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Unity Insider Forum

Standalone Patcher


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  • 4 weeks later...

So mal wieder zeit für eine neue Version ^^ Dieses mal auch fürs AdminTool. Ich bin auf die Wünsche eingegangen, etwas mehr für die usability zu tun.

  • Das AdminTool ist nun in der Lage, Versionen und Patches auch zu downloaden und nicht nur zu uploaden

  • Das obere Limit der Datengrenze wird jetzt etwas lockerer gehandhabt. Wenn ihr nur noch 100 MB frei habt, aber noch 200 MB hoch laden wollt, wird ein Auge zugedrück. Danach könnt ihr aber nichts mehr hoch laden, bis ihr wieder etwas Platz gemacht habt

  • Save Upload! Kein doofer Upload Channel mehr, um ein versehentliches Downloaden während des Uploads zu verhindern. Ihr ladet eine neue Version / einen neuen Patch hoch und er geht erst live, wenn der Download abgeschlossen ist

  • Parameter Omitting. Ihr schreibt ein Script und wollt Informationen ausgeben?
     

    print message=Test
    [/Code]


     
    ist Stand der Dinge. Die Neuerung: Wenn ein Befehl nur einen verpflichtenden parameter hat, kann dessen Name weg gelassen werden. Damit ist
     

    [Code]
    print Test
    [/Code]


     
    genauso möglich.

    • Space Support! Gut, das war bitter nötig. Bisher waren Pfade mit Spaces einfach nicht möglich. Auch Hello World ging nicht.
       
      [Code]
      print "Hello World"
      [/Code]


    • Die url beim login Befehl ist jetzt optional. Ihr könnt sie also getrost weg lassen. Das macht den doch etwas langen Befehl ein wenig kürzer

    • Server Logs. Aktionen auf dem Server können jetzt zurück verfolgt werden. Natürlich werden keine sensiblen Daten gespeichert :)

    • Windows Installer! Okay das geht jetzt mehrere Sachen an
      • Ihr bekommt alle Dateien schön in einem Ordner
      • Es gibt einen uninstaller
      • Die AdminTool.jar hat einen Native Wrapper. Ihr bekommt eine .exe, die ihr per Doppelklick starten könnt. Genauso könnt ihr einen Shortcut auf dem Desktop erstellen
      • Eine JRE ist dabei. Ihr braucht kein Java mehr vorinstalliert haben. Eure PATH Variable bleibt clean. Ihr müsst euch in der Hinsicht um nichts sorgen
      • Eine Offline Version der Dokumentation ist dabei. Unterwegs, im Zug und ihr wollt schnell was nachschauen? Kein Problem. Der gesamte Doku-Bereich der Website steht euch zur Verfügung

    Über Feedback freue ich mich wie immer sehr :)

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  • 2 weeks later...
  • 3 months later...
  • 3 weeks later...

scowo wer ein kommerzielles Projekt realisiert, wird wahrscheinlich steam benutzen und das Problem gar nicht haben :) ansonsten würd ich dir aber schon wiedersprechen. Hinter so einem Patcher steckt gut Koordination. Du wilst möglichst kleine Patches mit möglichst geringem CPU und RAM Aufwand patchen. Du willst wissen, dass deine Server nicht down gehen. Du willst deine Versionen und Patches ordentlich verwalten und geplant releasen können. Und wahrscheinlich willst du Berechtigungen verwalten können (bei einem größeren Team).

 

Was so "simpel" klingt ist dann doch etwas mehr als es aussieht. Außerdem ist das alles meistens gleich. Der Teil, der individuell ist ist der Launcher, den du auch bei mir schnell selbst schreiben kannst. APIs stehen ja zur Verfügung :) Damit kannst du dich voll auf deinen Launcher konzentrieren und wählst die Features, die dir gut passen.

 

Außerdem hat das Projekt nicht den Anspruch, kommerziell genutzt zu werden. Ich freu mich über jeden, der es benutzt. Das wars

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  • 1 month later...

