

 

Natürlich soll es eine Verkettung aller Verfassungsaussagen und ein bisschen zusammenhängend sein.

Ich bin ja auch nicht gerade der Kreativste und vielleicht gebe ich mir auch nicht genug Mühe, aber ich kann mir auch diesen Aspekt noch nicht richtig vorstellen. Könntest du auch hier, für die "Verkettung", ein Beispiel bringen?

 

Damit würden sich im Beispiel 2 ^ 5 = 32 Geschichten ergeben.

Wieviele Ja-/Nein-Fragen schweben dir denn für das komplette Spiel vor?

 

Die Spielidee erinnert mich ein bisschen an "The Elder Scrolls 2: Daggerfall", (was das einzige "Elder Scrolls" ist, das ich kenne und ich aber auch nie ernsthaft gespielt habe), bei dem zu Spielbeginn ein Charakter erschaffen wird, indem der Spieler eine Reihe von Fragen beantwortet. (Jedenfalls glaube ich, dass es "Daggerfall" war - korrigiert mich, wenn ich mich irre!)

 

Jedenfalls interessiert mich die Idee/der Prozess. Deshalb wäre es cool, wenn hier wieder ein bisschen Leben reinkäme, in den Thread. ;)

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Hi UnityMaster,

 

Klingt, als hättest du eine interessante Idee

> Danke. Schön, dass die Idee jemandem gefällt – bisher kam sie ja nicht so gut an.

 

Kannst du die Spielidee etwas präziser ausformulieren (wenn das Ganze noch aktuell ist)?

> Wirklich aktuell ist das Konzept leider nicht mehr, da ich viele andere, bessere Projekte am Laufen habe und mittlerweile vor allem an Web-Applikation statt an Games arbeite. Allerdings ist der reine Programmieraufwand ja nicht so wirklich groß, es kommt halt darauf an was die breite Masse zu dem Ganzen sagt…

Ich werde aber versuchen, die Spielidee kurz etwas genauer zu erklären.

 

Was heißt, "die Verfassung festlegt"? Wie Umfangreich stellst du dir diese "Verfassung" vor?

> Der Umfang hängt vor allem davon ab, wie viele Leute sich aktiv beteiligen wollen. Wenn sich praktisch nur ein-zwei Interessenten melden, wie es leider der Fall war, ist mein aufgeführtes Beispiel von 5 Optionen bereits zu viel. Die Verfassung festlegen heißt, wie du bereits erahnt hast, verschiedene Fragen mit Ja oder Nein zu beantworten.

Dabei ist der Community Aspekt, dass jede Kombinationsmöglichkeit von einer Person bearbeitet und eine kreative Geschichte geschrieben wird.

Ich denke dies würde vor allem auch bei größeren Communities die nichts direkt mit der Spieleentwicklung zu tun haben funktionieren, da es ja eine gewisse Verbindung zwischen Gamer und Programmierer schafft: Man muss keine Programmiersprache lernen, hat aber dennoch eine Art „Spiel“ geschaffen.

Deshalb dachte ich ursprünglich eigentlich auch, dass es sich um ein sehr massentaugliches Konzept handelt, aber anscheinend ist dies nur in meiner kranken Fantasie so :)

 

Um meine Ausführungen zu erläutern möchte ich hier mal ein kleines Beispiel geben:

Die perfekte Community wäre zum Beispiel die eines größeren „Lets Players“, der sich in irgendeiner Weise mit einer gewissen Mittelalter Thematik beschäftigt.

Daraus folgt, dass auch das Publikum einen Bezug zu dem Thema haben und viele kreative Geschichten entstehen könnten. Die zentrale Person startet also das Projekt, viele engagierte Fans schreiben/entwickeln daran und am Ende können es alle spielen und manche Stories werden im Video gezeigt.

Natürlich funktioniert das auch bei vielen anderen Zielgruppen aber ich denke mal dieses Prinzip der viralen Verbreitung/Entwicklung sollte nun klar sein.

 

Heißt das, das gesamte Spiel ist eine Art Rückblende?

> Genau, das Spiel erzählt ähnlich wie ein interaktives Buch eine Geschichte, die von der Verfassung abhängig ist.

 

Kannst du noch mehr Beispielfragen aufführen?

> Schwierig, da ich mir diese Fragen nicht alleine ausdenken möchte sondern auch auf die Vielfalt und Kreativität durch ein großes „Team“ setze. Möglich wäre aber zum Beispiel, dass man Menschenversuche erlauben oder verbieten kann und evtl. eine Pest-Epidemie dadurch verhindert wird oder dass man den Zehnt einführt und es kommt zu einem Bauernabstand.

