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Unity Insider Forum

Unity 5


Felix K.

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Ja, und den Preis finde ich halt auch echt fair (selbst ohne Ermäßigung). Ich frag mich eh, wovon die ihre inzwischen knapp 500 Mitarbeiter zahlen.

 

 

Der mobile und Tool Markt wird von Unity angeführt, sie haben unter anderem Kunden wie Nasa, Coca Cola, Disney, EA, Microsoft, Ubisoft und Warner Bros die alle mit Team Lizenzen arbeiten dürften. Das hat den Vorteil das man seine Arbeit über Asset Server and Cache Server optimieren kann. Eine Lizenz kostet pro User glaube ich 500 Dollar und ich gehe mal davon aus das Großkunden mit mehreren 100 Usern diese Dienste und den Support von Unity in Anspruch nehmen.

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Der mobile und Tool Markt wird von Unity angeführt, sie haben unter anderem Kunden wie Nasa, Coca Cola, Disney, EA, Microsoft, Ubisoft und Warner Bros die alle mit Team Lizenzen arbeiten dürften. Das hat den Vorteil das man seine Arbeit über Asset Server and Cache Server optimieren kann. Eine Lizenz kostet pro User glaube ich 500 Dollar und ich gehe mal davon aus das Großkunden mit mehreren 100 Usern diese Dienste und den Support von Unity in Anspruch nehmen.

 

Cache Server ist super - seit dem ich den verwende (ganz alleine ;-) ), kann ich ohne ewige Wartezeiten zwischen den verschiedenen Plattformen umschalten ;-) ... und ich hoffe sehr, dass der Asset Server weiter gepflegt wird (ich glaube in großen Studios wird aber kaum jemand das Risiko eingehen, diese Lösung noch einzusetzen, von der auf der Unite 2012 schon gesagt wurde, dass die Codebasis arg zu wünschen übrig lässt und sie das Projekt an sich gerne einstampfen würden ... was aber zum Glück nicht der Fall ist, und Unity 5 kann immer noch mit dem Asset Server sprechen ;-) ... aber Bugs gibt's einige, und lästige dazu, und Fixes eher selten).

 

Immerhin haben sie beim Update auf 4.x und auch jetzt auf 5.x nix mehr für die Team License verlangt (das fand ich damals beim Update auf 3.x schon etwas frech - wobei da glaube ich irgendwann der Cache Server eingeführt wurde, was ich sehr versöhnlich fand).

 

Aber selbst bei 1000 Lizenzen "volles Programm" (also Unity Pro + iOS Pro + Android Pro + Team License) kommt man nur auf grob €3,5 Mio. Das dürfte bei 500 Mitarbeiten gerade mal für 1-2 Monate reichen (wenn ich von €5000 oder etwas weniger pro Nase ausgehe). Also damit sich das rechnet, müssen die unglaublich viele Pro-Lizenzen verkaufen, oder unglaublich viele Subscriptions haben (z.B. so rund 30.000 Subscriptions nur Pro, oder 10.000 Pro + iOS Pro + Android Pro) ... oder der Asset Store muss unglaublichen Umsatz generieren (vom "Top-Seller" NGUI wissen wir, dass er in guten Zeiten wohl um die $100.000 pro Monat gemacht hat, das wären rund $30.000 für UT, was aber auch nur ein Tropfen auf den heissen Stein ist).

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Es ist übrigens auch zu vermuten, dass es gar nicht mehr soooo lange dauert, bis Unity 5.0 draußen sein wird. Die GDC ist Anfang März, und ich würde mich sehr wundern, wenn die diese Gelegenheit nicht nutzen würden. Gestern und heute gab es offizielle Blog-Postings zu Unity 5 (The Asset Store and Unity 5 und Extending Unity 5 rendering pipeline: Command Buffers), was alleine natürlich nicht viel heisst, aber zumindest ein öffentliches Indiz ist ;-)

 

Da hat jemand geplaudert ;-) ... das ist praktisch, jetzt kann ich's auch sagen: Inzwischen gibt's in der privaten beta Release Candidate 1, d.h. der wird demnächst (wahrscheinlich Montag oder Dienstag) dann auch auf http://unity3d.com/unity/beta/5.0 zur Verfügung stehen. Ich tippe nach wie vor auf Release zur GDC 2015 ;-)

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Ja, und die Asset-Store-Inhalt-Entwickler sind nun auch in der Beta mit drin, egal ob sie Pro haben oder nicht. Denke aber auch, das noch einige RCs folgen werden. Ich tippe auch auf März.

Kann ich bestätigen. Bekam eine Mail mit einem Pro-Key, der aber nur bis zur Veröffentlichung von Unity5 gültig ist. Es dient dazu, die eigenen Assets Unity5-ready zu machen.

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  • 2 months later...

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