Langsam kommen mehr Features in die UI :)

 

Die Patcher Client Configuration (.pcc) files für die Default Clients können jetzt bearbeitet werden. Auch hab ich dem ganzen ein neues Icon Pack verpasst.

 

Wenn man in der Command Line Version Patches erstellt oder auch Versionen kommt es je nach Spielgröße oft zu Situationen, wo man nicht abschätzen kann, wie lang der Vorgang noch braucht. "Copying Files..." und "Creating ChangeMaps..." Sind nicht wirklich representativ, wenn man ein Spiel mit 2000 Dateien verwaltet. Deswegen haben die Progress Bars in der GUI jetzt detailliertere Informationen, was denn gerade passiert. Hoffe, das trägt zur Benutzerfreundlichkeit bei.

 

U1NewPatch.pngU1SelectChannel.png

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  • 1 month later...
  • 1 month later...

Die Seite ist doch Adware oder nicht, dass ist doch nur generierter Müll der eh nichts bringt ^^, ich lade mir mal die Universal CRT Tools von Visual Studio runter und hoffe, dass es dann geht

 

Edit: Das Programm geht jetzt soweit, allerdings muss ich sagen das es mir persönlich im momentanen Zustand leider gar nichts bringt.

Es gibt auf der Webseite einen Account erstellen Bereich, aber keinen Login Bereich, warum also einen Account UND einen Nutzer erstellen, wenn man keinen Login Bereich hat um überhaupt einen zweiten Nutzer zu einem bestehenden Account hinzuzufügen. Die UI die anscheinend entwickelt wurde, ist bei mir nicht mitinstalliert wurden und die Konsole hat meiner Meinung nach viele unnütze/doppeltgemobbelte Befehle um das mal so auszudrücken. Der Upload dauert viel zu lange und das bei einem normalem kleinem Unity Projekt von wenigen MB Größe. Dann ist mir auch unklar, wie man das ganze benutzen soll, laut Dokumentation soll man eine Config erstellen, soweit so gut, jedoch soll man da eine URL angeben??? Die Dateien wurden doch auf deinen eigenen Server hochgeladen, wozu und woher soll ich da eine URL eingeben?

 

In dem bisherigen Zustand macht es wohl leider mehr Sinn einen eigenen Patcher zu schreiben.

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Die Seite IST Adware, die hat doch gar keinen Inhalt, dass sind nur irgendwelche sinnlosen computergenerierteren Lösungsvorschläge, um den ihr Tool herunterzuladen, was dies eh nicht behoben hätte. Was gefehlt hat war Universal CRT Tools.

 

jo, hab mir die seite auch nicht wirklich angeguckt. sollte nur ein hinweis darauf sein, dass man evtl mal google benutzen sollte, was du wohl danach dann auch getan hast. mehr wollte ich gar nicht erreichen :D

 

Für alle anderen:

https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48234

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Hey :)

 

Wie bereits öfters beschrieben, ist das ganze noch in der Entwicklung. Dahinter steckt viel mehr "Kleinscheiß", den es zu pflegen gilt als man annehmen würde :D Außerdem ist das ein Hobby Projekt :)

Trotzdem will ich einige Sachen/Ungereimtheiten klären.

 

Die Dependency auf die DLL ist mir neu bzw mir ist neu, dass sie nicht vorinstalliert ist. Ich teste jeden Release auf einer cleanen Win10 VM. Nutzt du ein anderes OS? Ich werds mir aber auf jeden Fall mal anschauen :)

 

Der Benutzer, der am Anfang angelegt wird ist Teil des Accounts. Das ist nicht getrennt Tool/Website. Der Sinn dahinter ist, dass man später im gleichen Account weitere Benutzer mit verschiedenen Berechtigungen anlegen kann. Dieses Feature existiert aktuell aber nur in der Kommandozeilenversion des Patchers und hat es noch nicht in die GUI geschafft (die mit hochgeladen wird, wenn sie alle Features hat, die gebraucht werden).