Das sind ganz spontane Einfälle und ich habe nicht wirklich darüber nachgedacht. Ich denke, dass Prinzip ist jedoch klar – die Kreativität kommt mit den Autoren.

 

Ist das Spiel dann zu Ende?

> Ja, der Grundgedanke ist ein kurzweiliges und abwechslungsreiches Erlebnis zu schaffen, durch die Vielzahl an kreativen Köpfen kommt es zu ganz vielen Konzepten und vielfältigen Geschichten. Man steht zum Beispiel am Zug, packt sein Handy aus und erlebt in unter 5 Minuten ein einzigartiges Abenteuer.

Natürlich ist dies nur mein Grundgedanke, vllt. wäre das alles zu langweilig und es fehlt noch mehr Interaktion. Deshalb habe ich das Konzept ursprünglich hier geteilt um eure Meinungen dazu in Erfahrung zu bringen.

 

Die gesamte Geschichte endet urplötzlich, weil der Spieler irgendwann mal - zu Beginn des Spiels - festgelegt hat, dass es keine Wehrpflicht in seinem Reich gibt? Das erscheint mir ein bisschen willkürlich und unangemessen.

> Das hängt wieder vom Autor ab. Natürlich kann man vorher nicht erahnen was passieren wird, aber gerade das macht meiner Meinung nach den Reiz aus.

Unerwartete Überraschungen – ist ähnlich wie bei BlackStories, falls du das kennst. Die sind auch unfair wie sau, machen aber Spaß weil man immer wieder neues „erlebt“, mit dem man nicht rechnet.

 

Könntest du auch hier, für die "Verkettung", ein Beispiel bringen?

> Wieder ein Aspekt der nicht wirklich am Programmierer sondern an der Kreativität der Community hängt.

der Grundgedanke hierbei ist, dass der Autor vorher eine Kombination an Festlegungen auswählt und an diese angepasst eine verkettete Geschichte schreibt. Es soll also kein Verfassungselement ausgelassen werden, damit eine gewisse Spieler Interaktion bleibt.

Ich versuche das ganze mal mit einer Verfassung mit zwei Optionen und dem altbekannten Beispiel zu erläutern:

 

Verfassung:

1) Wehrpflicht abschaffen?

2) Söldnertum verbieten?

 

> Bsp: Geschichte mit Drache

Ja/Ja -> schutzlos ausgeliefert, Königreich wird vernichtet

Ja/Nein -> nach schweren Verlusten in der Bevölkerung kommt ein Söldner und tötet Drachen, wird Volksheld, bringt Spieler um und übernimmt Thron

 

(Das ist wieder ein sehr grobes Beispiel, das nur das Konzept verdeutlichen soll)

 

Wieviele Ja-/Nein-Fragen schweben dir denn für das komplette Spiel vor?

> Wie bereits gesagt, dass hängt von der Community ab. Ich könnte mir auch vorstellen verschiedene Kampagnen zu erstellen, die unters. Thematiken aufweisen.

Bsp:

- Kurzkampagne mit 2^4=16 Geschichten

- [beliebigen Lets-Player-Namen einfügen
;)
] – Kampagne mit 1000 Geschichten

 

Die Spielidee erinnert mich ein bisschen an "The Elder Scrolls 2: Daggerfall

> Hab es mir nur kurz angesehen und es erscheint mir auf den ersten Blick anders. Dort sind die Fragen sehr direkt gestellt, z.B. „Willst du (Charakterklasse) sein?“.

So stelle ich mir das nicht vor, die Auswirkung soll etwas unerwarteter sein, ich denke mal das ist in diesem kurzen Statement klar geworden ;)

 

Jedenfalls interessiert mich die Idee/der Prozess. Deshalb wäre es cool, wenn hier wieder ein bisschen Leben reinkäme

Ja das wäre schön ;)

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Dass das Ganze sehr schnell sehr aufwändig wird, hast du schon bemerkt, denke ich. Das Spiel "Dwarf Fortress" geht in eine ähnliche Richtung. Dort wird eine Welt erschaffen, die eine richtige Geschichte hat. Unglaublich komplex. Supergrottige Ascii-Grafik. Nichts für mich, aber das Spiel selbst dürfte so ziemlich die größte Spieltiefe im bekannten Universum haben, da ist im Vergleich dazu selbst "Heart of Iron 3" was für die Mittagspause.

