Jump to content
Unity Insider Forum

Weltraumspiel Waffen


Tiwaz

Recommended Posts

Moin moin,

 

ich wollte einfach mal kurz fragen was ihr bei einem Weltraumspiel besser findet weil ich selber irgendwie so hin und hergerissen bin ^^

Die eine Möglichkeit wäre die Waffensysteme einfach stur nach vorne (zum Fadenkreuz in der Mitte) auszurichten.. Das fände ich persönlich ganz nett und es braucht einen gewissen "Skill" im Dogfight hier was zu reissen.. Außerdem wären die Controls glaube ich besser im hitzigen Feuergefecht und man könnte es sehr leicht per Joystick bedienen.. und es wäre zudem sehr leicht zu implementieren..

 

Die andere Möglichkeit wäre die Waffensysteme immer auf die Mausposition zu richten, was angesichts des Stands der Technik (Raumschiffe und so.. Die Technologie müsste sehr weit fortgeschritten sein) nur logisch wäre.. Allerdings sehe ich hier nicht allzu viele Vorteile gegenüber dem anderen System..

 

Wie steht ihr zu dem Thema? Was sind da eure Präferenzen? Würde mich mal interessieren ^^

 

@edit:

Die Waffen sind übrigens schon komplett implementiert und ich hatte auch schon beides implementiert, bin aber momentan mit der 2. Option eher ein bisschen unzufrieden..

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wenn ich deine zweite Möglichkeit richtig verstehe wäre es dann so das man mit dem Raumschiff einfach nur gerade aus fliegt und man quasi nur die Waffensteuern ohne das man das Raumschiff links oder rechts bewegen kann ?

 

Ich finde den Micromanagment Aspekt bei so spielen immer sehr interessant also wenn man beispielsweise eine einzellne Einheit rausfokusieren kann. Du könntest zb. Gegner machen die leicht das Schild des Raumschiffs durchdringen und andere die zb eher schwach sinn aber dafür öfter vorkommen. Der Player muss nun versuchen die Einheiten rauszufokusen die stark gegen das Schild sind.usw

 

Ich finde es daher besser wenn der Spieler soviel Entscheidungsfreiheit hat wie möglich. Deswegen finde ich deine erste Idee besser.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Nein ^^

Ich hab die Steuerung ca. so:

 

Also je weiter man den Cursor vom Center weg bewegt, desto stärker dreht es sich (entlang der x und y achse)..

Zudem kann man es übrigens über die Tasten A und D "rollen" lassen also entlang seiner Flugachse drehen (was dann auch empfohlen ist, da das Schiff sich nicht in jede Richtung gleichmäßig schnell rotiert)

Die Steuerung ist an das Flugverhalten eines Kampfjets angelehnt, auch wenn das nicht wirklich realistisch ist, da sich Objekte im schwerelosen Raum natürlich anders verhalten als auf der Erde aber ich finde es deutlich intuitiver und angenehmer es so zu steuern.

Also bis jetzt ist die Steuerung sehr ähnlich zu dem aufgebaut was man in dem Spiel sieht, auch wenn ein paar Aspekte verändert wurden (ich hab das Game selber mal gespielt und fand's seeehr angenehm, deswegen wollte ich das Kampf- und Steuerungssystem so weit übernehmen.. das MMO ist übrigens mittlerweile offline)

Aber ich bin trotzdem noch ziemlich zwiegespalten ^^

 

In dem Video (ab 3:30 oder so) sieht man übrigens auch die 2. Variante die ich erwähnt hab..

Die erste wäre eben, ums nochmal deutlich zu machen, dass sich die Waffen nur auf einen fixen Punkt in der Mitte des Screens ausrichten können und man nur gerade aus schießen kann..

Ähnlich zu dem wie es hier wäre:

Allerdings hab ich noch nicht implementiert, dass sich die Kamera so frei um das Spielerschiff drehen kann.. Wobei ich auch noch nicht weiß ob ich das überhaupt möchte.. also ich werde noch eine "freie Kamera" implementieren aber ich denke nicht für den Kampf.. Da werde ich eher Offscreen Marker setzen..

