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Unity Insider Forum

Nichtkomerzielle Studentenversion - Natives (Test-)Ausführen auf iOS-Device möglich? + Lizenzfrage


Teetasse

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Moin, Moin, :D

 

mit dem Release von Unity3D 5, würde ich nun gerne endlich mal auf dem Gebiet der Spieleentwicklung einsteigen bzw mich ungezwungen damit beschäftigen und meine bereits erstellten Map-Modelle versuchen einzubinden. Anfangs zum lernen und ausprobieren, ggf. irgendwann aber dann auch komerziell etwas veröffentlichen, falls eine Umsetzung meiner Vorstellungen erfolgreich sein sollte und daher diesen Weg nicht ausschließen müssen.

 

Nun ist meine Frage, wie gehe ich (als Student) genau vor? Also abschminken kann ich es mir, 150 Euro monatlich (Unity3D+iOS-Anbindung) für die reguläre Version zu berappen.

 

Auf der Seite "studica.com" (Domain bitte unkenntlich machen, Thread aber bestehen lassen, falls dies als Werbung angesehen wird) habe ich nun gesehen, dass sich dort Unity3D 5 inkl. iOS-Erweiterung als Studentenversion vorbestellen lässt - für nur 88 Euro jährlich. Eine kommerzielle Nutzung ist nicht gestattet.

 

Nur frage ich mich nun, ob ich damit nur in der Unity-Entwicklungsumgebung arbeiten kann/darf, oder die App zum testen unter Realbedingungen auch auf meine iOS-Geräte überspielen kann?(Apple Dev-Account ist vorhanden) Und ob ich später ein hiermit erstelltes Programm, nachdem ich nachträglich die komerzielle Lizenz erwerbe wenn es soweit ist dass ich sie benötige, überhaupt komerziell verwenden darf oder eben nicht weil es ja grundsätzlich mit der Studenten-Lizenz für eine nicht-komerzielle Nutzung erstellt wurde und dies auch - wenn ich es richtig verstanden habe - mit einem Wassereichen im Programmcode hinterlegt ist. * am kopf kratz*

 

Ach und kann man ein Projekt welches von einem Benutzer/Lizenz-Inhaber erstellt wurde, eigentlich an eine dritte Person mit anderem Benutzerkonto bei Unity und einem anderen Lizenz-Modell, verkaufen oder weitergeben oder ist ein Projekt irgendwie Cloudseitig an einen bestimmten Nutzer gebunden?

 

Insbesondere auch wenn es um gekaufte Fahrzeug- und Objekt-Physiken, LOD-Erweiterungen, Menüs, Steuerungs-Eigenschaften für iOS, Schatten/Umgebungs-Erweiterungen usw. geht, welche von einem Nutzer gekauft wurden. Hier kommen ja schnell einige Hundert Euro zusammen.

 

Allgemein muss ich sagen, dass ich selbst verglichen mit der sehr umfangreichen Adobe Creative Suite im Abo, die Preise etwas sehr happig finde. (Rein im Bezug auf Unity3D+Hauseigene Erweiterung für andere Geräte) :wacko:

 

Über eine Antwort würde ich mich freuen, danke schon mal :lol:

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Also der Sinn von Studenten Versionen ist es Studenten an das Programm zu binden so das sie später im Berufsleben mit der Software Arbeiten oder bei einer Firma bewerben die das Tut.

Um es überhaupt Studenten möglich zu machen in diesen Bereichen zu studieren werden Studenten Versionen entweder kostenlos oder zu einem günstigen Preis angeboten.

Account Sharing wie es zb bei der Unreal Engine üblich ist , ist demnach nicht der Sinn der Entwickler.

Auch eine kommerzielle Nutzung ist deswegen für Studenten Versionen nicht vorgesehen.

 

Und ob ich später ein hiermit erstelltes Programm, nachdem ich nachträglich die komerzielle Lizenz erwerbe

 

Das ist mit Sicherheit nicht legal aber wenn du mit der Studenten Version ein Spiel entwickeln würdest und dieses vor dem Release die Vollversion erwirbst wird dir deswegen sicherlich keiner den Kopf runterreißen.