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Die Sache ist die, das ist ein "Spiel" fast ausschliesslich aus Content, absolut keine Spielmechaniken. Hast du ja schon selber bemerkt, dass du gesagt hast dass es eher interaktiver Film ist, wobei die Interaktion auch noch nur darin besteht am Anfang eine Verfassung aus multiple Choice zusammen zu klicken. Das erscheint mir extrem öde für ein "Spiel" also ich habe nicht mal mittendrin die Möglichkeit was zu machen sondern mach am anfang ein paar klicks und guck mir dann ein FIlm an... ja nichtmal, da du gesagt hast es wird Textbasiert. An der Stelle sollte man merken, dass man absolut keinen Spieledesigner braucht, sondern einen Drehbuchautor, der einem die Geschichte schreibt und zwar glaubwürdig und interessant. Wie schwer das ist, dafür brauchst du nur mal Fernseher anmachen oder n Buch zu lesen, wieviel MIST existiert und ich weigere mich dagegen, dass jemand sagt "ach ich schreib mal grad ne geschichte mit verschiedene echt tollen spannenden variablen enden". Da unterschätzt jemand die Kunst interessante Geschichten zu schreiben! Z.b. Das mit der Wehrpflicht fand ich noch so grenzwertig, aber das dann ein Söldner kommt den Drachen tötet und dann König wird? naja.... Schon klar, dass das nur ein Beispiel war, aber ich zweifle sehr Stark daran, dass es so ohne weiteres gelingt eine Geschichte mit 32 interessanten endings zu schreiben. Das ist ja Prinzipiell wie diese Bücher wo man auch aussuchen kann, wie die Story weitergeht, nur dass man eben auch fortwährend immer wieder neue Entscheidungen trifft. Was auch eindeutig das sinnvollere Konzept ist. Du sagst selbst man sei der König, wie soll da irgendeine Form von Immersion entstehen, wenn ich nur 5 Fragen beantworte und dann das Ergebnis lese. Und was schwebte dir denn für eine Länge der Resultatsgeschichten vor? Eine DinA4 Seite pro Ende? Das wäre mMn noch zu wenig, damit das jeweilige Ende Unterhaltsam ist, aber wären schon insgesamt 32 Seiten, viel Aufwand! Wenn du weniger pro Ende im Sinn hast, dann ist das ganze auch nicht viel weiter weg von diesen Quiz Sachen "Welche Disney/Marvel/xxx Figur wärst du?" Wo du dann Fragen beantwortest, und am ende nen kleinen Antworttext hast, warum du Homer Simpson wärst. Prinzipiell war das ne nette Idee mit der Verfassung, gefällt mir sogar sehr, aber das Spielkonzept passt vorne und hinten nicht für mich. Aber deinem letzten Post zu Folge hast du auch selber einige Schwachstellen eingesehn, der Eingangspost klang noch etwas blauäugiger find ich.

 

Guck dir evtl. mal

an!

Das ist das Konzept immerhin etwas weniger passiv im Spielverlauf.

 

Sorry wenn die Kritik jetzt etwas harsch war, aber konnte grad nicht durch die Blumen formulieren, nimms nicht persönlich und grundsätzlich ist das ja auch nur meine Meinung. Ansonsten hast du ja laut eigener Angabe momentan auch andere Projekte, vllt. magst du davon ja eins im Showroom vorstellen :)

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@RipperRoo

Du musst dich nicht für deine Kritik rechtfertigen und ich bin auch nicht am Boden zerstört, sodass ich mit einem anderen Projekt im Showroom mein Selbstwertgefühl wieder steigern müsste.

 

Ich kann deine Argumente bezüglich der fehlenden Spielmechaniken durchaus nachvollziehen.

 

Ich denke aber, du hast eine wichtige Sache missverstanden, nämlich dass der Community-Aspekt nicht beim Gamedesign sondern beim Storywriting liegt.

 

Jede Geschichte soll ja von jemandem anderen geschrieben werden, eben weil ich selbst kaum 32 Geschichten alleine verfassen könnte. Und dadurch entsteht eine Vielfalt und ein Gemeinschaftsgefühl, welches die mangelnden Schriftstellerischen Talente einzelner wieder wett machen könnte.

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ich bin auch nicht am Boden zerstört, sodass ich mit einem anderen Projekt im Showroom mein Selbstwertgefühl wieder steigern müsste.

Ich denke das war auch gar nicht so gemeint ^^ Lediglich eine Aussage.

