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3d Model in Auftrag geben, was muss ich beachten?


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Hi

 

Ich würde gerne ein 3d Model in Auftrag geben (auf einer freelancer platform), ich bin mir aber nicht sicher, was ich alles beachten muss.

 

Ich würde das Inserat etwa so schreiben (als Beispiel hier ein Zombie):

----------

Sie erstellen ein professionelles game-ready 3d Zombie mit Texturen und Animationen.

 

- Das Zombie soll in einem realistischen Style erscheinen (ich werde Beispielbilder liefern).

- Triscount irgendwo zwischen 3-4k

- Animationen: idle, walk, run, attack, die

- Textur: 2048px

----------

Leider habe ich jetzt keine Ahnung ob das Sinnvoll ist, solch ein triscout bei so einer Textur und wie sich das vom Preis auswirkt, ob das Modell nun 2k oder 4k tris hat.

 

Wenn ein Modell mit 2k tris und 1024px Textur drei mal günstiger ist, wie ein 4k mit 2024px Textur, dann würde ich das günstigere bevorzugen, wenn der Unterschied aber nicht so gross ist, natürlich die bessere Qualität.

 

Und welche Texturen wären Sinnvoll? Nur Diffuse? Oder noch Bump und Specular?

Habe nicht sehr viel Ahnung von Modelling und schon gar nicht von Texturierung. Und gibt es etwas bei den Animationen zu beachten? Wie schätzt man da sie Qualität ein? Je mehr Keyframes desto besser?

 

Hoffe ihr könnt da ein paar Tipps geben :)

 

Ich frage nämlich deshalb, weil ich das Modell später irgendwann im Asset Store verkaufen möchte. Und es sollte schon qualitativ hochwertig sein. AAA sozusagen (ab wann ist ein Modell AAA?).

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Also denke du solltest dich mehr mit dem Thema auseinander setzen bevor du sowas in Auftrag gibst, hier diese Frage zu posten war schon mal ein guter Anfang denn ich glaube du rennst in die verkehrte Richtung.

 

Zunöchst sei gesagt, ein Modell geriggt, animiert und professionel umgesetzt ist ziemlich teuer wenn es speziell für dich erstellt wird.

Dann ist der Polycount von 3-4k doch recht gering um im gleichen Atemzug zu behaupten ein AAA Model haben zu wollen.

 

3-4k Tris wäre ein ziemlicher LowPoly Zombie, was ok ist wenn du ein Spiel erstellst wo Horden davon auf dich zukommen.

Ist es eher ein Hauptchar oder dein Spiel besteht nur aus wenigen Modellen dann sollte man schon mehr Polys spendieren.

 

Ein Char kann von 3000-30.000 Polys gehen je nach Anwendungsbereich, soll sogar welche mit bis zu 60.000 Polys geben.

Um so mehr Polys man investiert desto mehr Geometrie hat dein Char und das heißt soviel wie mehr Polys gleich detailierterer besserer Char (sofern es nen Profi macht).

 

Bei der Textur ist es das gleiche um so größer desto detailierter, je nach Anwendungsbereich.

 

Was falsch ist, ist das mehr Polys oder größere Textur gleich teurer heißt, denn es ist teilweise schwerer einen tollen LowPoly Char mit kleiner Textur zu erstellen als ein Polymonster mit riesen Textur.

 

Ganz klar oder ? Man hat weniger Ressourcen um was gut aussehen zu lassen.

 

Vielleicht macht es Sinn bestehende Modelle zu kaufen aus Stores, wenn es ein Zombie sein soll kenne ich da auch jemanden der grad ein paar Lowpoly Zombies gebaut hat und die verkauft.

 

Den Gedanken den Zombie in dem Assetstore danach zu verkaufen würde ich schnell vergessen, denn wenn dir die Verkaufsrechte übertragen werden wir es noch teurer und das Geld wird nicht großartig wieder rein kommen, denn so gut gehen Modelle nicht im Store das du so den Kaufpreis wieder raus bekommst.

 

 

Was wärst du denn bereit auszugeben ?

Würde gerne mal wissen wie du das alles einschätzt so vom Kostenfaktor her :)

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Ich frage nämlich deshalb, weil ich das Modell später irgendwann im Asset Store verkaufen möchte. Und es sollte schon qualitativ hochwertig sein.