Aber ein Spiel herrausbringen und mit dem ersten Geld die Voll Version kaufen würde ich nicht machen den es könnte ja auch gut sein das du kein Geld mit deinem Spiel verdienst und dir somit keine Vollversion leisten kannst.

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Nun ist meine Frage, wie gehe ich (als Student) genau vor? Also abschminken kann ich es mir, 150 Euro monatlich (Unity3D+iOS-Anbindung) für die reguläre Version zu berappen.

 

Was du jetzt sofort machen kannst, ist Unity "free" zu verwenden. Damit kannst du auch kommerziell Spiele veröffentlichen - solange du oder deine Firma letztes Jahr nicht mehr als $100,000 Jahresumsatz hatte. Unity "free" kann etwas weniger als Unity Pro, aber iOS und Android und ich glaube auch WP8 sind kostenfrei mit dabei. Man braucht Pro also definitiv nicht unbedingt.

 

Und ich würde auf jeden Fall die "große Ankündigung von Riccitiello" (das ist UT's neuer CEO) abwarten. Zum Einen ist es äußerst wahrscheinlich, dass Unity 5 an diesem Tag (03.03.) offiziell releast wird, und damit dann auch Unity 5 den "Unity Free Usern" verfügbar ist ... zum Anderen gibt es da vielleicht noch andere spannende Ankündigungen.

 

Nur frage ich mich nun, ob ich damit nur in der Unity-Entwicklungsumgebung arbeiten kann/darf, oder die App zum testen unter Realbedingungen auch auf meine iOS-Geräte überspielen kann?

 

Klar - ansonsten könntest du ja gar nicht vernünftig testen. Aber wenn ich die Wahl zwischen einer Studenten-Version hätte, die ich nicht kommerziell nutzen darf, und Unity "free", was ich kommerziell nutzen darf, würde ich auf jeden Fall Unity "free" nehmen.

 

Ach und kann man ein Projekt welches von einem Benutzer/Lizenz-Inhaber erstellt wurde, eigentlich an eine dritte Person mit anderem Benutzerkonto bei Unity und einem anderen Lizenz-Modell, verkaufen oder weitergeben oder ist ein Projekt irgendwie Cloudseitig an einen bestimmten Nutzer gebunden?

 

Nein, deine eigenen Projekte darfst du natürlich weitergeben oder auch im Asset Store verkaufen. Mit der Studentenversion vielleicht nicht - da würde ich mir die Lizenzbedingungen sehr genau durchlesen ... aber warum sollte UT dir das verbieten - die verdienen an jedem von dir über den Asset Store verkauften Paket 30%, da wären sie ja doof, wenn sie dir das nicht erlauben würden.

 

Insbesondere auch wenn es um gekaufte Fahrzeug- und Objekt-Physiken, LOD-Erweiterungen, Menüs, Steuerungs-Eigenschaften für iOS, Schatten/Umgebungs-Erweiterungen usw. geht, welche von einem Nutzer gekauft wurden. Hier kommen ja schnell einige Hundert Euro zusammen.

 

Nope - Sachen, die du aus dem Asset Store gekauft hast, darfst du sicher nicht weiter geben, weder mit Unity Pro, noch mit Unity "free", noch mit der Studentenversion. Die meisten Sachen darfst du denke ich prinzipiell in einem Team schon verwenden, für die Projekte des Teams. Editor Extensions müssen "pro Seat" lizensiert werden, d.h. da braucht dann auch jedes Team-Mitglied eine eigene Lizenz solcher Pakete. Aber spätestens, wenn einer für ein Projekt ein Paket im Team kauft, und dann andere Team-Mitglieder dieses Paket für andere Projekte verwenden, habt Ihr gegen die Lizenzbedingungen verstoßen.

