malzbie Geschrieben 22. Dezember 2010 Melden Share Geschrieben 22. Dezember 2010 Hallo Leute! Der Lars hatte es in den Neuigkeiten ja schon mal angedeutet. Ich habe ein 9 teiliges Tutorial erstellt (über 3 Std. Material), bei dem ihr sehen könnt, wie man einen Charakter in Cinema4D rigt und animiert. Dieser wird dann im FBX Format exportiert und nach Unity3D importiert. Das Rigen ist sicher recht Cinema spezifisch, lässt sich aber auch auf andere 3D Programme umsetzen. Beim Animieren gibt es zu anderen Softwaren kaum Unterschiede. Ganz interressant ist der Teil 9. Denn da geht es um die Übergabe nach Unity und dem Test der Animation. 1.Teil: 2.Teil: 3.Teil : 4. Teil: 5. Teil: 6. Teil: 7. Teil: 8. Teil: 9. Teil: Ich wünsche euch viel Spaß dabei und hoffe, dass es dem Einen oder Anderen auch hilft. 4 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Carsten Geschrieben 22. Dezember 2010 Melden Share Geschrieben 22. Dezember 2010 Hallo Malzbie, ich hatte mir bereits schon einige Teile angeschaut. Da gibt es nur eins zu sagen: Daumen hoch! Gefällt mir wirklich gut. Carsten Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Johannes Geschrieben 22. Dezember 2010 Melden Share Geschrieben 22. Dezember 2010 Wenn ich Cinema4D hätte, könnte ich jetzt riggen und animieren. Die Tutorials sind wirklich gut. Johannes Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 22. Dezember 2010 Autor Melden Share Geschrieben 22. Dezember 2010 Freut mich, dass es euch gefällt. @ Johannes: Das Animieren geht auch mit anderer Software fast genauso, denn auch ohne diese Controller ist das machbar und im Prinzip immer gleich. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
tomkro Geschrieben 16. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 16. Januar 2011 echt tolle videos! ich arbeite zwar miit blender, kanns aber denk ich gut umsetzen thx Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Germi Geschrieben 13. Februar 2011 Melden Share Geschrieben 13. Februar 2011 Hallo, erstmal muss ich sagen super. Ich habe noch nie ein so gutes und ausführliches Tutorial zu diesem Thema gesehen. Ich bin wirklich beieindruckt. Nun meine Frage ich hab leider nur 3D Max und nicht Cinema 4d funktioniert es dort genau so und könnte jemand mit erfahrung vielleicht mal ein Tut mit diesem Programm machen. Und meine 2 Frage wäre gibt es jemand oder irgendeine Seite wo man so ein Model herbekommt. Muss natürlich nicht so ein gutes model sein, aber mal irgendeines zum üben. Gruß Germi Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 14. Februar 2011 Autor Melden Share Geschrieben 14. Februar 2011 Freut mich, dass es gefallen hat. Ich habe zwar noch nie mit MAX gearbeitet, aber ja, dort ist es so ähnlich. In allen Programmen muss man eine Art Konchengerüst aufbauen und dem Mesh sagen, welche Knochen das Mesh deformieren sollen. Früher hat man das mit Bones gemacht, heutzutage macht man das mit Joints. Also jetzt sagt man, wo das Gelenk ist und der Knochen spannt sich selber zwischen den Gelenken auf und füher hat man den Knochen erstellt und die Gelenke sind automatisch entstanden. Ob ich jetzt einen Knochen am Ursprungspunkt drehe oder aber das Gelenk drehe und der Knochen folgt dann, macht fast keinen Unterschied. Ich bin mir sicher, dass es eine Menge Tutorials für MAX gibt. Such mal bei Youtube. Wegen dem Modell: Gib mal bei Google free 3d models ein und du findest unmengen an Modellen. Die Meisten sind im 3DS Format also genau richtig für dich. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Germi Geschrieben 15. Februar 2011 Melden Share Geschrieben 15. Februar 2011 HI, ich hab mal bei Youtube geschaut und nix so richtig gefunden. Wäre cool wenn einer von euch mit erfahrung mal schauen könnte und hier paar geeignete Videos linken könnte. Des wäre echt mega super. Danke Gruß Germi Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Damon93 Geschrieben 17. Februar 2011 Melden Share Geschrieben 17. Februar 2011 richtig gut wer hat den character nochmal gemacht? und in welchem programm ? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 17. Februar 2011 Autor Melden Share Geschrieben 17. Februar 2011 Das war der Glen Southern. Klick Er nutzt wohl verschieden Programme, aber ich bin mir fast sicher, dass dieser Kerle in Silo gemodelt wurde. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gauklus Geschrieben 9. März 2011 Melden Share Geschrieben 9. März 2011 Echt sehr geiles Tutorial. Genau dort bin ich auch grad am rumprobieren. Hat mir sehr geholfen. thx Gauklus Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 10. März 2011 Autor Melden Share Geschrieben 10. März 2011 Das freut mich! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Janosch Geschrieben 3. April 2011 Melden Share Geschrieben 3. April 2011 Ganz nett geworden ... Ne, ach Quatsch. Ist Klasse!!! Auch wenn ich nur Teil 9 gesehen haben, werde ich demnaechst mal schaun den ganzen Exportvorgang im Mod Tool umzusetzen. Vieles ist mir schon von der Valve Source Engine bekannt, wie z.B. nur die Rigs fuer die Animationen exportieren oder Animationen zu plotten (backen). Nur der FBX Exporter zeigt sich hin und wieder bockig. Kannst Du aus C4D eigentlich multible UVSets exportieren, also Meshes mit mehr als einer TextureProjection (UVW-Tag)? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 4. April 2011 Autor Melden Share Geschrieben 4. April 2011 Danke! Mehrere UV-Sets zu exportieren sollte eigentlich gehen. Es ist recht trickreich in Cinema mehrere UVTags zu erstellen und zu bearbeite, aber es geht. Ich habe aber noch nicht getestet, ob der FBX Exproter da auch mit spielt. Das ist nämlich eines der Hauptprobleme von Cinema. Die FBX Exporter sind immer recht veraltet (was die Möglichkeiten für den Export angeht) und auch manchmal mangelhaft. So kannste den Exporter von der V10 in die Tonne kloppen. Da kriegst du keine Animation gescheit rüber. Wenn ich Zeit habe, teste ich die UV-Geschichte mal. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bowserkoopa Geschrieben 4. April 2011 Melden Share Geschrieben 4. April 2011 Bei mir sind übrigens immer alle Achsen der Joints beim Import spiegelverkehrt, also die positive blaue Achse in Cinema, ist die negative Achse in Unity. Klar, die Skripts müssen hauptsächlich mit *(-1) angepasst werden, aber zum Arbeiten wäre es praktischer wenn es andersrum wäre Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 3. Mai 2011 Melden Share Geschrieben 3. Mai 2011 Guten Tag/Abend, ein super Tutorial. Nur habe ich ein Problem bei der Animation (vorarbeit). Ich hoffe ihr könnt mir helfen. Mein Problem ist Folgendes : Ich habe die Joins gesetzt und bin bereit sie zu verbinden (Binden). Dies habe ich auch nach Plan gemacht. Nur ist es jetzt so das ich diese Aktion ausgeführt habe, aber wen ich die einzelnen Teile bewegen möchte (wie im Video das Knie) passiert bei mir nicht und das Bein bewegt sich kein Zentimeter. Vielen Dank für euer Hilfe. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 3. Mai 2011 Autor Melden Share Geschrieben 3. Mai 2011 Das könnten jetzt viele Sachen sein. Ist etwas schwer zu erörtern, ohne Bild. Ich versuchs mal. Es könnte sein, dass dein Objekt nicht aus einem Teil besteht und das Bein ein extra Objekt ist. Wenn das so ist, musst du jedes Mesh und die dazugehörigen Joints extra binden. Alle Meshes auf einmal zu binden geht nicht. Dann könnte es sein, dass ein Controller die Macht hat. Wenn du jetzt versuchst ein einzelnes Joint zu drehen, wirds nix werden, wenn der Controller in der Hierachie über der Sache liegt und es nicht zulässt. Hast du schon IK drin? Wenn ja, kann es sein dass die IK es dir verbietet irgendwo in der Mitte anzugreifen. Wie du in meinem Tut siehst, bewege ich eigentlich nur noch über die Controller. Ich packe da kein Joint mehr einzeln an. Sobald du einem Controller gesagt hast, dass er die Joints dreht oder bewegt, lässt sich ein Joint nicht mehr manuell in den Funktionen verändern, die der Controller schon für sich reserviert hat. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
