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Unity Insider Forum

Image Effects setup


Torigas

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Hallo ihr lieben,

 

Da die Qualität der Beiträge hier im Allgemeinen sehr hoch ist, dachte ich ich frage hier einfach mal zuerst:

 

Wie Ihr sicherlich alle wisst, ist die übliche Reaktion, wenn man einfache Unity3D <5 Szenen sieht, eher mau. Es fehlt im Vergleich zur Unreal Engine oder CryEngine einfach etwas.

Oft heißt es dann, dass das Rendering schlecht wäre oder ähnliches.

 

Der eigentliche Hauptfaktor sind meiner Meinung nach aber eher, dass bei der CryEngine und der Unreal Engine haufenweise Posteffects (in Unity "Image Effects") per default einfach mal an sind.

 

Aber Eureka, dank Unity5 können jetzt alle diese Posteffects nutzen.

 

Leider sind diese noch nicht per default an - vor allem nicht mit richtig guten Einstellungen.

 

Mich würde also mal interessieren, was eure Erfahrungen bezüglich Image Effects sind und wie Ihr sie eingestellt habt. Nutzt ihr die default Image Effects oder andere?

 

TL/DR:

 

Welche Image Effects müssen auf eine Unity Camera damit nichts mehr "fehlt"?

Wie sollten die Einstellungen sein?

 

Hier mal mein Beitrag zum Thema:

post-5389-0-75389700-1431420427_thumb.jpg

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So kann ich das nicht stehen lassen.

Wie du deinen Betrag formuliert hast höre ich da meiner Meinung nach eine gewisse Abneigung gegenüber Unity raus.

Wenn du mit der UE besser klar kommst wieso nutzt du nicht die UE ?

 

Auch hört es für mich so an als wärst du auf der Suche nach einem "Mach_das_alles_geil_aussieht" Button.

 

Der eigentliche Hauptfaktor sind meiner Meinung nach aber eher, dass bei der CryEngine und der Unreal Engine haufenweise Posteffects (in Unity "Image Effects") per default einfach mal an sind.

 

Meiner Meinung nach ist es eher so das in der UE eine menge Presets enthalten sind, die von Profis gemacht sind während man in Unity eine leere nackte Szene hat. Dies find ich kein Nachteil sondern ein großer Vorteil da man als Entwickler lieber sachen hinzufügt statt sachen wegzumachen die man nicht braucht.

In Unity ist es wie in der UE man muss halt wissen was man tut um gute Ergebnisse zu erzielen.

Ich hab das selbst schon getestet und Modelle von mir in Unity und die UE importiert und konnte hier keine bessere Qualität erkennen. Dies liegt warscheinlich daran das es auch in der UE keinen "Mach_das_alles_geil_aussieht" Button gibt.

In der UE werden nur mehr auf Assets von Profis zurück gegriffen.

 

Das ist zumindest meine Meinung dazu.

 

Zu deiner Frage:

Wie oben bereits gesagt gibt es keinen "Mach_das_alles_geil_aussieht" Button. Was dir also fehlt kannst nur du selber wissen weil es davon abhängt was du alles in der Szene haben willst.

 

Hier mal noch ein Vergleich:

Unity Sky:

http://forum.unity3d.com/attachments/image_35067-jpg.57333/

 

Unreal Sky

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Actors/FogEffects/AtmosphericFog/Atmo0.35_4.jpg

 

Ich finde die schenken sich nichts.

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Hi Sleepy, eine Abneigung gegenüber Unity kann ich aus dem Posting nicht herauslesen. Das Thema, das Torigas anspricht ist eher, dass die Standard-Einstellungen bei UE4 einfach geschickt gewählt sind - und das ist tatsächlich ein Manko bei Unity (was bei oberflächlicher Betrachtung den falschen Eindruck erwecken kann, dass Unity graphisch wesentlich schlechter wäre als UE4) ... das ist auch einer der Gründe, warum in Unity 5 bei einer neuen Szene gleich eine prozedurale Skybox mit dabei ist, sowie ein Directional Light. So sieht es mit "Standardeinstellungen" schon ein gutes Stück besser aus als vorher (Licht vergessen - alles dunkel, "Unity sieht nicht gut aus" ... das Problem ist UT also durchaus bewusst und sie arbeiten daran ;-) ).

 

Und tatsächlich machen gut eingestellte Image Effects einen ziemlichen Unterschied, können aber beispielsweise gerade bei VR auch die Framerate ganz schön drücken und vor allem bei hohen Auflösungen genau den Unterschied zwischen "boah, voll geil" und "mir wird schwindelig und übel" machen.

 

Um wieder auf's Thema zurückzukommen, und eher aus dem Kopf heraus ein paar Effekte, die ich sinnvoll finde: Depth of Field - wobei man da etwas aufpassen muss, dass es dann nicht nach "Miniatur-Szene" aussieht; Vignette And Chromatic Aberration, wobei ich dabei nur das Vignetting einsetze; Screen Space Ambient Occlusion ...

