Jump to content
Unity Insider Forum

Problem WorldReflection


suppenhuhn

Recommended Posts

Hallo Leute,

 

hab irgendwie den Durchblick verloren und weiß nicht mehr so recht weiter. Ich habefolgenden Shader aus der Reference verwendet:

 

Shader "Example/WorldRefl" {
   Properties {
  _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
   }
   SubShader {
  Tags { "RenderType" = "Opaque" }
  CGPROGRAM
  #pragma surface surf Lambert
  struct Input {
	  float2 uv_MainTex;
	  float3 worldRefl;
  };
  sampler2D _MainTex;
  samplerCUBE _Cube;
  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
	  o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
	  o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb;
  }
  ENDCG
   }
   Fallback "Diffuse"
 }

 

Leider funktioniert das aber nicht so wie es soll - ich habe hier keine WorldReflectionCube - hatte auch mal ne Meldung Subshaders werden von meiner GraphicCard nicht unterstützt.

 

Wenn ich das Wassermaterial verwende, habe ich aber so nen WorldReflectionCube - wird diese CubeMap mit Hilfe des WaterScripts auf das Material "gelegt" ?

 

Wenn ja, wie krieg ich diese "gescriptete" ReflectionCube auf mein Material ?!?

 

Für jede Codezeile dankbar :-)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gast
Auf dieses Thema antworten...

×   Du hast formatierten Text eingefügt.   Formatierung jetzt entfernen

  Only 75 emoji are allowed.

×   Dein Link wurde automatisch eingebettet.   Einbetten rückgängig machen und als Link darstellen

×   Dein vorheriger Inhalt wurde wiederhergestellt.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Lädt...
×
×
  • Neu erstellen...