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich habe das bei meinem Testgame an bestimmte vorraussetzungen geknüpft. Ein kleiner Jäger der meist bloß Schnell Feuer und vll Raketen besitzt hatte bei mir nur gerade aus feuern könnrn. Raketen mit verfolgung. Ähnlich in Star Wars.

Dann gab's die großen Kreuzer. Mit denen konnte ich verschiedene Waffen auf verschiedene Gegner feuern lassen. Je nach Reichweite Zb.

 

Das nur im kleinen auf den Bezug des zielens.

 

Kommt trauf an was der Spieler vll beim großen Kreuzer alles managen muss mit Energie und schilden. Oder ausrichten.

Ich fand aber spiele mit Jägern die nur nach vorne schießen besser. Sparst dir auch die animation. Oder die Kontrolle ob der Spieler sich dann selber trift weil er mit der linken Waffe nach rechts schießt :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja, so hab ichs mir auch gedacht aber Kreuzer würde ich denke ich nur ins Spiel bringen wenn ich einen Multiplayer hätte und dann den Kreuzer von mehreren Spielern steuern lassen (wie in Star Wars Battlefront 2) ^^

Oder aber der Spieler hat eine freie Kamera und markiert Ziele für seine Geschütze die dann automatisch feuern.. was aber ein bisschen OP wäre (aber ein fettes Schlachtschiff sollte ja OP sein ^^), bzw. hat einfach eine andere Bedienung.. Vllt, dass ich dann eben so ein System wie bei der 2. Variante hab und sich die Geschütze selbst auf den Gegner ausrichten und dann gerade ausschießen, aber nur dann schießen wenn sie auch treffen könnten ^^

 

Also ich denke auch, dass ich dann vermutlich die Geschütze einfach wieder statisch machen werde..

Würde mir persönlich auch besser gefallen und ich seh da viele Vorteile, gegenüber dem anderen ^^

 

@edit:

Zu dem Thema mit dem selber treffen.. Ich arbeite mit Layern also wäre das sowieso kein Problem ^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Was mich auch noch sehr interessieren würde...

Ist es sinnvoll rückwärts fliegen zu können? :D

Rein logisch müsste das möglich sein, denn man kann ja seinen Flug auch abbremsen also müsste man Schub nach hinten bekommen..

Allerdings ist ja sowieso nicht alles realistisch und irgendwie stört es mich manchmal ein bisschen, weil man es momentan kann ^^

 

@edit:

hm.. ich hab mir noch eine 3. Möglichkeit überlegt für die Steuerung ^^

Mich stört ja an der 2. Option, also wo man ein flexibles Fadenkreuz hat und sich die Waffe danach ausrichtet, dass es einfach (imo) zu OP ist, da man ständig alle Gegner treffen kann, solange sie nur im Bild sind..

Aber man könnte das ja auch einschränken und z.B. den Radius als Eigenschaft des Waffenslots (oder/und der Waffe) einstellen..

Dann können leichte Waffen einen Drehwinkel von keine Ahnung.. 150° haben, wohingegen extrem starke Waffen wie eine Railgun oder ähnliches starr drauf montiert sein müssen (z.B. so begründet, dass eine flexible Halterung durch den enormen Rückstoß brechen würde) oder/und sich langsamer zum Ziel drehen..

 

Ich müsste mal mit die verschiedenen Optionen richtig testen also wenn die Kamera etc stimmen..

Mich nervt nämlich momentan noch was:

http://forum.unity-community.de/topic/9652-kamera-smooth-follow/

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Fände ich ehrlich gesagt ziemlich kompliziert in der Bedienung ^^

Stell dir mal vor du bist in nem Dogfight und musst 100x den Focus setzen..

Ich glaub ich werd das jetzt folgendermaßen ausprobieren..

 

Ich lasse die Waffensysteme in Richtung meines freibeweglichen Cursors ausrichten, aber nur innerhalb eines bestimmten Winkels.. Also wenn eine gewisse Rotation der Waffe erreicht wird bleiben sie einfach stehen.. Dabei hat jedes Waffensystem seinen individuellen maximalen Drehwinkel und entweder bestimmt der niedrigste Drehwinkel die Schussrichtung oder Waffensysteme die nicht auf das Ziel gerichtet sind (festzustellen durch z.B. benötigtem Winkel >= dem aktuellen Winkel) dürfen einfach nicht schießen..

