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Unity Insider Forum

Fake-Schatten, wie wird das gemacht?


Starninchen

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Hallo, ich habe mir im AssetStore den FPS Hangar runtergeladen und bin faziniert wie das Level ausgeleuchtet ist, sieht richtig cool aus.

Zuerst war mir garnicht aufgefallen wie fake der Schatten ist. Da es sich dabei NICHT um einen real-time Schatten handelt. Was ich RICHTIG cool finde.

Doch wie haben die das gemacht, kennt sich jemand damit aus?

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Mit der neuen Unity kommt ein besseres Lightbaking, das sieht schon mal recht vielversprechend aus. Vielleicht kommts mal an Unreal ran.

 

Das Ligtbaking "backt" quasi deine Licht und Schatten von einigen fixen Lichtern in deine Objekte. Hierzu legt es eine zweite UV an, einen großen Texturatlas und diese wird dann mit den existierenden Material gemsciht.

 

Man kann wirklich schönes Licht erzeugen. Es dauert, ja. Sowohl das Setup als auch das Baking an sich nimmt Zeit in Anspruch. allerdings wird es deinem Spiel den "professionellen" Schliff verleihen, den so viele Unitygames nicht haben. Allerdings kann nur die Pro-Lizenz das.

 

Unser Spiel verzichtet beispielsweise_komplett_ auf texturen die wir anlegen und nutzt nur das Lightbaken. Und ich finde das sieht ganz hübsch aus:

 

07_MS3D_forest2.png

 

04_MS3D_canyon1.png

 

06_MS3D_forest1.png

 

 

 

Lightmaps sind was großartiges. Indirektes Licht und Flächenlichter machen das ganze zu einem wirklich coolen Ding. Das simuliert halt ein bisschen mehr, wie "echtes Licht" halt funktioniert. Hier ist das Einsteigertutorial von Unity dazu: http://docs.unity3d.com/Manual/Lightmapping.html

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Lange Arbeit und viele custom shader.

 

Die Shader erlauben uns ein paar Farben zu definieren, die dann basierend auf ein paar Gegebenheiten den Look ausmachen. Die Objekte haben keine Vertexcolors, könnte man aber machen. Problematisch bei vcolors finde ich immer das blending zwischen den vertices. Die Abstufungen sind meist eher hässlich, könnte man aber sicher auch in schön machen. Prinzipiell leben die Objekte halt davon, dass die 3D Oberfläche das Detail birgt.

 

Kern von diesem Look sind die Lightmaps. Das Aufsetzen des Lichts pro Szene dauert dementsprechend lange und das Baken auch. Es können schon ein paar Stunden Baking zusammenkommen. Die Lightmaps werden pro Level generiert und manchmal in Texturen umgewandet. "Echte Texturen" haben nur die Charakter.

 

Wir haben es mit externem Lightmapping versucht, sind aber am Texture-Atlas gescheitert. Unity legt den halt sehr zuverlässig an, während das von Hand anzulegen eher schwer ist. Plus: Die Lightmaps liegen in einem 32-Bit EXR Format vor. Das ist eher unhandlich für die meisten Bildbearbeitungsprogramme.

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