 

Nur damit ich das richtig verstehe, du willst einen Artisten beauftragen dir ein Modell zu bauen das du dann unter deinem Namen weiterverkaufen kannst um damit deinen Reibach zu machen? Meinste echt du findest einen AAA Künstler der dafür bereit wäre? :)

 

Und wie schon Harlyk angemerkt hat rechnet sich das eh nicht. Einzelne Sachen gehen so gut wie gar nicht. Was eventuell gefragt sind sind komplette Packs. Das Zeug muss ja auch zusammenpassen. Aber das bedeutet dementsprechenden Aufwand.

 

 

ab wann ist ein Modell AAA?

 

AAA bedeutet in der Spieleindustrie schlicht und ergreifend höchster finanzieller Einsatz. Das hat also mit der Qualität nur so viel zu tun dass man eben verdammt viel Geld in die Hand nimmt und dafür natürlich die Top Leute bekommt die die beste Qualität abliefern. Deswegen treibt man ja den Aufwand. Und deswegen kann ein Indie Spiel eigentlich auch nie AAA sein. Indie bedeutet das genaue Gegenteil: niedrigster finanzieller Einsatz.

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Vielen Dank für die hilfreichen Antworten.

 

Ich habe mal vor etwa 2 Jahren ein spezielles Payment-Gateway für eine spezielle Foren Software gebraucht. Es gab jemand, der genau dieses Modul angeboten hat - es kostete jedoch 400.-- und das wollte ich nicht ausgeben. Ich dachte mir, das Modul irgendwo in Auftrag zu geben, habe aber schnell gemerkt, dass dies sehr teuer würde. Ein deutscher Programmierer verlangte 200€ pro Stunde, also suchte ich nach einer alternative. Es gibt im asiatisch-indischen Raum viele sehr gute Programmierer, die für 10-20$ pro Stunde arbeiten. Und so vergab ich den Auftrag über freelancer an ein Mann (ich glaube aus indonesien) und er erstellte das komplette Payment-Gateway für 160$. Selbst wenn ich das Gateway weiterverkauft hätte, für 100.--, und nur 2 es gekauft hätten, wäre das Geld wieder reingeholt gewesen. Und 100.-- wäre ein günstiger Preis gewesen. Und wenns keiner gekauft hätte - egal, ich brauchte es ja sowieso!

 

Genau so möchte ich es jetzt mit dem Modell machen. Ein günstiger Artist, der gute Qualität abliefert. Im Asset Store gibt es viele Zombies, aber keine guten. Entweder sehr Lowpoly (600 tris), teuer (200$) oder im Comic Stil. Beim derzeitigen Zombie-Survival-Boom (und Zombies sind ja immer wieder beliebte Modelle) verwundert es mich schon, dass da nichts realistischeres und in guter Qualität vorhanden ist. Ich würde gern ein Zombie-Paket bauen, bestehend aus 3-6 Modellen, mit je 3 Texturen, einigen Animationen, passenden Soundeffekten und einige Scripte. Also ein richtiges, komplettes Zombie-Paket. Anbieten würde ich das für etwa 49.90$.

 

Ich hab jemanden angeschrieben der für Dexsoft (gibts Modelle im Asset Store) Modelliert hat (ein Deutscher, also eher teuer). Er verlangte 700€ für ein kompletter Charakter mit Basic-Animationen und Ausrüstungsgegenstände. Ich rechne mit 50-200$ für ein Zombie 2k tris und 1024px Diffuse Textur und die oben genanten Animationen (über freelancer).

 

Der Künstler muss nicht bereit sein, dass ich "sein" Modell verkaufe und es werden keine Verkaufsrechte transferiert. Ich heure ein Freelancer an. Ich bin Quasi sein Chef und er entwickelt das Modell für mich. Das ist ja der Sinn des ganzen. So war das auch beim Payment-Gateway und beim 700€ Angebot vom deutschen Modeller.

 

Ich könnte die Animationen vielleicht sogar selber machen, mit iClone 5 und Kinect for Windows. Damit kann man Zuhause sein eigenes, kleines Mocap Studio aufbauen.

 

PS: triscount == polycount?

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Jup Triscount ist ? der Polycount wobei du aufpassen musst ob es Quads oder Tris sind. Wenn es zb 600 Quads sind dann sind es automatisch 1200 Tris also doppel soviel da ein Quad aus zwei Tris besteht.

 

Ganz Ehrlich ?