 

Allgemein muss ich sagen, dass ich selbst verglichen mit der sehr umfangreichen Adobe Creative Suite im Abo, die Preise etwas sehr happig finde. (Rein im Bezug auf Unity3D+Hauseigene Erweiterung für andere Geräte) :wacko:

 

Ja, die Subscription finde ich auch eher albern.

 

Andererseits hast du mit Unity "free" eine ziemlich geniale Game Engine, ein ziemlich geniales Authoring Tool - und du kannst damit praktisch alles machen, was du willst (außer Pro Features nutzen - aber die brauchst du normalerweise auch nicht unbedingt). Wenn du bzw. deine Firma die $100,000 Jahresumsatz überschreiten, sind die Lizenzkosten für Unity der Witz (selbst EUR 3.000,00 und ein paar Zerquetschte, wenn man Pro + iOS + Android nimmt, ist vor allem gemessen am Gegenwert vernachlässigbar ... das ist normalerweise deutlich weniger als das Monatsgehalt eines Mitarbeiters und die Kosten bei "Major Releases" sind deutlich geringer und kommen nur ungefähr alle zwei Jahre).

 

Aber wie gesagt: Ich würde eh erstmal abwarten, was Riccitiello am 03.03. so zu sagen hat und sicher nicht kurz vor so einer Ankündigung irgendetwas kaufen ...

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Hallo und danke für Eure Antworten! :)

 

Könnte ggf. etwas unübersichtlich sein mit den vielen Zitaten. ^^ Also ich warte auf jeden Fall mal die genannte Ankündigung des CEO ab und ob sich ggf. etwas mit Unity 5 an den Lizenzmodellen, deren Funktionsumfang(Free/Pro) und den Preisen ändern wird. :)

 

 

Das ist mit Sicherheit nicht legal aber wenn du mit der Studenten Version ein Spiel entwickeln würdest und dieses vor dem Release die Vollversion erwirbst wird dir deswegen sicherlich keiner den Kopf runterreißen.

Aber ein Spiel herrausbringen und mit dem ersten Geld die Voll Version kaufen würde ich nicht machen den es könnte ja auch gut sein das du kein Geld mit deinem Spiel verdienst und dir somit keine Vollversion leisten kannst.

 

Klingt alles soweit plausibel und nachvollziehbar, danke.

 

Also mit dem Gedanken nun auf Teufel komm raus etwas zu erwirtschaften, habe ich eh nicht. Mir geht es dabei nur darum ohne all zu großes schlechtes Gewissen und ohne Erfolgsdruck mit Unity3D herumzuspielen, aber dennoch alle Möglichkeiten der Software voll ausreizen zukönnen und mir gewisse Möglichkeiten für später offenzuhalten. Bzw. wenn ich merke "Hey, jetzt bist Du soweit dass Du die Software auch produktiv einsetzen kannst", würde ich dann so oder so zu einem dann notwändigen Lizenz-Modell greifen.

 

 

Was du jetzt sofort machen kannst, ist Unity "free" zu verwenden. Damit kannst du auch kommerziell Spiele veröffentlichen - solange du oder deine Firma letztes Jahr nicht mehr als $100,000 Jahresumsatz hatte. Unity "free" kann etwas weniger als Unity Pro, aber iOS und Android und ich glaube auch WP8 sind kostenfrei mit dabei. Man braucht Pro also definitiv nicht unbedingt.

 

Und ich würde auf jeden Fall die "große Ankündigung von Riccitiello" (das ist UT's neuer CEO) abwarten. Zum Einen ist es äußerst wahrscheinlich, dass Unity 5 an diesem Tag (03.03.) offiziell releast wird, und damit dann auch Unity 5 den "Unity Free Usern" verfügbar ist ... zum Anderen gibt es da vielleicht noch andere spannende Ankündigungen.

 

Dir auch ein großes Dankeschön für Deine sehr ausfürliche und hilfreiche Antwort, jashan!

 

Bei Unity Free ist das Problem, dass ich wenn ich es richtig verstanden habe, auf ein paar wichtige Sachen verzichten müsste: Weiche Schatten, Coding, LOD-Objekte, Reflexionen/Spiegelungen und einiges andere.