 

... und dann ist es natürlich eine gute Idee, HDR einzusetzen und das dann mit sauberem Tonemapping zu versehen. Bei HDR-Kameras geht aber ein AntiAliasing über die Qualitätseinstellungen mehr, das braucht man dann also auch als Image Effect (Antialiasing).

 

Sehr beliebt ist natürlich auch Bloom. Das i-Tüpfelchen ist dann eine gut eingestellte Color Correction (da gibt es noch ein paar weitere, und auch interessante Asset Store Packages).

 

Das ist der einfache Teil - "welche Effekte". Zu dem ist noch zu sagen: Ideal ist natürlich, wenn man diese Effekte geschickt auf Performance optimiert in einen einzigen Effekt kombiniert. Da wird's dann schon richtig herausfordernd (Shaderprogrammierung).

 

... und die idealen Einstellungen finden ist auch nicht immer einfach. Die Unity Dokumentation gibt einige gute Tips, aber um Depth of Field richtig einstellen zu können, müsste man an sich Photograph sein (oder Kameramann), und beispielsweise für's Color Grading gibt's auch Profis (die sich nur spezifisch auf das Grading spezialisiert haben - die machen das normalerweise für Bilder und Videos).

 

Insofern definitiv ein ziemlich spannender Thread.

 

Das Einzige, was ich spontan zu den Einstellungen beitragen kann: Für Depth of Field finde ich es ganz cool, einen "Autofokus" zu implementieren, also dass der Fokus automatisch auf das Objekt eingestellt wird, das den Spieler gerade "interessiert". Eine Möglichkeit dazu ist zu schauen, worauf der Mauscursor liegt, oder in VR-Anwendungen, das Zentrum des Bildschirms. Die Implementierung ist nicht völlig trivial, aber auch nicht besonders schwer (wobei der Teufel da im Detail steckt und es gerade bei der Lösung über Mauszeiger bei manchen Spielen gar nicht funktionieren wird, und zumindest in vielen Fällen durchaus Einiges zu beachten ist).

 

Ach ja, bei Tonemapping ist erwähnenswert, dass es das auch "Adaptive" gibt, so dass sich die "Belichtung" automatisch den Lichtverhältnissen anpasst. Damit hat man automatisch den Effekt, dass sich das Auge anpasst, wenn man z.B. von draußen (sehr hell) in einen geschlossenen Raum kommt (eher dunkel). Das haut aber logischerweise schon ziemlich in die Performance.

 

EDIT: Noch ein Beispiel (aus meinen Buch, S.177 ;-) ): Links ohne Image Effekte, rechts mit SSAO, Bloom, Depth of Field und Tonemapping:

 

post-87-0-13003300-1431535284_thumb.png

 

... und noch eins (mit anderer Skybox, aber gleiche Effekte):

 

post-87-0-19425500-1431535485_thumb.png

 

... oder mit weiß-blauem Himmel (dieses mal ohne Depth of Field):

 

post-87-0-40089800-1431535612_thumb.png

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Ah, danke @Sleepy für die beiden Screenshots - das ist nämlich auch etwas, was zwar kein Image Effect ist, aber dennoch recht wichtig für den optischen Eindruck: Gut und korrekt eingestellter "Fog".

 

Ah - doch, es gibt auch einen Image Effect dazu Global Fog ;-)

 

Was ich aber eigentlich meinte war der Fog aus dem Lighting Window. Hier ist wichtig, dass die Farbe der Horizont-Farbe der Skybox entspricht ... und natürlich ist auch die Wahl einer qualitativ hochwertigen Skybox (idealerweise in HDR) für den Look ziemlich essenziell. Speziell in Unity 5, weil die Skybox auch für Global Illumination und für Reflektionen verwendet wird (was natürlich speziell für physikbasiertes Shading essenziell ist).

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So kann ich das nicht stehen lassen.

Wie du deinen Betrag formuliert hast höre ich da meiner Meinung nach eine gewisse Abneigung gegenüber Unity raus.

Wenn du mit der UE besser klar kommst wieso nutzt du nicht die UE ?

 

Ganz im Gegenteil. Ich bin bei unserer Arbeitsgruppe der Unity-Verfechter und versuche die Leute davon abzubringen auf Unreal umzusteigen.

 

Leider muss ich zugeben, dass ich weder ein Künstler, noch ein Grafiker oder Game Designer bin. Ich bin nur der Onkel von der Informatik ;)

 

Ich muss aber auch zugeben, dass ich sowas wie einen "Mach-dass-es-geil-aussieht" Button bzw eine vorgefertigte Szene schaffen möchte, die von den Presets denen der CryEngine bzw der Unreal Engine entspricht. Einfach weil mich das ganze "Das Unity Rendering ist einfach schlechter" Argument zugegeben etwas nervt. Ich bin fest der Meinung, dass das Unity Rendering prima ist - nur dass die vorgefertigte Szene erstmal etwas mau aussieht. Ich hätte gerne neben dem normalen "new scene" einen "new advanced scene" Button, der gleich etwas mehr in eine Szene reinfeuert. Soweit zum Traum.

 

Deswegen würde ich mich auch über weiteren Input freuen.

 

Danke erstmal an Jashan, das war auf jeden Fall hilfreich!

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