Wenn ich dann feuern möchte schieße ich einfach gerade aus der Waffe und zwar entweder auf den Hitpoint meines ScreenPointToRay hit.point's oder auf einen ray.GetPoint(largeDistance)..

 

Wobei ich noch eine Alternative im Kopf hätte aber da muss ich morgen einfach mal ein wenig tüfteln ^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Fände ich ehrlich gesagt ziemlich kompliziert in der Bedienung ^^

Stell dir mal vor du bist in nem Dogfight und musst 100x den Focus setzen..

naja es würde dann eh so enden, dass man whs 1-2 den fokus anpasst und das wars xD

 

aber deine idee gefällt ma auch sehr gut^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich fände eine Mischung auch ganz "ausprobierenswert" .Also das Schiff mit der Tastatur steuern und in einem bestimmten Radius (der z.b. auch je nach Waffe variieren könnte[oder per in game purchase ;)]) mit der Maus zielen und schießen. Müsste sich dann ja ähnlich wie ein Ego shooter anfühlen?!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz genau was du meinst mit Fokus setzen ^^

Meinst du, dass ich ein Schiff markiere und dann feuer ich dauernd drauf oder wie?

 

also meien vorstellung ist eine steuerung per tastatur und einen klick auf eine stelle des "activen bereiches" um das fadenkreuz zu versetzen und dort zu belassen. so hätte man eine flexiblität das fadenkreuz zu ändern aber dennoch statisch zu halten. aber das ist wohl nur in meiner vorstellung super xD

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

IngHubisi, das ist das Problem, was ich Tiwaz schon über PN gesagt habe. Schön, dass ich nun Recht behalten sollte :P

 

Jeder hat Halt ne andere Vorstellung von nem Weltraumwaffen-Spiel. Dein Vorschlag geht in eine Designrichtung, wo das Schiessen eine sekundäre Rolle spielt und man während man das raumschiff fliegt und schiesst noch ganz viele andere Sachen verwalten muss. Darum wäre es praktisch seine schussausrichtung zu locken und dann kann man sich evtl um energie verwaltung etc kümmern.

 

Tiwaz will aber offenbar action based, wenn er von dogfights redet. Das heisst es ist vermutlich schneller und man muss ständig zielen. Da wüde das "festsetzen" gar nix bringen, weil man ja sowieso ständig nachjustieren muss, weil man selbst und die gegner so schnell umherfliegen.

 

Aber mMn. finde ich dieses Fokussystem auch sonst nicht praktisch, dann könnte man die Waffen auch automatisch schiessen lassen. Dieser Kompromiss zwischen selber zielen und starr schiessen, bringt keinen richtigen vorteil. Zumindest kann ich es mir grade nicht vorstellen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Steuerung bei Black Prophecy fand ich recht praktisch. Jetzt noch das Fitting-System von EVE, das Loot-System von Diablo, das Crew-Management System von FasterThanLight, Skill-SphereGrid von Final Fantasy 7, Grafik von SWTOR, Musik von WhalesVoyage2, Procedurales Universum bei jedem Neustart und ich bake das instant; wobei, natürlich alles Geschmackssache, man darf ja noch träumen ! ^^

Also, eine Hotas-Steuerung wie beim aktuellen Elite muss das natürlich nicht sein. Ich würde da am Anfang nicht zuviel Zeit in die Steuerung investieren, später kann man das immer noch ausbauen. Für mich reicht das Zielen mit der Maus, Beschleunigung und Bremsen mit W und S, sowie Rotieren mit A und S; eigentlich ganz einfach, eigentlich.... ^^. Das Fokussystem würde ich auf bestimmte Waffenmodifikationen legen, z.B. missiles mit heat-follower usw. :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich hab zwar noch nie EVE gespielt und auch noch nie irgendwie was tolles davon gesehen (abgesehen von ein paar Combat Gameplays wo man einfach mal nichts gesehen hat weil irgendwie herausgezoomt wurde bis man nur noch punkte und 100km lange Laser gesehen hat) aber was ich jetzt auf eine Minute schnell zusammen gegoogelt hab, könnte das denke ich in etwa in die Richtung gehen ^^

Die Strukturen für Schiffsmodule sind auf jeden Fall schon gelegt. Das größte Feature das in diesem Bereich noch fehlt sind Waffenmodifikationen aber das sollte bei meiner Struktur keine allzu große Herausforderung darstellen ^^

Ein gutes Konzept für Modifikationen überlegen und dann vllt noch 2-3 Stunden coden, dann sind die ersten Waffenmodis verfübar ^^

Was mich in der Entwicklung immer ziemlich ausbremst ist die GUI ._.