Wenn du vorhast das legal zu machen mit Rechnung und ausgewiesender Mehrwertsteuer dann läge der Preis wohl eher wohl eher bei ca 1000 - 2000 Euro. (Pauschal) Mit 200 Euro wirst du in Deutschland nicht weit kommen dann such dir lieber wieder einen Inder der das für low macht.

 

700 Euro mag viel Geld zu sein aber das ist nicht Teuer,

 

Mich würde jedenfalls interessieren wenn du jemand gefunden hast was er verlangt und wie zufrieden du mit dem Ergebnis bist.

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Aber wenn man normalerweise von Polycount spricht, meint man eigentlich Triscount oder?

 

Ich will mir ja wieder ein "Inder" suchen, der es für low macht :)

 

Aber zurück zur eigentlichen Fragen. Es geht ja nicht um das Geschäftliche, darum kümmere ich mich. Es geht mir um das Modell.

 

Hier ein Modell, wie ich es mir in etwa wünsche:

590.jpg

 

Dieser nette Herr hat ein Polycount von 11100. Meine ursprünglichen 2-4k sind wohl wirklich ziemlich Lowpoly.

 

Also wäre ein Polycount von 15k wohl angemessen, dazu die Texturen Diffuse, Normal und Specular in der Grösse 2048px. Geriggt und mit den Animationen idle, walk, run, attack, die.

  • Kann man ein geriggtes Modell immer als Ragdoll in Unity verwenden oder muss der Modeller da etwas beachten?
  • Muss ich bei den Animationen etwas beachten? Wie viele Keyframes etc?

Man muss nämlich immer alles genau beschreiben, was man will, sonst machen sie einfach irgendwas .

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Aber wenn man normalerweise von Polycount spricht, meint man eigentlich Triscount oder?

 

Ich will mir ja wieder ein "Inder" suchen, der es für low macht :)

 

Aber zurück zur eigentlichen Fragen. Es geht ja nicht um das Geschäftliche, darum kümmere ich mich. Es geht mir um das Modell.

 

Hier ein Modell, wie ich es mir in etwa wünsche:

590.jpg

 

Dieser nette Herr hat ein Polycount von 11100. Meine ursprünglichen 2-4k sind wohl wirklich ziemlich Lowpoly.

 

Also wäre ein Polycount von 15k wohl angemessen, dazu die Texturen Diffuse, Normal und Specular in der Grösse 2048px. Geriggt und mit den Animationen idle, walk, run, attack, die.

  • Kann man ein geriggtes Modell immer als Ragdoll in Unity verwenden oder muss der Modeller da etwas beachten?
  • Muss ich bei den Animationen etwas beachten? Wie viele Keyframes etc?

Man muss nämlich immer alles genau beschreiben, was man will, sonst machen sie einfach irgendwas .

 

Jap ganz genau beschreiben. Dir muss klar sein das wenn du nachher sagst du hättest das gerne änderungen und du hast dir dinge anderst vorgestellt dies dann extra kostet.

Das bedeutet dein gute Preis könnte dann ganz schnell im Eimer sein.

Dein Arist kann natürlich auch nur auf deinen Preis einstimmen wenn er der Meinung ist das er mit deinem Preis irgend wie hinkommt.

Nichts ist nervier als Kunden die ständig dinge geändert haben wollen :)

 

Wenn man vom Polycount redet spricht man meistens von Tris ja.

11100 Tris ist okay es könnten sicherlich weniger sein aber es könnten auch mehr sein.

Wichtig ist eigenlich später dein Gesamt Polycount. Der Chrakter für zb in einer Minecraft Welt zimlich doof aussehen :)

 

Also wäre ein Polycount von 15k wohl angemessen, dazu die Texturen Diffuse, Normal und Specular in der Grösse 2048px. Geriggt und mit den Animationen idle, walk, run, attack, die.

 

Jup denke das passt so.

 

Aber hier mal ne Alternative:

http://fc09.deviantart.net/fs22/f/2008/001/d/f/Altair_by_genci.jpg

 

700tris vs 15000 :)

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Hi Thariel,

 

vorab ich hab etwas bedenken was dein Vorhaben angeht. In Deutschland findest du keinen Profi Freelancer der dies machen würde, da seine Allgemeinen Kosten gedeckt werden müssen zum Leben ect. und die in Deutschland ein wenig höher sind als wo anderes(inda/china...). Von der Qualität deines Model reicht es, sogar dir einen Hobby Modeliere oder ein jungen Menschen zu suchen der das gerne in seiner Freizeit macht und sich so nebenbei ein bissal Taschengeld verdienen möchte.

