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Unity Insider Forum

lags / ruckler / frames werden nicht schnell genug übertragen bei lan games


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Hi,

Ich hab n großes Problem.

Mein Spiel ist im Singleplayer so gut wie fertig, yeah, doch da es ein Fps ist soll das Hauptaugenmerk auf CTF und DM liegen, doch genau da ist das Problem.

Wenn der Client auf den Server connected dann sieht es bei ihm so aus als fürde das Spiel ruckeln oder laggen. D.h. ich denke die Positionsänderungen des MOdels werden nicht schnellgenug übertragen mithilfe des NetworkView component.

Jmd ne Ahnung wie man die Updaterate schneller macht?

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ich würd mal sagen eine bessere verbindung hilft^^

 

wenn nciht geh mal auf "Edit"->"Project Settings" -> "Network"

und dann stehen da neue sachen im Inspector und da kannste mal schauen ob es besser wird wenn du die "Sendrate" höher stellst.

 

 

mfg Emrar

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Auf 0ms Lag kommst du wohl so schnell nicht, da kann Unity auch nichts für wink.gif

Deswegen hilft man sich mit etwas Trickserei.

Es wird nicht bei jedem Update die Position übertragen, sondern die Richtung/Geschwindigkeit o.a.

und die auch nur, wenn sie beim Client verändert wurde (er z.B. in eine andere Richtung laufen möchte).

Mit diesen Daten rechnet der Client dann jeden Frame aus, auf welcher Position sich der andere gerade befindet.

Dadurch muss er nicht mehr auf die Positionsupdates warten.

 

Das ist nur das grobe Prinzip, man muss natürlich auch darauf achten, dass sich Client A und seine Darstellung auf Client B nicht zu weit voneinander entfernen usw.

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Hier steht was dazu

 

Mit autoritativen Servern findet eine lokale Bewegung erst statt, wenn der Server reagiert hat, dies kann zu unrealistisch aussehenden Bewegungen führten. Also, wenn Sie vorwärts drücken wird für 100ms nichts passieren, wenn die Zeit für die jeweilige Strecke zum Server und wieder zurück 50ms dauert. Um dies zu verhindern wird eine Technik namens „Client Side Prediction“ genutzt. Dies wird nicht genauer erläutert, da dies eine sehr technische und spezialisierte Technik ist. Einfacher ist es den Client die lokale Bewegung übernimmt und der Server verbessert es nur, wenn etwas nicht richtig ist. Der Server kann die Aktionen des Clients überschreiben, wenn etwas falsch prognostiziert wurde. Für weiter Informationen über Client Side Prediction, googlen Sie den Begriff.

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