 

Ich hatte übrigens schon vor mir extra dafür einen Hotas zu kaufen :D

Wenn schon denn schon ^^ Ich würd noch ganz gern das ein oder andere Manöver einbauen aber ich weiß noch nicht wie sich das dann mit dem Joystick bedienen lässt..

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich bin ja ein Elite Dangerous Fan. Gerade weil da auch die Waffen recht unterschiedlich sind.

Es gibt Waffen, die recht langsam sind und schon einige Zeit brauchen, bis sie am Ziel sind. Bei diesen Waffen muss man vorhalten. Also in Richtung der Flugbahn des Gegners schießen. Dann gibt es natürlich auch Laserwaffen, die sehr schnell sind also quasi sofort treffen.

All diese Waffen gibt es als fest montierte Waffen, die also nur geradeaus schießen. Dann gibt es die als Gimballed, Sie zielen also im Sichtfeld selbstständing aufs Ziel (oder den Vorhaltepunkt). Und dann gibt es sie als Turret, wo sie auch außerhalb des Sichtfeldes aufs Ziel zielen (soweit das Ziel nicht verdeckt ist, was auch durch das eigene Raumschiff passieren kann).

Je Waffe sind die Fest montierten stärker als die Gimballed und die sind stärker als die Turrets.

Natürlich gibt es auch Raketen und Torpedos. Teilweise selbstlenkend.

Dieses Waffensystem finde ich sehr ausgewogen...

ich glaube ich muss mal wieder ne Runde fliegen... :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Elite Dangerous wollte ich auch schon lange mal kaufn aber hab dann doch nie Zeit und für 55€ ist es mir auch noch ein bisschen zu teuer (zumal ich eben sowieso keine Zeit dafür hab ^^)

 

Sind die Gimballed und Turrets dann nicht irgendwie ein bisschen overpowered?

Ich meine wenn man das Ziel nur im Sichtfeld behalten muss und vllt noch einen gewissen Maximal Abstand einhalten muss ist das doch mit Gimballed nicht sonderlich schwer jemanden von hinten abzuschießen oder?

Sofern man halbwegs gut fliegen kann ^^

 

Aber das Konzept find ich sehr interessant. ^^

Da würde mich direkt noch interessieren ob man in Elite nur in der Cockpit Sicht fliegen kann oder auch Third Person?

Weil momentan kann ich nur Third Person fliegen und ich würd am Ende gerne beides mal haben ^^

 

Aber ich glaube ich entwickle erst mal an dem Schiffsystem weiter weil ich da schon mehr oder weniger fertig bin und nur noch wenige Schliffe brauch ^^

Danach kann vllt die Cockpit Sicht kommen wobei ich noch ein paar Sachen am Zettel hab die ich gerne noch zeitnah machen will :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Man fliegt bei Elite nur in der Cockpitsicht. Jedoch kann man nicht nur nach vorne schauen. Trotzdem kann man (außer mit den Turrets) nur nach vorne schießen. Die Gimballed machen vielleicht 30°. Bei den Turrets ist es so, dass sie zwar rund um drehen können, aber die Geschützslots sind entweder unter dem Schiff oder oberhalb. Somit muss man schon sein Schiff so ausrichten, dass die Turrets freie Sicht haben. Die Balance im Spiel ist aber gut. Die Geschütze heizen sich auf oder verbrauchen viel energie und müssen sich aufladen bzw. abkühlen. Die Schiffe sind gut geschützt und vertragen so einige Schüsse. Kleine Schiffe sind zwar auch weniger geschützt, aber dafür so schnell, dass ein guter Pilot dich ohne Weiteres schwindelig fliegt und du ihn einfach nicht ins Ziel kriegst.

