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Unity Insider Forum

Ein 4X-Echtzeit-Strategiespiel im Stil von IG1 und IG2 mit Unity?


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Hallo, Leute,

ich habe eine Frage, vorzugsweise an Leute, die beides kennen, die Spiele-Engine „Unity“ und das Spiel „Imperium Galactica 1“ oder „Imperium Galactica 2“. Aber auch Meinungen anderer sind mir willkommen.

Denjenigen, die IG1 und IG2 nicht kennen, möchte ich kurz beschreiben, wie diese beiden Spiele, die sich sehr ähneln, funktionieren und aufgebaut sind.

 

Zuerst zum Spielinhalt, bzw. Spielprinzip der beiden Spiele - für IG1 und IG2 jeweils ein eigener Spoiler (es handelt sich nicht wirklich um Spoiler):

 

Im Kampagnen-Spiel bei IG1 durchläuft der Spieler im Verlauf des gesamten Spiels fünf Dienstgrade/Ränge. Zu Beginn des Spiels hat der Spieler die Position des „Lieutenants“ inne; bei jedem nächsthöheren Rang erhält der Spieler mehr Handlungsoptionen und Handlungsfreiheiten, bis schließlich der fünfte und letzte Rang erreicht ist: „Groß-Admiral“ und die Geschichte ist zu Ende, doch das Spiel hört dann noch lange nicht auf, denn die größte Herausforderung offenbart sich gerade.

 

 

Die Geschichte von IG2 handelt von einem Mythos und damit in Verbindung stehenden fünf Kristallen, die überall, in der Galaxie verstreut, verschollen sind. Die Aufgabe des Spielers ist es, diese zu finden und ihr Geheimnis zu lüften – keine leichte Aufgabe, denn Zufallsereignisse machen dem Spieler das Leben schwer und stellen ihn vor immer neue Herausforderungen; außerdem hat sich ein Widersacher in die Galaxie eingeschlichen, der besiegt werden will (bzw. der versucht, zu verhindern, dass der Spieler an alle Kristalle gelangt).

 

 

Beiden Spielen liegt das gleiche Spielprinzip Zugrunde: Die Eroberung der Galaxie mit all ihren Planeten und die Befreiung derselben von fremden, imperialen Mächten (mit militärischen, diplomatischen und geheimdienstlichen Methoden). Das ist das Spielziel.

 

Beide Spiele sind gewonnen (und enden), wenn die jeweilige Schurken-Rasse unter den verschiedenen Imperien besiegt worden ist. (Es gibt in beiden Spielen acht verschiedene Rassen, wobei es bei IG1 von der Rasse „Mensch“ drei verschiedene Imperien gibt, die teilweise miteinander konkurrieren – eins von ihnen, das „Galaktische Imperium“, kontrolliert der Spieler.) Um das Ziel zu erreichen, muss man das eigene Imperium ausbauen, entwickeln und vergrößern (ein Imperium besteht für gewöhnlich aus einem oder mehreren Planeten, auf deren Oberflächen jeweils Gebäude errichtet werden können – Darstellung in einer isometrischen Ansicht). Das kostet Geld (und nur Geld – andere Rohstoffe spielen in keinem der beiden Spiele eine Rolle); und zum Glück gibt es die Steuereinnahmen, die dem Spieler in regelmäßigen Zeitabständen (In-Spiel-Zeit) einen Geldregen bescheren, zu Beginn natürlich in geringem Maße, verglichen mit dem Endstadium des Spiels. Dies hängt auch ein bisschen damit zusammen, in welcher Weise der Spieler expandiert (ob er moralfördernde Gebäude auf den Planeten baut, ob er die Bedürfnisse der Bevölkerung seiner einzelnen Kolonien befriedigt und ob er zusätzliche Planeten kolonisiert und erobert). Ferner gibt es noch spezielle, die Finanzwirtschaft betreffende Gebäude, die zusätzlich Geld abwerfen, wie das Handelszentrum in IG2 – jedes Mal, wenn ein umherfliegender Händler anlegt, wird eine „Anlegegebühr“ fällig – oder der Händlerhafen in IG1 (der immer einen festen Betrag am Ende eines In-Spiel-Tages generiert).