 

Wenn du Verbesserungsvorschläge zu den CLI Befehlen hast, immer her damit :)

 

Die Upload Geschwindigkeit ist tatsächlich noch etwas dürftig. Das hängt zum einen mit meinem Code zusammen (lässt sich optimieren), zum anderen damit, dass es ein sehr günstiger VPS ist auf dem der Server läuft. Ich will ja während der Entwicklung die Kosten auch möglichst gering halten.

 

Als url musst du 'http://game-patcher.de' angeben. Das wird in einer der nächsten Versionen standard werden und in der GUI Version ist das schon der Fall. Sinn dahinter ist, dass man sich bei einer gewissen Nutzerbasis evtl seinen eigenen Server einrichten möchte. So muss man sich den Traffic nicht mehr mit anderen Spielen teilen. Dann würde sich diese Url ändern.

 

Wie gesagt, alles noch im Aufbau und ich entwickel immer mal wieder daran weiter. Aktuell ist relativ viel los und ich komm leider nur wenig zu dem Projekt. Aber es wird auch immer wieder größere Changes geben und ich werde für den Anfang relativ wenig auf Backwards Compatibility geben. In der nächsten Version wird z.B. der aktuelle Diff-Algorithmus jbdiff durch xdelta3 ausgetauscht. Das ermöglicht dann auch das kostengünstige Patchen von großen Dateien, die z.B. Unity generiert wenn das Spiel wächst.

 

Hoffe ich konnte ein wenig Licht ins Dunkel bringen :)

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Windows 10 vor wenigen Tagen neu aufgesetzt auf SSD...

 

Wo ist den diese GUI Version? Ich habe nur eine CMD Version...

 

Zu den Befehlen, ich finde es sinnlos, immer erst Add und dann upload einzugeben, außerdem könnte man Befehle wie

new_version version=1 channel=test_channel -delete_source

Doch einfach auf den letzten Channel beziehen, so dass man nur "new_version 1" eingeben muss, und das upload channel danach finde ich auch relativ sinnfrei, ich meine wenn ich das eingebe, dann will ich das auch so haben und dann nicht erst bestätigen

 

die pcc-Config zu erstellen finde ich auch sehr umständlich wäre schön, wenn da einfach die zuletzt erstellen Channels oder wenn nur ein Channel besteht, dieser als "Default-Value" eingetragen werden, dass würde viel Schreibarbeit sparen

 

eine Bestätigung, wenn man zum Beispiel erfolgreich einen neuen Channel erstellt hat wäre auch schön

 

Hoffe es war nicht allzu kritisch ^^, aber vielleicht kannst du ja einiges ohne viel Zeitaufwand verändern, dass würde dem Anwender nämlich viel Zeit sparen ^^

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Das dll problem schau ich mir an.

 

Die GUI version kommt wie gesagt, sobald sie alle Features der CMD Version übernehmen kann.

 

Die commands sind dafür ausgelegt, dass man einen separaten local und web space hat. Damit möchte ich den Nutzer nicht zu stark einschränken, aber wie du schon sagst, es sorgt für viel redundanz. Die CMD version hat auch ein Feature, scripts zu erstellen, die dann automatisch ausgeführt werden. Ich hab mir z.b. eins geschrieben, das eine neue Version erstellt und automatisch hochladet nur mit einem einzigen Befehl.

 

Alles was in der CMD Version umständlich ist, ist mir nicht neu. Das war auch der Grund, die Arbeit an der GUI version zu beginnen. Aber GUI schluckt einfach unglaublich viel Zeit. Wenn du keinen Bedarf an AccountManagement hast (also Benutzer erstellen und verwalten), kann ich dir einen Preview Build schicken, wo du die GUI mal testen kannst. Alles WIP natürlich

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