John Geschrieben 3. Mai 2011 Melden Share Geschrieben 3. Mai 2011 Ok, vielen Dank ich habe es jetzt hinbekommen. Anschließend lief es flüssig ohne Problem. Vielen Dank nochmal. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bowserkoopa Geschrieben 24. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 24. Juli 2011 Das könnten jetzt viele Sachen sein. Ist etwas schwer zu erörtern, ohne Bild. Ich versuchs mal. Es könnte sein, dass dein Objekt nicht aus einem Teil besteht und das Bein ein extra Objekt ist. Wenn das so ist, musst du jedes Mesh und die dazugehörigen Joints extra binden. Alle Meshes auf einmal zu binden geht nicht. Dann könnte es sein, dass ein Controller die Macht hat. Wenn du jetzt versuchst ein einzelnes Joint zu drehen, wirds nix werden, wenn der Controller in der Hierachie über der Sache liegt und es nicht zulässt. Hast du schon IK drin? Wenn ja, kann es sein dass die IK es dir verbietet irgendwo in der Mitte anzugreifen. Wie du in meinem Tut siehst, bewege ich eigentlich nur noch über die Controller. Ich packe da kein Joint mehr einzeln an. Sobald du einem Controller gesagt hast, dass er die Joints dreht oder bewegt, lässt sich ein Joint nicht mehr manuell in den Funktionen verändern, die der Controller schon für sich reserviert hat. Dazu noch ne Frage. Mit den Controllern allein kriege ich keine allzu perfekte Pose her und würde am liebsten noch ein wenig an den Joints selbst rumfummeln - was ja aber nicht geht. Gibts da auch eine Möglichkeit? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 24. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 24. Juli 2011 Hmmm. Ich weiss jetzt nicht so recht, was du da machen willst. Du kannst die Joints natürlich auch in der Position verändern. Dadurch werden natürlich gewisse Bereiche der Haut gedehnt oder gestaucht. So kann man comicmäßiges Verbiegen hin bekommen, wenn man will. Das Ganze muss natürlich auch in das Rig eingebaut werden. Also bei den Constraints auch die Position anhaken. Nur normalerweise sollte mit einem normalen Rig eigentlich alles möglich sein. Ist immer eine Frage der Anzahl der Joints(Bones) und der Controller. Das Rig von dem Tut ist schon recht reduziert, aber trotzdem noch erheblich aufgelöster als man sonst von Spielen her kennt. Manche Chars aus gewissen Spielen haben nur 10 Bones und Unity selber sagt, dass man unter 30 Bones bleiben sollte, wenn man für iOS baut. Alles kann, nichts muss! Es ist alles eine Frage des Rigs und des Aufwands beim Erzeugen der Controller. Die einzige Beschränkung die man hat: Sobald du die Joints mit der Haut verbunden und gewichtet hast, lässt sich dies nicht mehr innerhalb der animation ändern. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bowserkoopa Geschrieben 27. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 27. Juli 2011 Also sobald ich die Controller habe, kann ich die Joints nur noch über den Controller bewegen und allein mit dem kriege ich meine gewünschte Animation nicht her. Aber die Joints kann ich eben nicht mehr seperat bewegen sondern nur noch per Controller, was heißt, dass ich keinen direkten Zugriff mehr auf die Joints habe :/ Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 27. Juli 2011 Ja, das ist so. Die Controller sollen dir ja das manuelle Verschieben abnehmen. Du kannst die Kontroller aber natürlich auch wieder deaktivieren oder eben so gut ausbauen, dass alles möglich ist. Liegt an dir. Das Rig aus dem Tutorial ist sozusagen maßgeschneidert auf das was ich bei dem Wesen brauche. Ein Rig für eine richtige Animation wäre 3mal so groß! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bowserkoopa Geschrieben 29. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 29. Juli 2011 Das glaub ich dir gern^^ Also ist es nicht möglich mittels Controller zuerst eine Pose zu wählen, die an die Wunschposition grenzt und anschließend noch manuell alles etwas nachzubessern? Wäre ansonsten schon praktisch weil ich doch ziemlich viele Animationen machen muss :/ Außerdem funktionierts irgendwie nicht, den Controller zu deaktivieren um nachzubessern, denn dann kehrt er wieder in seine "T-Pose" zurück. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 30. Juli 2011 Autor Melden Share Geschrieben 30. Juli 2011 Irgendwie kann ich dir nicht ganz folgen. Ich frage mich die ganze Zeit, was du an den Controllern nachträglich ändern willst?! Es ist doch so: Du hast ein Wesen, welches in T-Pose ist. Dieses bestückst du mit joints oder Bones und wichtest es. Die Bones und Joints sollten dann natürlich schon an der richtigen Position sein. Jetzt kannst du schon animieren, ach ganz ohne Controller oder IK! Das ist dann aber recht mühselig. Also werden Controller und andere Helferleins eingebaut, die dich bei der Animation unterstützen. Du sagst denen, was sie tun sollen und was nicht. Fertig. Die Referrenz ist immer die T-Pose, deswegen springt dein Mesh dahin zurück, wenn du die Controller ausschaltest. Das ist klar, denn die Controller sind Quasi Magnete, die die Joints an eine Gewisse Position bringen. Schaltest du die Magnete aus, wird der Joint nicht mehr angezogen und kehrt zu seiner Grundposition zurück. Und natürlich kannst du die Animationen, die du mit dem Ursprungsrig gemacht hast vergessen, wenn du die Controller im Nachhinein veränderst. Denn die Veränderung wirkt sich auch auf das vorhandene aus und eine Position, die mit Ursprungsrig erstellt wurde, ist nach Änderung an den Controllern dann natürlich auch anders. Du hast ja keine snapshots von den Joints gemacht, sondern von den Controllern. Es gint noch eine Menge Möglichkeiten die ich in dem Tutorial nicht erklärt habe und auch hier nicht erklären kann. Es wird aber auch recht gut in der Hilfe von Cinema erklärt. Nur eines muss dir bewusst sein. Wenn du anfängst zu animieren, sollte alles schon passen. Nachträgliche Änderungen haben zur Folge, dass die alten Animationen nicht mehr passen. Also vorher überlegen, was du tun willst. Das gehört aber zum Lernprozess dazu. Manchmal muss man einfach noch einmal neu anfangen! Mach dir also dein Rig und speichere es. Dann versuchst du all die Posen hin zu bekommen, die du willst. Sollte es gehen, kannst du anfangen zu animieren. Ist es nicht so, dann änderst du dein Rig bis es passt. Erst dann fängst du zu animieren an. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 30. Juli 2011 Melden Share Geschrieben 30. Juli 2011 var boese: boolean = false; if (T-Pose){ boese=true; } Obwohl, ich habe bis vor Kurzem auch noch in T Pose gemodelt Ich kenne das Cinema Bones System nicht. In Blender kannst du aber auch über zwei Skelette arbeiten. Das eine hat das volle IK Rig und wird animiert. Das andere wird dann mittels Copy Constraints quasi mitanimiert. Und das ist dann auch das Ding was exportiert wird. Ist halt nur nen haufen Arbeit bis man so ein Setup hingefrickelt hat. Weswegen ich lieber die Handvoll Extrabones beim Export in Kauf nehme. Obwohl ich wohl die IK Handler Bones auch noch irgendwie entsorgen könnte. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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