 

Doch wie erobert der Spieler Planeten und besiegt seinen Erzfeind? Nun, er braucht Raumschiffe, die Panzer zu anderen Planeten bringen. Mit diesen Panzern können Planeten durch Bodengefechte erobert bzw. verteidigt werden. Der Spieler kontrolliert und steuert seine Einheiten selbst (mit der Maus), indem er in Echtzeit (oder im Pause-Modus) Befehle erteilt. Auch im Weltraum (und in Orbits von Planeten) kann es zwischen den Raumschiff-Flotten zum Kampf kommen. Diese werden in 3D-Schlachten (IG2), bzw. in 2D-Schlachten (IG1) mit einer Draufsicht ausgetragen und der Spieler kann auch hier mit der Maus Befehle erteilen. Natürlich gibt es verschiedene Schiffstypen und nicht alle können Panzer mitführen (kleine Jäger bspw. nicht, und in IG1 können sogar nur Flaggschiffe – die ganz, ganz großen Raumschiffe – Panzer tragen). Aber es gibt noch mehr zu tun: Raumschiffe, Panzer und Technologien müssen erforscht, bzw. weiterentwickelt werden. Ein Aspekt, der diese Spiele mit anderen 4X-Spielen unverwechselbar macht, ist der des Konfigurierens und Ausrüstens der Raumschiffe und Panzer (Panzer nur bei IG2). In IG1 werden hierzu die einzelnen Teile produziert und anschließend die Raumschiffe damit ausgerüstet; in IG2 werden die Raumschiffe und Panzer zunächst in einem Planungsbereich ausgerüstet und als Entwürfe gespeichert und anschließend im Ganzen gebaut. Die Bau- und Ausrüstungsbereiche (bzw. der Planungsbereich) unterscheiden sich zwischen beiden Spielen erheblich voneinander – beide Varianten haben ihren Reiz.

 

Wer des Kampfes überdrüssig ist, kann auch mit Reden sein Glück versuchen; hierfür gibt es ein Diplomatie-Menü in beiden Spielen, über das Technologie ausgetauscht (nur IG2), Forderungen gestellt (und erfüllt) und Allianzen geschmiedet werden können, oder es kann einfach Smalltalk betrieben werden. Wer es hinterhältig mag, kann in IG2 zudem Spione in fremde Imperien entsenden, um dort Aufträge ausführen zu lassen: das Ausspionieren fremder Imperien, die Sabotage von Raumschiffen oder Gebäuden dieser anderen Imperien und sogar das Ausführen von Attentaten auf die Anführer, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Trotz dieses ausgefeilten und komplexen Spielprinzips haben die Spielentwickler nicht die Handlung, bzw. die Hintergrundgeschichte, von der es in beiden Spielen eine gibt, vergessen, denn diese werden durch Videosequenzen, Mitteilungen (von Vorgesetzten, von Beratern, etc.) und Zufallsereignisse (letztere vor allem bei IG2), die in den Spielverlauf eingestreut werden, erzählt.

 

Alle Informationen und Statistiken, die der Spieler zur Bewältigung des Spiels benötigt (wie Bevölkerungszahlen, Angaben zu Bevölkerungswachstumsraten und deren Entwicklung, Zahlungsmoral der Bevölkerung der einzelnen Planeten, usw. – auch Angaben über Flotten und Raumschiffe fehlen nicht), werden übersichtlich und sortiert in wenigen Grafiken (IG2) und Tabellen (IG1) dargestellt.

 

Das sind in wesentlichen Zügen die Spiele „Imperium Galactica 1“ und „Imperium Galactica 2“, die in Echtzeit, bzw. in einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit, ablaufen.

 

Um eure Vorstellung von der Art des Spiel-Interfaces noch etwas zu verbessern, beschreibe ich nun noch kurz - in zwei separaten Spoilern (die beide wieder keine wirklichen Spoiler sind) - die beiden Forschungsmenüs der Spiele (schaut euch zum besseren Verständnis auch den jeweiligen Screenshot an):

 