 

Ich denke aber, du hast eine wichtige Sache missverstanden, nämlich dass der Community-Aspekt nicht beim Gamedesign sondern beim Storywriting liegt.

 

Jede Geschichte soll ja von jemandem anderen geschrieben werden(..)

Ich sehe da aber ehrlich gesagt auch kein wirkliches Game dahinter..

Wenn man von dem Konzept ein klein wenig abrücken würde und nicht versuchen würde 1 Geschichte mit X Enden zu erschaffen sondern vielleicht 1 Welt mit X Geschichten, fände ich das wesentlich geeigneter für ein Spiel, gerade wenn es textbasiert ist.

Zum Beispiel "Legend of the Green Dragon" mit Missionen oder Kampagnen und einer Story drum herum.. Dann wird der Content dazu hald von der Community geschrieben ^^

Aber ein rein textuelles Story Game ist ja eigentlich ein Buch ^^

Storytelling Games zeichnen sich ja auch nur durch ihre grafische Aufbereitung und den Interaktionsmöglichkeiten zwischendurch aus eigentlich ^^

 

Dann sind die einzelnen "Autoren" auch nicht an eine spezielle Ausgangslage gebunden sondern können sich in der Welt frei entfalten und ihre Fantasie freien Lauf lassen.

Dass es Entwickler geben muss denke ich weißt du selber, da du ja sagt, dass "der Community-Aspekt beim Storywriting liegt".

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@RipperRoo

Du musst dich nicht für deine Kritik rechtfertigen und ich bin auch nicht am Boden zerstört, sodass ich mit einem anderen Projekt im Showroom mein Selbstwertgefühl wieder steigern müsste.

 

Wie Tiwaz sagt, so war das nun auch nicht gemeint. Aber ich gehe mal davon aus, dass du es richtig verstanden hast und nur illustriert hast, das alles ok ist ;)

 

Ansonsten nochmal im wesentlichen das was Tiwaz sagt, guck dir wirklich mal das Game, das ich verlinkt habe, an und dann guckste dir noch Legend of the Green Dragon von Tiwaz an, das ist nämlich auch echt genial. Sonst hast du wirklich nur ein Buch und den CommunityAspekt für die verschiedenen Enden fände ich nun eher unspannend. Da könnte man sich an Fantasy Foren wenden, die haben doch manchmal so ne Rollenspiel ecke, wo jeder ne Story schreibt usw. Denn wie du selbst sagst, der Community Aspekt lag nicht beim Gamedesign, sondern beim Storywriting. Aber wer weiss wievile Storywriting Interessierte wir hier im Forum haben.Ansonsten ist wie gesagt der verzweigten Storyvarianten nix schlechtes und bereits ein bewährtes Feature.

 

Du meintest ja auch, die Idee kam bisher nicht so gut an, ich vermute einfach das waren alles ähnliche Kritikpunkte und dann sollte man trotz allem wenn und aber überdenken, was man vor hatte.

Ich hab auch mal etwas "realität" aus nem spiel rausgelassen, weil jeder sagte, dass es mist sei! Hab mich mit Händen und Füßen gewehrt und musste irgendwann einsehn, dass die Kritik zu recht war :)

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  • 5 weeks later...

ist ja eigentlich nicht soviel anders wie die Telltale Games à la Walking Dead, The Wolf Among Us usw. ausser dass man halt nix aktiv "spielt" und alle Entscheidungen aufeinmal trifft.

Vielleicht wäre es interessanter wenn man am Anfang nur eine Entscheidung trifft, dadurch gerät man dann auf Timeline A oder B und dann trifft man später eine weitere Entscheidung, dann wieder später eine weitere usw. Dadurch bliebe der Spieler länger engagiert IMO.

 

Ist wie die "Choose your own Adventure" Bücher https://en.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure

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Das Ganze gerät halt schnell in exponentielle Dimensionen. Wie Schach. Sehr einfaches Spiel. Aber versuche mal, drei oder vier Züge vorauszurechnen...

 

Das Problem ist, dass du am Anfang zwei Handlungsstränge hast, dann vier, dann acht usw. (und so wenige auch nur, wenn jeder Strang nur eine Entscheidung bietet...). Alle müssen ausgearbeitet werden. Alle müssen plausibel sein und Spaß machen. Der Spieler sieht aber nur den einen Strang, den er spielt. Das heißt, dass sehr viel von der Arbeit, die im Spiel steckt, nicht beim Spieler ankommt.

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