Ja und dann sind die Waffen je nach Technik auch extrem teuer.

Das nur so am Rande. :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Okay danke für die Infos :)

Sowas hatte ich auch geplant, allerdings dachte ich mir eher, dass ich die Flexibilität je nach Stärke der Waffe festmache ^^

Also, dass leichtere Waffen einen gewissen Grad an Bewegungsfreiheit haben und sich auf das Ziel ausrichten können und sehr starke eben nur fixiert montiert werden..

Allerdings finde ich den Ansatz gut, dass sich bewegliche Waffen dann automatisch auf das Ziel ausrichten wenn man in einen bestimmten Winkel kommt und man nicht extra noch auf einen Miniatur-Vorhaltepunkt zielen muss ^^

Ich denke ich werde versuchen die beiden Konzepte mal zu verbinden.. In meinem Kopf ergibt sich da ein ganz nettes Bild von der Waffenmechanik ^^

So kann man glaube ich auch ziemlich gut im Third Person Mode dann spielen wenn es so wird wie ich es mir vorstelle ^^

 

Das mit dem manuell zielen fand ich nämlich in Black Prophecy auch immer ziemlich hakelig.. Die Schiffe konnten nämlich sowohl extrem stark beschleunigen als auch abbremsen und waren oft ziemlich wendig und dann hat der Miniatur-Vorhaltepunkt natürlich immer dementsprechend rumgezappelt ^^ Dazu das Schiff noch zu manövrieren war ziemlich umständlich und oft eher kontraproduktiv.. Zumal man in dem Explosionen- und Effekte Wirrwar seinen Cursor oft gar nicht mehr gesehen hat (einfach ein kleines weißes Fadenkreuz.. recht unauffällig ^^) und man sich erst mal wieder orientieren musste ^^

 

Das genaue Balancing muss ich mir noch überlegen..

Ich kann ja einfach mal posten was ich schon an Waffen hab und wie ich's mir überlegt hab :D

Es darf gerne jeder frei Kritik äußern oder Feedback geben ^^

 

Es gibt bisher folgende Waffen mit folgenden Eigenschaften:

 

Projektilwaffen:

Die Projektile richten starken Schaden an der Schiffshülle selber an und mäßigen Schaden an Schilden.

Projektilwaffen verbrauchen Munition (Munition soll man übrigens immer Kaufen/Eintauschen/Sammeln müssen also soll auch das Ressourcenmanagement eine Rolle spielen) und überhitzen nach einer Weile.

Außerdem fliegen die Projektile mit mäßiger bis hoher Geschwindigkeit.

Mit entsprechenden Modifikationen (die aber noch nicht implementiert sind) kann man dann zum Beispiel das Aufheizen verlangsamen oder die Projektile schneller (und damit auch stärker) werden lassen.

 

Blaster:

Blaster verbrauchen keine Munition sondern. Allerdings nehmen Blaster mehr Energie vom Schiff in Anspruch als Projektilwaffen. (Waffensysteme zehren Energie von einem Generator, sodass man hier wieder auf seine Ressourcen aufpassen muss)

Außerdem überhitzt ein Blaster schneller als Projektilwaffen und bei jedem Schuss entlädt sich ein Kondensator der sich aber kontinuierlich auflädt und somit keine Nachladephase hat. Sie sind auch etwas teurer in der Anschaffung als Projektilwaffen.

Die Plasmageschosse fliegen mit sehr hoher Geschwindigkeit.

 

Strahlenwaffen:

Strahlenwaffen verhalten sich ähnlich wie Blaster, verbrauchen also ebenfalls keine Munition sondern zehren Energie von einem Kondensator und brauchen aber noch mehr Energie vom Generator. Sie heizen sich aber nicht ganz so schnell auf, da mit Konzentriertem Licht geschossen wird. Eine Besonderheit der Waffe ist, dass Schilden dauernd gleichmäßig Schaden zugefügt wird, trifft der Strahl allerdings auf die Hülle/Panzerung selbst erhöht sich der Schaden je länger die Einwirkung dauert. (Da sich das Material aufheizt und so anfälliger gegen Beschädigungen wird)

Der Schaden wird instant zugefügt also keine Verzögerungszeit durch Flugzeiten.