IG1: Der Bildschirm lässt sich in sieben Bereiche einteilen: eine vergrößerte, sich drehende Darstellung/Abbildung der ausgewählten Technologie (links, oben), dem Hauptmenü mit den vier Forschungsfeldern (Raumschiffe, Ausrüstung, Waffen, Gebäuden, rechts, oben, im Bildschirm), dem Untermenü mit den zum aktuell gewählten Forschungsfeld gehörenden Technologien sowie Angaben über evtl. benötigte andere Technologien als zuvor zu erfüllende Forschungsvoraussetzung (ebenfalls rechts, oben, unterhalb des Hauptmenüs), einer in 6 Felder eingeteilten, horizontale, in der Bildmitte angeordnete Leiste (jedes Feld enthält eine miniaturisierte Abbildung der aktuell gewählten Technologie und deren Bezeichnung), einem Informationsbereich, der Aufschluss über die zur Erforschung benötigten Technologiezentren gibt sowie über die aktuell bestehenden Technologiezentren (Ist- u. Soll-Angaben, unterhalb der horizontalen Leiste), einem zweiten Informationsbereich, der die gewählte Technologie genauer beschreibt und nicht zuletzt Buttons zum Aufrufen anderer Spielbereiche (wie dem Ausrüstungsbereich oder dem Produktionsbereich von IG1, rechts, neben den beiden Informationsbereichen angeordnet).

 

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IG2: Dieser Forschungsbildschirm ist in drei Bereiche eingeteilt: einem oberen, einem mittleren und einem unteren und der mittlere lässt sich noch einmal in einen linken, einen mittleren (sich drehendes 3D-Modell der aktuell gewählten Technologie, bzw. deren Drahtgittermodell) und einen rechten Bereich einteilen. Oben: eine detaillierte Beschreibung der aktuell gewählten Technologie sowie ein Button zum Starten und Unterbrechen des Forschungsvorgangs und einen Button zum Verdoppeln der Forschungsgeschwindigkeit (unter Verdoppelung des zur Erforschung benötigten Geldes). Unten: drei Button-Gruppen (eine für jeden Forschungsbereich, links: Panzer, Mitte: Raumschiffe, rechts: Gebäude), mit jeweils mehreren Untergruppen (es gibt z.B. die Untergruppe der „Radarsysteme“, wie im Screenshot zu sehen). Es gibt in jeder Untergruppe mehrere zu erforschende Technologien. Sie sind aufgeteilt auf zwei Listen (links und rechts von den 3D-Modellen in der Mitte des Forschungsbildschirms), jeweils mit Angaben zu den Forschungskosten, der zur Erforschung benötigten Zeit und der Anzahl der benötigten Technologiezentren (jeweils unterhalb der beiden Listen).

 

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Meine Frage nun lautet: Ist dieses Spielprinzip mit Unity umsetzbar? Das ganze Spiel ist im Prinzip ein einziges, riesiges Interface, über das der Spieler das Spielgeschehen wahrnimmt und beeinflusst (isometrische Karten, viele Menüs und Statistiken).

 

Gerade unternehme ich die ersten Schritte mit Unity, indem ich ein Tutorial durchgehe, bei dem ein kleines 3D-Jump’n’Run entsteht, doch ich bin unsicher, ob die Engine für oben genannte Zwecke brauchbar ist. Es würde mich freuen zahlreiche Meinungen und/oder Umsetzungsvorschläge zu erhalten. Und wenn ihr noch Fragen bzgl. der beiden beschriebenen Spiele habt, scheut euch nicht, diese zu stellen. Ich gehe gerne an der einen oder anderen Stelle in die Tiefe. Für ein besseres Verständnis habe ich diesem Post pro Spiel zwei Screenshots hinzugefügt – zwei seht ihr oben schon, für die Forschungsansicht und je einen weiteren für die Galaxie-Ansicht, am Ende des Beitrags – denn diese ist in beiden Spielen ein zentraler Bestandteil – so kann sich jeder vielleicht ein noch besseres Bild machen, als durch bloßes Lesen meiner Beschreibung/Erklärung.

 

Trivia:

 

Ihr habt es vielleicht schon bemerkt: Dieser Thread ist nicht nur ein Frage-Thread, sondern soll gleichzeitig auch ein kleiner Review oder Tribut/Hommage an besagte Spiele sein. IG1 erschien 1997 für das Betriebssystem DOS, IG2 im Jahr 2000 für Windows. Es sei auch nicht verschwiegen, dass es IG2 seit 2012 auch für iOS ab iOS Version 5 gibt (iTunes-Link), sowie für seit 2014 für Android ab Version 2.3.3 (Google-play-Link) und dass es zu IG1 einen nichtoffiziellen und nichtkommerziellen Klon (mit erweiterten Features) gibt (Developer Blog). Der Klon heißt "OpenIG".