 

Andererseits ist dies für den Lernprozess - abgesehen von LOD - ggf. gar nicht so wichtig und kann zu einem späteren Zeitpunkt, mit einer anderen Version, ergänzt werden.

 

Außerdem wie Du schon sagst: erst einmal wirklich abwarten, was da in den nächsten Tagen/Wochen bekannt gegeben wird. Danke für den Hinweis dass da etwas kommt. ;) Den Thread lese ich mir gleich einmal durch.

 

 

 

Klar - ansonsten könntest du ja gar nicht vernünftig testen. Aber wenn ich die Wahl zwischen einer Studenten-Version hätte, die ich nicht kommerziell nutzen darf, und Unity "free", was ich kommerziell nutzen darf, würde ich auf jeden Fall Unity "free" nehmen.

Wobei es wohl auch eine Studentenversion gibt welche man dann komerziell verwenden darf. Die kostet pro Jahr etwas über 400 Euro. Ansonsten finde ich aber - nach dem aktuellen Wissensstand - den Gedanken reguläre Studenten-Version und dann später auf ein reguläres Pro-Lizenzmodell zu wechseln, noch am interessantesten.

 

Nein, deine eigenen Projekte darfst du natürlich weitergeben oder auch im Asset Store verkaufen. Mit der Studentenversion vielleicht nicht - da würde ich mir die Lizenzbedingungen sehr genau durchlesen ... aber warum sollte UT dir das verbieten - die verdienen an jedem von dir über den Asset Store verkauften Paket 30%, da wären sie ja doof, wenn sie dir das nicht erlauben würden.

 

 

Nope - Sachen, die du aus dem Asset Store gekauft hast, darfst du sicher nicht weiter geben, weder mit Unity Pro, noch mit Unity "free", noch mit der Studentenversion. Die meisten Sachen darfst du denke ich prinzipiell in einem Team schon verwenden, für die Projekte des Teams. Editor Extensions müssen "pro Seat" lizensiert werden, d.h. da braucht dann auch jedes Team-Mitglied eine eigene Lizenz solcher Pakete. Aber spätestens, wenn einer für ein Projekt ein Paket im Team kauft, und dann andere Team-Mitglieder dieses Paket für andere Projekte verwenden, habt Ihr gegen die Lizenzbedingungen verstoßen.

 

Vor einigen Wochen habe ich auf dem iPad "Radiation Island" gekauft und förmlich aufgesaugt das Spiel. Als ich mich nun mit Unity3D etwas auseinandergesetzt habe und durch den Asset-Store gestöbert bin, ist mir schnell bewusst geworden, dass das Spiel mit Unity3D erstellt wurde und man sich auch sehr großzügig am Store bedient hat.

 

Allerdings habe ich dann auch einige Pakete entdeckt die man kaufen kann, wo offensichtlich ebenfalls vorher erworbene andere Elemente zusammengewürfelt und in einem neuen Paket angeboten werden. Z.B. das hier:

 

(Dieses Asset werde ich mir z.B. auf jeden Fall anschaffen, da dort viele grundlegende Elemente enthalten sind, welche ich für meine Maps gut gebrauchen kann.)

 

Zumindest der Hängegleiter aus dem Video findet so allerdings auch in "Radiation Island", leicht anders texturiert, verwendung. Auch ein paar andere Sachen.

 

So ganz verstanden habe ich noch nicht was man wo und wie einsetzen, in eigenen Projekten verwende oder im Asset-Store vertreiben darf. Da muss ich unbedingt einmal genauer nachlesen. Aber dass man in seinem Paket nichts anbietet, was andere entwickelt haben, ist grundsätzlich ja eigentlich logisch. Wo da genau die Grenzen liegen ist mir noch nicht ganz bewusst.

 

Ja, die Subscription finde ich auch eher albern.

