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Unity Insider Forum

mircojanisch

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Alle erstellten Inhalte von mircojanisch

  1. Hi! Mir platzt gleich der Kopf weil ich total auf'em Schlauch steh und mir die Lösung sich einfach nicht offenbaren möchte. Also, Problem ist folgendes. In meiner Scene (2D) besitze ich eine Kamera (welch Wunder). Diese tu ich von ihrer aktuellen Position zur neuen Position "lerppen". Und besagte neue Position ist mein Problem. Diese ist im wesentlichen die Spieler-Position plus ein Offset. Jenes Offset ist vom Typ Vector3 und verändert sich, wenn der Spieler schießt. Jetzt möchte ich aber, dass die Kamera sich ab einem bestimmten Punkt nicht weiter nach links bzw. rechts bewegt. (Da sich beide Code-Schnippsel (für Links und Rechts), naja, sehr ähneln, werde ich nun nur weiter auf die Linke, sprich die, "xMin"-Begrenzung eingehen). Ich berechne mit "Camera.ScreenToWorldPoint (Vector3.zero)" den linken unteren Punkt wovon mich nur der x-Wert interessiert. Als float "xMin" habe ich vorher einen festen Wert zugewiesen, was der absolute Punkt ist, unter welchem Wert sich "Camera.ScreenToWorldPoint (Vector3.zero).x" nicht befinden darf. Was ich jetzt nicht auf die Reihe bekomm ist, in Kobination mit dem Offset, dem xMin-Wert, dem ScreenToWorldPoint(...).x und der Spieler-Position den richtigen Wert zu berechnen. Ab wann sich die Kamera bewegen darf, wie weit das Offset aktuellen gehen darf,... Zur Veranschaulichung was ich vor hab, hab ich da auch nochmal was vorbereitet: Und so unfertig wie er ist, bekommt ihr hier auch nochmal die Update-Funktion, auch wenn vieles davon hinfällig ist: void FixedUpdate () { //Shoot Offset!!! //Unten Links Vector3 camNullPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Vector3.zero); float tilMin = camNullPoint.x - xMin; Debug.Log (tilMin); //Im Text oben als "Neue Position" bezeichnet Vector3 pos = new Vector3 (offset.x * player.transform.localScale.x, offset.y, offset.z); if (tilMin > 0) { } //Bewegt Kamera erst ab einer bestimmten Höhe mit if (player.transform.position.y < yDeathzone) { pos += new Vector3 (player.transform.position.x, 0, player.transform.position.z); } else { pos += new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y - yDeathzone, player.transform.position.z); } transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, followSpeed * Time.deltaTime); } Liebe Grüße und vielen Dank, hochachtungsvoll, Mirco
  2. Wohl eher image Effects, aber ich glaub das passiert hier Also mein Problem ist, ich habe hier einen random Generator für Farben, leider wirft der mir manchmal aber auch Farben raus, die etwas mehr Sättigung vertragen könnten. Jetzt gibt es Option a. nen neuen Generator basteln, oder B, einfach mit Color Adjustment nachhelfen. Aber bei Version B ist nicht ganz so einfach wie ich mir erwüncht hab, da aufgrund des Bloom Effekt, denn ich für meinen Neon Effekt brauch, es zu einer Art "überbelichtung" kommt. (Auch bei niedrigeren Werten, 5 ist nur als Beispiel) Meine Idee wäre halt diese, dass man es irgendwie mit den Kurven schafft, das es einen Maximalwert gibt, der das Rot immer noch richtig angezeigt, aber alle anderen Farben, hier Gelb, auf das selbe Level hebt, so das alle Farben gleich intensiv sind, es aber nicht zur "überbelichting" kommt. Jetzt kommt aber das Problem, ich hatte noch nie en Plan wie diese RPG-Kurven funktionieren. Wäre nett, wenn sich vlt. einer dem Problem annehmen würde, und vlt ein passendes Setting findet, damit es so aussieht: Settings Bloom, etc
  3. Sehr geehrte Damen und Herren, heute möchte ich Ihnen mein neues Spiel für Android und iOS (ASAP) vorstellen. Zudem gibt es noch eine Desktopportierung (Windows, Mac, Linux). Es handelt sich bei dem Spiel um ein sehr simples Handyspiel “so für zwischendurchâ€. Das Ziel ist es halt zwischen zwei Wänden, die zufällig generiert werden, durchzufliegen und diese nicht zu berühren und somit einen so höchstmöglichen Score zu erreichen. Dabei ist das Ganze mit Pastellfarben in schöner Pixeloptik gehalten. Spieler, die das Spiel beziehen wollen, können die mit schlichter (!) Werbung versehene Version aus dem Google Play Store bzw. Amazon App Store herunterladen oder für 1€ die PC Version bzw. für 1,50€ die PC-Versionen sowie die werbefreie Androidversion über itch.to sichern. Vielleicht kann man erwähnen, dass sobald ich das Geld zusammen hab, auch schnellstmöglich eine iOS Version folgt, da die Registrierungsgebühr bei Apple bekanntlich 100€ beträgt und ich dieses Geld als junger unabhängiger Indieentwickler nicht aufbringen kann. mit freundlichen Grüßen, Mirco Janisch | Google Play Store | Amazon App Store | itch.to
  4. Hallooo, ich wollte mein Spiel auch mal für iOS testen. Allerdings wenn ich das Projekt dann in Xcode öffne, meint es bei der Codezeile @import GoogleMobileAds "und" @import Foundation "Parse Issue - Use of '@import' when modules are disabled". Da ich allerdings kein Plan von Swift (?) geschweige den OS X / iOS hab, weiß ich hier nicht wirklich weiter, allerdings fiel mir auf, das des anscheinend nur ein Problem mit den Google Ads, die allerdings eigentlich ja iOS unterstützen. Dieses Problem tritt bei "GADURequest.h" und "GADUObjectCache.m" auf, also zwei Dateien, die aus dem Google Ads für Unity Packet stammen, weshalb es mich ein wenig mehr verwundert, das diese nicht funktionieren. Mirco
  5. Halihalöle Nachdem ich es tatsächlich mal gepackt habe, auch was fertig zu bekommen, wollte ich jetzt auch noch en bisschen Werbung einbinden, ABER es gibt einfach zu viele Dienste Kennt vielleicht einer von euch eine gute Übersicht der Nachteile/Vorteile der Plattformen? Oder kann mir einfach jemand eine Empfehlung aussprechen? Ich würde gerne beim start des Spieles einen Vollbildbanner einblenden, dafür liebäugle ich Unity Ads während des Spieles einen kleinen Banner an der oberseite wie es ca. 99,9% aller Spiele haben dafür dachte ich halt an Googles AdSense Service Allerdings hab ich mal wieder nichts so viel Gutes von Onkel Google gehört, z.B. das sie auch einfach mal Einnahmen behalten, wenn sich was ändert oder es viel zu spät kommt. Kann mir deshalb vielleicht einer was ans Herz legen? Danke
  6. Hi! Ich entwickle einen kleinen Platformer, läuft auch alles soweit ganz gut, nur hab ich ein kleines Problem, wo ich nicht weiter komme. Wenn ich das finale Spiel spiele, möchte ich natürlich mein Fortschritt auch abspeichern können! Ich stell mir das so vor, das immer die Zahl des LevelIndex des aktuellen Levels abgespeichert wird und wenn ich dann im Hauptmenü mein Fortschritt lade, ich direkt zu dem Level hinspringen kann. Kann mir vielleicht einer dabei ne Hilfestellungen geben oder en Tutorial zeigen, wie ich das hinbekomme? Danke
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