suppenhuhn Geschrieben 15. Dezember 2011 Melden Share Geschrieben 15. Dezember 2011 Hallo Leute, hab irgendwie den Durchblick verloren und weiß nicht mehr so recht weiter. Ich habefolgenden Shader aus der Reference verwendet: Shader "Example/WorldRefl" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cube; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5; o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } Leider funktioniert das aber nicht so wie es soll - ich habe hier keine WorldReflectionCube - hatte auch mal ne Meldung Subshaders werden von meiner GraphicCard nicht unterstützt. Wenn ich das Wassermaterial verwende, habe ich aber so nen WorldReflectionCube - wird diese CubeMap mit Hilfe des WaterScripts auf das Material "gelegt" ? Wenn ja, wie krieg ich diese "gescriptete" ReflectionCube auf mein Material ?!? Für jede Codezeile dankbar :-) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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