IQQI Geschrieben 13. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 Hi, Ich hab n großes Problem. Mein Spiel ist im Singleplayer so gut wie fertig, yeah, doch da es ein Fps ist soll das Hauptaugenmerk auf CTF und DM liegen, doch genau da ist das Problem. Wenn der Client auf den Server connected dann sieht es bei ihm so aus als fürde das Spiel ruckeln oder laggen. D.h. ich denke die Positionsänderungen des MOdels werden nicht schnellgenug übertragen mithilfe des NetworkView component. Jmd ne Ahnung wie man die Updaterate schneller macht? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast emrar Geschrieben 13. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 ich würd mal sagen eine bessere verbindung hilft^^ wenn nciht geh mal auf "Edit"->"Project Settings" -> "Network" und dann stehen da neue sachen im Inspector und da kannste mal schauen ob es besser wird wenn du die "Sendrate" höher stellst. mfg Emrar Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
IQQI Geschrieben 13. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 besser als 32 mbit is schwer das liegt an unity da muss man iwas schneller überrtragen lassen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DoubleM Geschrieben 13. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 Auf 0ms Lag kommst du wohl so schnell nicht, da kann Unity auch nichts für Deswegen hilft man sich mit etwas Trickserei. Es wird nicht bei jedem Update die Position übertragen, sondern die Richtung/Geschwindigkeit o.a. und die auch nur, wenn sie beim Client verändert wurde (er z.B. in eine andere Richtung laufen möchte). Mit diesen Daten rechnet der Client dann jeden Frame aus, auf welcher Position sich der andere gerade befindet. Dadurch muss er nicht mehr auf die Positionsupdates warten. Das ist nur das grobe Prinzip, man muss natürlich auch darauf achten, dass sich Client A und seine Darstellung auf Client B nicht zu weit voneinander entfernen usw. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
IQQI Geschrieben 13. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 sprich es ist nicht möglich diese "ruckler" aus dem game rauszukriegen? das ist wirklich todes nervig . sieht einfach aus als hätte man 2 fps -.- Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DoubleM Geschrieben 13. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 ... Lies doch bitte meinen Post nochmal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
IQQI Geschrieben 13. Juni 2010 Autor Melden Share Geschrieben 13. Juni 2010 ... Lies doch bitte meinen Post nochmal. ich checks net lass anstatt das forum vollzuspammen über skype msn etc machen und dann die lösung hier reinposten k? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast emrar Geschrieben 19. Juni 2010 Melden Share Geschrieben 19. Juni 2010 Hier steht was dazu Mit autoritativen Servern findet eine lokale Bewegung erst statt, wenn der Server reagiert hat, dies kann zu unrealistisch aussehenden Bewegungen führten. Also, wenn Sie vorwärts drücken wird für 100ms nichts passieren, wenn die Zeit für die jeweilige Strecke zum Server und wieder zurück 50ms dauert. Um dies zu verhindern wird eine Technik namens „Client Side Prediction“ genutzt. Dies wird nicht genauer erläutert, da dies eine sehr technische und spezialisierte Technik ist. Einfacher ist es den Client die lokale Bewegung übernimmt und der Server verbessert es nur, wenn etwas nicht richtig ist. Der Server kann die Aktionen des Clients überschreiben, wenn etwas falsch prognostiziert wurde. Für weiter Informationen über Client Side Prediction, googlen Sie den Begriff. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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