 

Raketen:

Raketenwerfer hab ich noch nicht vollständig implementiert, bisher gibt es nur 1 Art und von den Raketen gibt es auch nur 1 zielsuchende Variante

Es wird vermutlich 3 Kategorien von Raketenwerfern geben:

1) Schwere Raketen:

Haben sehr hohen Schaden, allerdings kann man nur wenig solcher Raketen auf einmal mitnehmen. Man kann auch nur 1 Rakete auf einmal im Schacht haben und die Nachladezeit ist sehr hoch.

2) Leichte Raketen

Richten viel weniger Schaden an als ihre großen Kollegen, haben dafür aber eine bessere Manövrierfähigkeit (können bei höheren Geschwindigkeiten engere Kreise fliegen). Außerdem kann man viel mehr im Schiff lagern und es passen mehrere auf einmal in den Raketenschacht.. Zudem können die Trommeln schneller nachgeladen werden.

3) Schwarmraketen

Die Gattung hab ich noch nicht ganz ausgearbeitet aber ich hab schon grobe Vorstellungen.

Ich hab noch ein anderes Features das ich vllt mit dieser Gattung verknüpfe. Allerdings muss ich mal überlegen ob das so sinnvoll ist.

 

So viel zu den Waffen bisher ^^ Keine Ahnung ob es in Zukunft noch mehr geben wird aber ich denke mit diesen Gattungen (die sich teilweise nochmal in Unterkategorien aufteilen) ist das meiste abgedeckt..

In Black Prophecy glaub ich gab es irgendwie noch so Nahkampfwaffen die nur auf kurzen Entfernungen effektiv waren (dafür aber in so kurzen Entfernungen richtig op waren) aber die fand ich irgendwie immer Müll ^^

Außerdem hab ich noch einige Gadgets vorgesehen (das möchte ich jetzt aber nicht so ausführen ^^) wobei manche auch für Militärzwecke genutzt werden sollen, aber nicht nur.. Also Gadgets sind keine reinen Waffensysteme..

 

Ich muss auch mal anmerken, dass ich bei dem Spiel gar nicht mal so sehr den Fokus auf's Kämpfen setzen will sondern viel mehr auf ein globales und dynamisches Wirtschaftssystem :D

Aber wenn schon denn schon ^^ Wenn ich schon ein Kampfsystem implementiere, muss es auch sehr gut werden und nicht irgendwie rudimentär zusammen geschustert nur damit auch eins vorhanden ist ^^

Aber ich weiß ehrlich gesagt noch nicht wie ich das Wirtschaftssystem umsetzen möchte.. Auch weiß ich noch nicht ob es einen Mehrspielermodus geben soll und wenn ja, in welcher Form so einer vorhanden sein wird..

Wenn es mal ein MMO wird (wovon ich aber als 1-Mann Team nicht ganz so überzeugt bin), erübrigt sich eine künstliche Wirtschaft und ich müsste mich eher darauf konzentrieren das so umzusetzen, dass die Spielerschaft eine vernünftige Wirtschaft erzeugen können..

Wird es ein reines Singleplayer Game (vllt noch mit einem Competitive und/oder Coop Modus) müsste ich mich dafür engagieren eine vernünftige Wirtschafts KI zu entwerfen und mir Gedanken machen wie differenziert die Wirtschaft werden soll ^

Und das wird dann whs eine Mamutaufgabe (auch wenn ich mich davon nicht abschrecken lasse ^^)

 

Grundstrukturen die von beiden Varianten genutzt werden können implementiere ich jetzt schon (sind auch schon teilweise vorhanden) aber da die Entscheidung noch nicht gefällt wurde, beschäftige ich mich erst mal mit dem Schiffsaufbau und sonstigem ^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Idee mit der geringen Beweglichkeit der Waffen finde ich gar nicht mal schlecht.

Ich würde es aber nicht von der Waffe abhängig gestalten sondern die automatische Ausrichtung über ein Zusatzmodul laufen lassen also einen Gefechtscomputer.

Diesen könnte man dann separat für teuer Credits kaufen und sich in sein Schiff einbauen lassen.

 

Nur so eine Idee.