 

Vielleicht sucht dir eher einen Modelierer der gerne Charakter Design/Charakter Modeling macht und ihr zusammen so ein "Asset Store Pack" aufzieht.

 

 

Von den Angaben was an den Modelierer umbedingt gehen muss ist:

 

1. Hintergrundinformationen (Wozu wird das Model gebraucht ect./funktion)

2. Tris/Polycount (Man rechnet eher mit dem Tris Count da dies die Grafikkarte berechnet(ganz einfach zusammengefasst)

3. Welche Maps werden benötigt(Diffuse, Glossy, Normal, AO, Emissive map....)

4. Noch detailiertere Informationen z.b. Beim Zombie fällt der Arm ab und so weiter. Das muss er Alles wissen

5. Geriggt : Ja / Nein

6. Format : Meistens FBX aber wens da ein extra wunsch gibt angeben

7. Welchen Style: Comic/Real/Cartoon....

 

 

Referenzen musst du immer schaun ob du was angeben willst oder nicht,in den meisten fällen bekommt der Charakter Modellierer ein Concept Art wo alles beschrieben ist was er machen muss. Aber es gibt auch fälle in dem der Charakter Artist ein Concept einschickt wie er sich das denk aufgrund der Informationen die du ihm geben hast und drauf das anfängt zu Modelieren. Muss du schauen was du machen willst.

 

Wen du ihn ein Concept schicken willst solltest du auch ein paar Sachen beachten:

 

- Viele Referenzen z.b. Bilder von kleidung die er trägt

- Besonderheiten die auf die Textur müssen

- Gesicht referenzen

- Körper referenzen

- farbpalette

 

Also mein Tipp an dich, wenn du so etwas machen willst such dir einen begeisterten Talentierten jungen Modelliere und frag den mal an ob ihr zusammen so ein Packet machen möchtet. Er würde sich sicher darüber freuen und wäre nicht abgeneigt ein paar kröten zu verdienen. ;)

 

Mit freundlichen Grüßen

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Zusammen so ein Paket für den Assetstore zu packen ist nen interessanter Gedanke, würde mich interessieren wie sich da die Arbeit aufteilen würde.

 

Denke kaum das ein Modellierer dabei Hilfe brauchen würde.

Ich mache ja auch gerne Modelle aber mal ehrlich, nach genauer Anleitung mit Animationen usw. für 200€ würde ich auch nicht machen, höchstens wenn ich die Modelle bereits hätte.

 

Das ist echt nen Haufen Arbeit und dann dafür 200€ zu bekommen wobei der "Auftraggeber" dann noch mein Modell verkauft, das geht mal gar nicht.

 

Ist nicht böse gemeint aber ich denke ich stehe nicht alleine, denn wer mag schon die ganze Arbeit haben, damit dann andere damit Geld verdienen ?

 

Ich mein ich mach das als Hobby, will nicht wissen was da nen Profi zu sagen würde.

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1. Hintergrundinformationen (Wozu wird das Model gebraucht ect./funktion)

2. Tris/Polycount (Man rechnet eher mit dem Tris Count da dies die Grafikkarte berechnet(ganz einfach zusammengefasst)

3. Welche Maps werden benötigt(Diffuse, Glossy, Normal, AO, Emissive map....)

4. Noch detailiertere Informationen z.b. Beim Zombie fällt der Arm ab und so weiter. Das muss er Alles wissen

5. Geriggt : Ja / Nein

6. Format : Meistens FBX aber wens da ein extra wunsch gibt angeben

7. Welchen Style: Comic/Real/Cartoon....

 

vielleicht auch ob Facial Expession dabei sein solle morph-oder bone bssed

 

Aber mal Referenz anguck :rolleyes: solch ein Zombie wenns weiter nichts ist , kannst du mit Hilfe Makhuman zusammenstellen ,der Rest ist Texturieren im Grafiktool.Iclone haste ja

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Wenn man vom Polycount redet spricht man meistens von Tris ja

 

Eigentlich nicht. Wenn man von Polycount redet meint man eigentlich auch den Polycount. Fürs Riggen bieten sich zum Beispiel Quads eher an. Deswegen sollte man da eigentlich auch immer dazusagen was für eine Art Polygon gemeint ist. Also 200 Quads. Oder 400 Tris :)

 

Ein Tri ist ein Polygon. Ein Quad auch. Auch ein N-Gon ist ein Polygon. Polygon ist der Oberbegriff. Wobei streng genommen eigentlich auch ein Tri ein n N-Gon ist. Das N steht für N Ecken, das ist eine Variable. Und das kann eben alles sein.