 

Andererseits hast du mit Unity "free" eine ziemlich geniale Game Engine, ein ziemlich geniales Authoring Tool - und du kannst damit praktisch alles machen, was du willst (außer Pro Features nutzen - aber die brauchst du normalerweise auch nicht unbedingt). Wenn du bzw. deine Firma die $100,000 Jahresumsatz überschreiten, sind die Lizenzkosten für Unity der Witz (selbst EUR 3.000,00 und ein paar Zerquetschte, wenn man Pro + iOS + Android nimmt, ist vor allem gemessen am Gegenwert vernachlässigbar ... das ist normalerweise deutlich weniger als das Monatsgehalt eines Mitarbeiters und die Kosten bei "Major Releases" sind deutlich geringer und kommen nur ungefähr alle zwei Jahre).

 

Aber wie gesagt: Ich würde eh erstmal abwarten, was Riccitiello am 03.03. so zu sagen hat und sicher nicht kurz vor so einer Ankündigung irgendetwas kaufen ...

 

Klar, gar keine Frage. Sobald man produktiv und/oder komerziell mit einer Software arbeitet - oder gar einen Betrieb führt -, stellt sich die Frage gar nicht erst. Ob nun Photoshop, 3D Studio Max oder Unity3D. Da sind das dann absolut zu vernachlässigende Beträge. :)

 

Einen Schreiner kostet ein neues Werkzeug auch mal schnell einige Tausend Euro oder einem Gastronomen ein Küchengerät.

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Ich probier das mal ohne Zitate ;-)

 

Na ja - fast ... zwecks "Weiche Schatten, Coding, LOD-Objekte, Reflexionen/Spiegelungen und einiges andere.": Die Schatten kannst du bei einem bestehenden Projekt, wenn du auf Unity Pro umstellst praktisch trivial anschalten. Bei "Coding" weiss ich nicht, was du genau meinst - native Plugins gehen tatsächlich nur mit Unity Pro, aber die braucht man äußerst selten. LOD-Objekte ... ja, das ist eine starke Einschränkung, wobei man die auch erst am Ende der Entwicklung hinzufügen kann (sofern man seine Objekte sauber aufgesetzt hat). Reflexionen/Spiegelungen über RenderTextures, ja, stimmt.

 

Zwecks zusammengewürfelte Assets: Falls sich da tatsächlich ein Publisher bei einem anderen Publisher bedient haben sollte, wäre das ggf. eine Mail an das Asset Store Team wert. Die versuchen natürlich, so etwas zu verhindern - aber die kennen natürlich auch nicht alle Assets (nicht mal alle Assets in ihrem eigenen Store, das sind einfach zu viele). Wenn Radiation Island aber viele Assets aus dem Asset Store verwendet, ist das ja genau das, wozu der Asset Store gedacht ist, d.h. das ist kein Problem ;-) ... und du kannst auch Assets aus dem Asset Store nehmen, nach deinem Geschmack verändern und in deinem Spiel veröffentlichen. Nur, als Asset im Asset Store veröffentlichen wäre nicht okay, außer die Lizenz erlaubt das explizit (was sie normalerweise nicht tut, aber es gibt ja auch Public Domain Sachen, mit denen man alles machen kann, und z.B. die Assets von UT selbst sind da auch recht locker gehandhabt).

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Ahhhh :lol: Ich freu mich. Ohne Deine Anmerkung dass da wohl etwas kommt, hätte ich es mir wohl auf der einen Seite da kostenpflichtig vorbestellt oder nachher gar nen Abo abgeschlossen :D DANKE noch mal!

 

Das mit den Assets ist auch soweit verständlich. Und notfalls kann man dem Entwickler ja noch ne Mail schicken und nachfragen :)

 

Hab nun gestern mal angefangen. Es ist komplizierter und etwas "erschlagender" als gedacht und ich hoffe das Videotraining von Galileo Design (bzw. nun Rheinwerk) wird bald veröffentlicht. Hab auch nen paar Probleme/Bugs, aber dazu in nem frischen Thread. :)

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