Starninchen Geschrieben 22. November 2014 Melden Share Geschrieben 22. November 2014 Hallo, ich habe mir im AssetStore den FPS Hangar runtergeladen und bin faziniert wie das Level ausgeleuchtet ist, sieht richtig cool aus. Zuerst war mir garnicht aufgefallen wie fake der Schatten ist. Da es sich dabei NICHT um einen real-time Schatten handelt. Was ich RICHTIG cool finde. Doch wie haben die das gemacht, kennt sich jemand damit aus? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiwaz Geschrieben 22. November 2014 Melden Share Geschrieben 22. November 2014 Das sind Lightmaps. Also wenn du Lightmaps generierst wird der Schatten erstellt und auf die Textur als ein zusätzliches Material gespeichert. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
XrCore Geschrieben 22. November 2014 Melden Share Geschrieben 22. November 2014 Das sind Lightmaps. Quasi ne 2. Textur die nur Licht-Infos enthält und über die Haupttextur gelegt wird. Kannst du direkt in Unity berechnen oder in manchen Modelling Programmen. Edit: da war ich wohl 2 Sekunden zu spät Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
overdev Geschrieben 23. November 2014 Melden Share Geschrieben 23. November 2014 Ich würde die Lightmap in einem 3d Programm baken. Die Lightmaps die Unity macht finde ich einfach nur schrecklich :S Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
koffeinvampir Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Mit der neuen Unity kommt ein besseres Lightbaking, das sieht schon mal recht vielversprechend aus. Vielleicht kommts mal an Unreal ran. Das Ligtbaking "backt" quasi deine Licht und Schatten von einigen fixen Lichtern in deine Objekte. Hierzu legt es eine zweite UV an, einen großen Texturatlas und diese wird dann mit den existierenden Material gemsciht. Man kann wirklich schönes Licht erzeugen. Es dauert, ja. Sowohl das Setup als auch das Baking an sich nimmt Zeit in Anspruch. allerdings wird es deinem Spiel den "professionellen" Schliff verleihen, den so viele Unitygames nicht haben. Allerdings kann nur die Pro-Lizenz das. Unser Spiel verzichtet beispielsweise_komplett_ auf texturen die wir anlegen und nutzt nur das Lightbaken. Und ich finde das sieht ganz hübsch aus: Lightmaps sind was großartiges. Indirektes Licht und Flächenlichter machen das ganze zu einem wirklich coolen Ding. Das simuliert halt ein bisschen mehr, wie "echtes Licht" halt funktioniert. Hier ist das Einsteigertutorial von Unity dazu: http://docs.unity3d.com/Manual/Lightmapping.html 3 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 24. November 2014 Melden Share Geschrieben 24. November 2014 Sieht nett aus koffeinvampir. Darf ich fragen wie ihr es schafft komplett ohne Texturen auszukommen aber dennoch soviele Details zu zaubern? Vertexcolors? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
koffeinvampir Geschrieben 25. November 2014 Melden Share Geschrieben 25. November 2014 Lange Arbeit und viele custom shader. Die Shader erlauben uns ein paar Farben zu definieren, die dann basierend auf ein paar Gegebenheiten den Look ausmachen. Die Objekte haben keine Vertexcolors, könnte man aber machen. Problematisch bei vcolors finde ich immer das blending zwischen den vertices. Die Abstufungen sind meist eher hässlich, könnte man aber sicher auch in schön machen. Prinzipiell leben die Objekte halt davon, dass die 3D Oberfläche das Detail birgt. Kern von diesem Look sind die Lightmaps. Das Aufsetzen des Lichts pro Szene dauert dementsprechend lange und das Baken auch. Es können schon ein paar Stunden Baking zusammenkommen. Die Lightmaps werden pro Level generiert und manchmal in Texturen umgewandet. "Echte Texturen" haben nur die Charakter. Wir haben es mit externem Lightmapping versucht, sind aber am Texture-Atlas gescheitert. Unity legt den halt sehr zuverlässig an, während das von Hand anzulegen eher schwer ist. Plus: Die Lightmaps liegen in einem 32-Bit EXR Format vor. Das ist eher unhandlich für die meisten Bildbearbeitungsprogramme. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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