 

Es hat sich aber im 3D Bereich eingebürgert alles ist was grösser als ein Quad ist als N-Gon zu bezeichnen. So hat man eine wunderbare Unterscheidung der Polygonarten. Eben Tri mit drei Edges, Quad mit vier Edges, und N-Gon für alles was mehr ist als vier Edges.

 

/ Klugscheissmode off

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Ist nicht böse gemeint aber ich denke ich stehe nicht alleine, denn wer mag schon die ganze Arbeit haben, damit dann andere damit Geld verdienen ?

 

Sprach der, der die billige Arbeit eines "Inders" im Asset Store anbieten will, um damit Kohle zu machen...

 

 

 

 

Man sollte noch beachten, dass auch ein Charakter mit 2-3k Polys super aussehen kann, wenn die Texturen entsprechend gut sind. Mit Normalmaps etc. kann man da unglaublich viel Details herausholen.

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Sprach der, der die billige Arbeit eines "Inders" im Asset Store anbieten will, um damit Kohle zu machen...

 

Genau das hab ich mir auch gedacht. Ich bin der Meinung eine gute Arbeit muss auch entlohnt werden, Das man dafür arme Leute in Indien ausbeuten muss ist eine Sache aber in Deutschland kostet sowas eben Geld.

 

Man sollte noch beachten, dass auch ein Charakter mit 2-3k Polys super aussehen kann, wenn die Texturen entsprechend gut sind. Mit Normalmaps etc. kann man da unglaublich viel Details herausholen.

 

Jup seh ich auch so zb wie oben schon beschrieben:

http://fc09.devianta...ir_by_genci.jpg

 

Und wer das so hinbekommt kann das Modell auch in ein paar Stunden fertig bekommen. Ergo du sparst ne Menge Geld weil er nicht lange dafür braucht und du hast eine Verdammt Gute Arbeit.

 

Diese Arbeit in Deutschland ohne Ausbeute mit Modell, Textur, Rigg für Mindestens 700 und das ist noch günstig.

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  • 2 weeks later...

@Thariel

Ich denke Johnny Cash hat es bereits auf den Punkt gebracht, man sollte erstmal genau wissen was man will.

Als Programmierer und Amateur zwar einfacher gesagt als getan, aber keine Sorge gute Freelancer arbeiten schliesslich auch professionell. Sie haben auch Rückfragen und werden auch Dir die ein oder andere Frage beantworten.

 

Beispielbilder und Entwürfe mit genauen Texturvorstellungen finde ich persönlich sehr wichtig, weil ein Profi die Qualität und was dafür nötig ist besser abschätzen kann als Du.

 

Ich frage nämlich deshalb, weil ich das Modell später irgendwann im Asset Store verkaufen möchte. Und es sollte schon qualitativ hochwertig sein. AAA sozusagen (ab wann ist ein Modell AAA?).

 

Die genaue Regelung mit den Rechten an dem Modell stehen im Vertrag. Somit kannst Du natürlich machen was Du willst.

Ich würde mir das aber aus mehreren Gründen sehr gut überlegen.

 

Spiele leben auch von ihrer optischen Individualität, sonst muß ich niemanden beauftragen sondern kaufe gleich Einheitsbrei aus dem Katalog.

 

Wenn ich in 3D Modelle investiere und mit der Qualität und Arbeit zufrieden bin, ist das auch für die Zukunft eine gute Partnerschaft.

Deshalb würde ich mit einem 3D Artist über solche Pläne reden, es spricht sicher nichts dagegen sie daran zu beteiligen, was sich unter Umständen ja vielleicht auch auf den Preis des eigentlichen Auftrags auswirken könnte.

 

Als Programmierer ist man auf ihre Arbeit angewiesen, wenn ich also in mein Projekt investieren würde dann auf jeden Fall in solche Partner auf die ich mich verlassen kann.

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