 

 

Ende dieses Mammut-Textes. ;) Und danke fürs Lesen!

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Gerade unternehme ich die ersten Schritte mit Unity

 

Wenn du die ersten Schritte in Unity unternimmst wirst du so ein Projekt weder in Unity noch einer anderen Engine nicht so einfach umsetzen können.

 

Aber Prinzipel ist das möglich.

Skyli

 

cities skylines ist zwar kein Strategie Spiel aber zeigt sehr gut das man auch große Produktionen mit Unity erstellen kann.

 

http://cdn.akamai.st...bm?t=1426025523

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Danke für eure Einschätzung!

Ja, aber wenn du selbst sagst du fängst grade erst an, dann überheb dich nicht an so nem aufwändigem Projekt. Fang mit was kleinem an.

Ja, die Gefahr besteht bei mir allerdings! Aber keine Sorge, ich mache ersteinmal ein Unity-Tutorial fertig und dann sehe ich weiter. Mich reizt einfach nur die Vorstellung, soetwas umsetzen zu können. Deshalb wollte ich das schon einmal vorab wissen, ob das überhaupt geht. Und es geht, das weiß dank euch jetzt. Und man soll ja Ziele haben, wenn dieses auch sehr ehrgeizig sein mag und noch in weiter Ferne liegt.

 

Wenn das so in Richtung Master of Orion gehen soll, würde ich sagen, dass das mit Unity kein Problem ist. Halt nur viel Arbeit.

Zweifellos steckt etwas von der Imperium-Galactica-Idee auch in der Master-of-Orion-Idee, aber MoO ist rundenbasierend, IG läuft in Echtzeit ab. Übrigens auch ein sehr schönes/faszinierendes Spiel, "Master of Orion 2".

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  • 1 month later...
  • 3 months later...
Hast du denn evtl schon Vorerfahrung mit Programmiersprachen und anderen Engines?

Es kommt zwar ziemlich spät, aber ich will die Frage nicht unbeantwortet lassen: Über "Vorerfahrung" im Sinne von abgeschlossenen Projekten, verfüge ich nicht, obgleich ich mich schon an dem einen oder anderen Projekt versucht habe, mit geringen Erfolgen. Ich weiß was Schleifen sind und die ganzen anderen Programmierkonstrukte kenne ich auch und weiß wie man sie verwendet, hauptsächlich bezogen auf C. Aber das lässt sich ja leicht auf andere Programmiersprachen übertragen. Mit Algorithmen kenne ich mich kaum aus. Will heißen, ich kenne kaum welche. Ab und zu habe ich mich mit Sortieralgorithmen beschäftigt, aber eher oberflächlich.

Ich habe ein kleinwenig Erfahrung mit der Engine "Genesis 3D". (Einen Raum, in dem ich mich umsehen und bewegen konnte habe ich bereits erschaffen. Viel mehr aber nicht.)

Mein ursprüngliches Projekt, einen Imperium-Galactica-Klon zu erschaffen, ist auch schon wieder in weite Ferne gerückt. Ich bin nämlich schon bei meinen ersten Schritten in Unity auf ein Problem gestoßen, für das ich keine Lösung habe und weshalb meine Einarbeit in Unity ins Stocken geraten ist. Vielleicht gibt es im Heise-Forum aber bereits eine Lösung. In der Richtung müsste ich noch einmal recherchieren.

Ein neues Projekt ist auf meinem Radar erschienen: Eine Sonnensystem-Simulation, genauer: Ein Programm, das einen virtuellen Weltraum erzeugt, in dem sich der Anwender frei bewegen kann und so die Bewegung der Himmelskörper begutachten kann. Diese bewegen sich in der exakt gleichen Weise, wie die realen. Im Zentrum steht die Sonne. Einige der programmiertechnischen Voraussetzungen werde ich zunächst mit Genesis 3D und C++ untersuchen und ein wenig experimentieren. Später wird das ganze sicher für ein moderneres Framework (wie Unity) umgeschrieben.

Wer mich unterstützen will, ist herzlich eingeladen.

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