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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Harry

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    Newbie
  1. Also Animation (ohne Animation-Events) sollte schneller sein, da der Code binär ausgeführt wird und nicht über die P-Code-Schiene von Mono läuft. Aber die Flexibilität einer Scripts ist definitiv von Vorteil, vorallem auch weil Transformationen nicht wirklichn teuer sind (z. B. im Vergleich zu bestimmten Physics-Funktionen). Harry
  2. Ab Unity 3.0 gibt es Dynamic-Batching (wird in Player-Seetings eingestellt). D. h. dass Meshes mit weniger als 180 Vertices (sollte bei Würfeln immer der Fall sein) und identischen Materials automatisch zusammengefasst werden. Also einfach mal etliche Cubes plazieren und Statistikfenster öffnen. Harry
  3. Key in einer Animation ansprechen

    Hallo Simon, schau' Dir doch mal in der Dokumentation GameObject.SampleAnimation() an! Harry
  4. Objekte Sichtbar/Unsichtbar

    Hallo Blacky, GameObject.active kann zu Problemen führen: 1.) wenn Du mehrere Object gleichzeitig änderst, merkst Du es in der Performance 2.) Du kannst die Objekte nicht mehr via GameObject.Find() suchen. Es sollte performanter sein, wenn Du nur den MeshRenderer deaktivierst (und das GameObject in den Layer IgnoreRaycast legst) und in den zugehörigen Skripts auf diesen Zustand achtest! Harry
  5. [iPod / iPad] Steuerungen

    Hallo Andreas, ich denke mal daß Du mit Input.mousePosition arbeitest. Nimm doch einfach mal die Touchpad-Controls aus den Standard-Assets (mobile). Oder falls Du dennoch mit mouseposition arbeiten willst, musst Du zusätlich mit definierten Rects arbeiten, um zu prüfen ob Du überhaupt diesen Input verwenden willst. Harry
  6. Hallo Ulrich, Du solltest auf die eine oder andere Weise mit GameObject.Find() bzw. GameObject.FindWithTag() erfolgreich sein. Schau' Dir doch mal die Doku dazu an. Harry
  7. [iPod / iPad] Steuerungen

    Hallo Andreas, die GUI-Methoden funktionieren alle, aber die Maus nur partiell. Ich würde Dir empfehlen, die Maus überhaupt nicht zu verwenden, sondern über die Input-Touch-Logik zu gehen, wenn als Build-Target iPhone/iPad angegeben ist. Schau Dir mal in der Onlinehilfe die Input-Klasse und dort alle Properties und Funktionen die Touch beinhalten an. Das Penelope-Tutorial ist ein gutes Beispiel, um mit der iPhone-Programmierung zu beginnen. Neben der Problematik mit der Maus musst Du unbedingt die schlechtere Hardware (Texturegrössen und Anzahl der Objekte/Drawcalls) beachten. Auch die Bildsschirmauflösung ist ein nicht zu unterschätzendes Thema! Grundsätzlich ist es leichter ein iPhone/iPad Game auf Mac/Pc zu portieren als umgekehrt. Harry
  8. [iPhone] Neues TOS von Apple

    Hallo Superwaugi, momentan verlasse ich mich noch auf die Aussagen vom Unity-Team, dass alles gut wird! Sollte sich Apple aber anders entscheiden, so bleiben mit Unity 3.x einige andere Plattformen, die vorallem finanziell attraktiver sind. Meine aktuellen Erfahrungen mit dem AppStore sind auch nicht so toll, da die Menge der Apps einfach zu groß ist als dass ein potentieller Kunde Deine App überhaupt finden könnte (es sei denn Du verschenkst Deine App 1000-mal, damit Du in die Charts kommst - dann verdient aber Apple kräftig mit - ca. 30% des VKs). Ausserdem sind die Preise ja komplett im Keller und somit wird immer nur Apple verdienen. Baut auf alle Fälle eine Web-Demo und/oder auch Mac/PC Builds Eurer App, damit Ihr auch ausserhalb des AppStores Werbung dafür machen könnt. Viel Glück Harry
  9. js oder c#?

    Hi Emrar, C# hat definitiv mehr Power, aber wie schon erwähnt, ist JS für den Einstieg leichter. Problematisch wird es immer, wenn man C# und JS mischt (wegen der Compilationsreihenfolge von Unity - auch wenn man da einiges beinflussen kann). Vorteile C#: * DLL's importieren * variable Übergabeparameter an Funktionen * Mehrdimensionale Arrays * Char-Datentyp (ist bei vielen String-Funktionen der .NET/MONO-Biliothek wichtig * Typecasting * grundsätzlich strenge Typprüfung Viel Spaß beim Coden Harry
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