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Unity Insider Forum

andiR

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  1. Naja, ursprünglich wollte ich 2 Wochen daran arbeiten, immerhin war nach dieser Zeit die Grundfunktionalität vorhanden, dh "Angry Birds Schleuder Funktionalität" , Gegner, Highscore System, Sounds (die muss man ja auch mühsam zurechtsuchen/selbst machen) usw. Aber heutzutage ist ein iOS Spiel ja erst ein iOS Spiel, wenn es viele Achievements zu erreichen gibt, ein Leaderboard zum Vergleichen der Highscores mit Spielern aus der ganzen Welt, tja und dann gibts noch welche, die gerne schnell Waffen kaufen möchten, statt durch Gameplay freizuschalten, dh In-App Purchases sollten auch vorhanden sein. Das Feintuning hat dann nochmal fast solange wie die Implementierung der Hauptfunktionalität gebraucht (insgesamt 3,5 Wochen). Aber das Spiel hab ich nur nebenbei gemacht (also ich bin nicht 8 Stunden am Tag dran gesessen). Wahrscheinlich werd ichs noch auf Android und Windows Phone portieren). Falls ihr noch andere Spiele von mir spielen wollt: http://www.andreasri....com/games.html
  2. Ja, es ist groß, hat aber auch 100 Levels mit SVG Grafiken, und es wird auf alle Retina Devices Rücksicht genommen.
  3. Hallo liebe Community! Grad wurde mein Spiel veröffentlicht (nach nur 2 Tagen "Waiting for Review")! Es ist ein Ninja-Adventure Spiel, bei dem es darum geht, den Ninja zum Tempel zu bringen und die gegnerischen Ninjas auszuschalten. Dafür stehen verschiedene Waffen zur Verfügung, zB eine Axt, ein Schwert oder man kann Shurikens ("Morgensterne") werfen. Es gibt 100 Levels in 5 Welten. Link: https://itunes.apple.com/us/app/ninjas-quest/id675400300?mt=8 Screenshots: Viel Spaß beim Spielen PS: Es ist universal, dh für iPhone (Retina), iPad und iPad HD
  4. Sieht sehr gut aus! Ich besitze leider nur die iOS Basic Version und würde gerne diesen Glow Effekt nutzen. Gibt es performance-mäßig irgendwelche Bedenken für iOS? Wieviele Drawcalls werden pro Objekt hinzugefügt? Verschlechtert sich die Framerate zu sehr?
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