Schade das du nicht auf die Freelancersteuerung gegangen bist, für die Steuerung und das Zielsystem sowie Zielsuchende Raketen habe ich noch irgendwo Scripte rumfliegen da ich mal ein ähnliches Projekt umsetzen wollte.

 

Aber so eine Kampfpilotsteuerung ist auch was feines, fühlt man sich mehr drin statt nur dabei.

 

Viel Erfolg wünsche ich dir,

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wow tiwaz, das wird ganz schön umfangreich! Machs nur nich unnötig kompliziert!

Nur weil wir es realistisch fänden dass es Raketen. Strahlen usw in einer Schlacht gäbe, sind die nicht unbedingt erforderlich fürs Gameplay.

Ansonsten spiel doch einfach mal n paar andere Spiele mit interessanten Waffensystem, ich find das Mechwarrior Online System ziemlich gut!

Und wenn du nicht scheust ein wenig geld auszugeben dann auf jedenfall: http://fractalsoftworks.com/

(leider kommt gar nicht im video zur geltung wie vielschichtig das kampfsystem ist, evtl wirklich mal kaufen oder demo spielen)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich würde es aber nicht von der Waffe abhängig gestalten sondern die automatische Ausrichtung über ein Zusatzmodul laufen lassen also einen Gefechtscomputer.

Das wär nochmal ne super Idee für Modifikationen, werd ich dann mit aufnehmen denke ich :)

 

Schade das du nicht auf die Freelancersteuerung gegangen bist

Ich hab Freelancer ehrlich gesagt noch nie gespielt, also hab ich keine Ahnung wie die Steuerung da funktioniert ^^

Generell bin ich eher unerfahren was so 3D-SpaceGames angeht, abgesehen von der X-Serie und, wenn man das mitzählen will, Star Wars Battlefront (2) ^^

Ansonsten höchstens noch HAWX, auch wenn das kein Space Game ist ^^

 

Wow tiwaz, das wird ganz schön umfangreich! Machs nur nich unnötig kompliziert!

Nur weil wir es realistisch fänden dass es Raketen. Strahlen usw in einer Schlacht gäbe, sind die nicht unbedingt erforderlich fürs Gameplay.

Also die Implementierung ist eigentlich gar nicht so wild, so ein Waffenscript hat vllt grade mal 40 Lines of Code oder so ^^

Und ich will es ja selber drin haben :D Das was ich angeführt hab reicht aber denke ich erst mal auch gut ^^

Es ist nur noch nicht alles vollständig implementiert, z.B. werden momentan Schilde noch außen vor gelassen aber das kann man schnell ändern ^^

Is ne Sache auf 5min weil schon alles implementiert ist, ich muss nur noch die Schadenszuweisung ein wenig umstellen ^^

 

Und wenn du nicht scheust ein wenig geld auszugeben dann auf jedenfall: http://fractalsoftworks.com/

Hm.. Ich mag ehrlich gesagt keine 2D Spiele ^^

Aber wenn dann würde ich denke ich whs erst mal in Elite: Dangerous investieren und ein HOTAS kaufen ^^

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Phu Tiwaz, da hast du dir aber was vorgenommen. ^^

Alleine das Wirtschaftsystem ist ja schon ein autonomes Spiel für sich, das ein ganzes Team beschäftigen kann.

Aber man kann natürlich alles extrem vereinfachen; wenn man es kann... ;)

Im Asset Store gibt es auch viele Starter Kits für diverse Space Shooter, hast du da schon mal gestöbert?

 

Mach bitte noch keine Multiplayer draus, es sei denn, du kannst schon ein Multiplayer-Spiel vorweisen. :D

Wichtig ist es erstmal die Grundfunktionen des singleplayer Spiels fertig zu programmieren und fehlerfrei zum laufen zu bringen.

Bei den Waffen hast du ja schon gute Ideen zusammengetragen, bin gespannt wie es weiter geht. :)

Gib nicht auf, mach weiter so ! ;)

 

By the way; wenn noch nicht bekannt, empfehle ich das Tutorial von Mark : Space Shooter

Da hat er das Waffensystem schon wirklich klasse umgesetzt, sehr modular aufgebaut, ganz einfach erweiterbar, sowie schnell und simpel modifizierbar ! :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Archiviert

Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.

×
×
  • Neu erstellen...